Überblick
Dieser Guide begleitet einen Hexenmeister in WoW Forever von Stufe 1 bis 30, mit einem Talentplan für Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung. Zauberstufen, Kosten und Talentwerte stammen aus dem Beta-Client (Build 1.60.1) und können sich bis zum Start noch ändern.
Warum Gebrechen an erster Stelle steht
- Sofortiger Schaden über Zeit.
Verbesserte Verderbnis macht
Verderbnis mit Stufe 14 zum Spontanzauber, und
Omen der Pein ist es von Anfang an. Du wirkst beide in der Bewegung. - Ein Vorrat für Gesundheit und Mana. Mit
Aderlass und
Blutsauger tauschst du das eine gegen das andere. Mit
Verbesserter Aderlass wird der Tausch um 20% besser. - Mehrere Gegner gleichzeitig. Weil deine Zauber nach dem Wirken weiterarbeiten, kannst du sie auf zwei oder drei Gegner verteilen, während der Dämon einen festhält.
- Es skaliert.
Verhängnis erhöht jeden regelmäßigen Schaden, und
Pandemie verdoppelt den Bonus kritischer Treffer deiner regelmäßigen Zauber und Entzugszauber.
Die ehrlichen Nachteile: Der Schaden kommt langsam an, in einer Gruppe sterben Gegner daher oft, bevor deine Zauber ausgelaufen sind;
Furcht reicht jetzt nur noch 20 Meter weit; und Seelensplitter belegen Taschenplatz, der dir fehlen wird.
Die drei Spezialisierungen im Überblick
Gebrechen Empfohlen
Regelmäßiger Schaden, Entzugszauber und das beste Durchhaltevermögen. Der schnellste Weg, allein Gegner an Gegner zu reihen, und der schonendste für dein Mana.
Dämonologie
Ein stärkerer, zäherer Dämon und ein zäherer Hexenmeister, mit
Seelenverbindung als Abschluss auf Stufe 30. Die sicherste der drei und die beste Wahl, wenn du beim Leerwandler bleibst.
Zerstörung
Schnellerer
Schattenblitz und
Feuerbrand, verdoppelter kritischer Schaden mit
Verderben,
Feuersbrunst auf Stufe 25. Der meiste Direktschaden und der meiste Ärger mit Bedrohung und Mana.
Was Forever für jeden Hexenmeister ändert
- Omen und Flüche sind getrennt. Fluch der Pein heißt jetzt
Omen der Pein, und ein Ziel kann ein Omen und einen Fluch desselben Hexenmeisters tragen. Du musst dich nicht mehr zwischen Schaden und
Fluch der Elemente entscheiden.
Seelendieb kann einen Seelensplitter gewähren, während er Schaden verursacht, nicht nur beim Todesstoß, solange der Gegner Erfahrung gibt.
Fluch der Tollkühnheit senkt jetzt die Rüstung und verhindert, dass das Ziel flieht oder in Furcht versetzt wird.
Inkubus beschwören wird auf Stufe 20 neben
Sukkubus beschwören angeboten. Die beiden Dämonen sind bis auf ihr Aussehen identisch.- Trolle können Hexenmeister sein, neben Orcs, Untoten, Menschen und Gnomen.
- Neue Talente in Reichweite:
Pandemie und
Soul Harvest in Gebrechen,
Dämonische Energien in Dämonologie,
Omen der Verwüstung und
Feuer und Schwefel in Zerstörung.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30.
Zuerst sofortige
Verderbnis, dann Mana, regelmäßiger Schaden und stärkere kritische Treffer, mit
Lebensentzug als Abschluss.
- Stufe 10-14 —
Verbesserte Verderbnis (5): Jeder Punkt verkürzt die Zauberzeit von
Verderbnis um 0.4 Sekunden; auf Stufe 14 ist sie ein Spontanzauber und verursacht 10% mehr Schaden. - Stufe 15-16 —
Verbesserter Aderlass (2): 20% mehr Mana aus jedem
Aderlass. Du wirst ihn tausende Male drücken. - Stufe 17-21 —
Verhängnis (5): +5% auf jeden regelmäßigen Schaden. - Stufe 22-24 —
Pandemie (3): Kritische Treffer von
Verderbnis,
Omen der Pein,
Blutsauger und
Seelendieb verursachen das Doppelte ihres üblichen Bonus. - Stufe 25-26 —
Einbruch der Nacht (2): Jeder Tick von
Verderbnis oder eines Entzugszaubers hat eine Chance von 4%, deinen nächsten
Schattenblitz zum Spontanzauber zu machen. - Stufe 27-29 —
Unterdrückung (3/5): +3% Trefferchance und 12% weniger Bedrohung. Gegner über deiner Stufe widerstehen nicht mehr so oft, und dein Dämon behält sie leichter bei sich. - Stufe 30 —
Lebensentzug: ein Spontanzauber, der 30 Sekunden lang alle 3 Sekunden Gesundheit vom Gegner auf dich überträgt. Ein weiterer regelmäßiger Effekt, und zwar einer, der heilt.
Varianten. Wenn du oft gegen Gegner über deiner Stufe kämpfst, nimm
Unterdrückung direkt nach
Verbesserte Verderbnis; mehrere Beta-Guides machen das so.
Fluch verstärken mit
Verbessertes Omen der Pein (2) ist für lange Kämpfe und Dungeonbosse eine solide Alternative zu
Unterdrückung, zum Preis von
Lebensentzug.
Soul Harvest passt zu Spielern, die jeden Gegner mit
Seelendieb erledigen. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert wandern in
Seelenentzug.
Mehr Schaden und Gesundheit für den Dämon, mehr Ausdauer und Mana für dich, dann günstige Beschwörungen und
Seelenverbindung.
- Stufe 10-14 —
Unheilige Macht (5): +10% Schaden von jedem Dämon. Das hilft auch dem Leerwandler, die Bedrohung zu halten. - Stufe 15-19 —
Dämonische Umarmung (5): +15% Ausdauer. Mehr Gesundheit bedeutet mehr
Aderlass. - Stufe 20-22 —
Teuflische Vitalität (3): +15% Gesundheit und Mana für deinen Dämon und +15% maximales Mana für dich. - Stufe 23-24 —
Meister der Beschwörung (2): Beschwörungen werden 4 Sekunden schneller gewirkt und kosten 40% weniger. - Stufe 25 —
Teufelsbeherrschung: Alle 5 Minuten ist deine nächste Beschwörung fast sofort gewirkt und kostet die Hälfte. Ein toter Dämon ist damit keine Katastrophe mehr. - Stufe 26 —
Dämonische Opferung: zerstört deinen Dämon für einen zweistündigen Bonus, der davon abhängt, welcher es war. Hier vor allem als Voraussetzung für
Seelenverbindung gewählt. - Stufe 27-29 —
Verbesserter Leerwandler (3): eine stärkere Qual und ein um 30% größerer Schild von Opferung. Nimm
Dämonische Energien und einen weiteren Punkt anderswo, wenn du den Sukkubus nutzt. - Stufe 30 —
Seelenverbindung: Dein Dämon erleidet 30% des Schadens, der dir gilt, und ihr beide verursacht 3% mehr.
Direktschaden: kürzere Zauberzeiten, ein stärkerer
Feuerbrand, verdoppelter kritischer Schaden und
Feuersbrunst.
- Stufe 10-14 —
Dunkle Macht (5): eine halbe Sekunde weniger Zauberzeit für
Schattenblitz und
Feuerbrand. - Stufe 15-19 —
Nachwirkung (5): Der anfängliche Treffer von
Feuerbrand verursacht 50% mehr Schaden, und
Feuersbrunst verlangsamt sein Ziel 5 Sekunden lang um 50%. - Stufe 20 —
Schattenbrand: ein sofortiger Finisher, der einen Seelensplitter kostet und einen zurückgibt, wenn der Gegner innerhalb von 8 Sekunden stirbt. - Stufe 21-24 —
Verderben (4/5): deutlich größere kritische Treffer mit Zerstörungszaubern. - Stufe 25 —
Feuersbrunst: sofortiger Burst auf ein Ziel, das von deinem
Feuerbrand betroffen ist. Der Feuerbrand wird dabei verbraucht. - Stufe 26 —
Verderben (5/5): Kritische Treffer verursachen jetzt das Doppelte ihres üblichen Bonus. - Stufe 27-29 —
Katastrophe (3): Zerstörungszauber kosten 10% weniger Mana. - Stufe 30 —
Feuer und Schwefel (1/3): +8% kritische Trefferchance für
Feuersbrunst.
Omen der Verwüstung ist die andere Option für diesen Punkt und die bessere, wenn du gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfst.
Wichtige Zauber & Rotation
Halte
Dämonenhaut auf dir aktiv (
Dämonenrüstung ab Stufe 20). Egal welcher Baum: Der Zauberstab erledigt die meisten Gegner. Er kostet nichts und lässt dein Mana zurückkommen.
- Wichtel draußen. Eröffne mit
Schattenblitz, dann
Feuerbrand. - Ab Stufe 4
Verderbnis früh im Kampf. Die Zauberzeit von 2 Sekunden ist lang, also wirke den Zauber, bevor der Gegner bei dir ist. - Ab Stufe 8 zuallererst
Omen der Pein: Der Zauber ist ein Spontanzauber und sein Schaden baut sich über 24 Sekunden auf. - Den Rest erledigt der Zauberstab.
Aderlass (Stufe 6), wenn du Mana brauchst und deine Gesundheit hoch ist.
Furcht (Stufe 8) auf den zweiten Gegner eines Doppelpulls oder auf einen einzelnen Gegner, der zu hart zuschlägt. Achte darauf, wohin er läuft.
- Schicke deinen Dämon vor und lass ihn einen Treffer landen, bevor du zauberst.
- Zuerst
Omen der Pein: Der Zauber erzeugt wenig Bedrohung und braucht Zeit, um in Fahrt zu kommen.
Verderbnis, ab Stufe 14 ein Spontanzauber.
Feuerbrand auf Gegner, die lange genug leben, damit der Brandschaden sich lohnt. Bei schwachen Gegnern lässt du den Zauber weg und sparst das Mana.- Ab Stufe 30
Lebensentzug auf alles, was den Großteil der 30 Sekunden überlebt.
Blutsauger (Stufe 14), wenn dir Gesundheit fehlt; sonst Zauberstab. Verbrauche einen Proc von
Einbruch der Nacht sofort für einen spontanen
Schattenblitz.- Beende den Kampf mit
Seelendieb, wenn du Seelensplitter brauchst. - Hol dir zwischen den Kämpfen mit
Aderlass dein Mana zurück und geh weiter, während sich deine Gesundheit erholt.
Zwei oder drei Gegner: Setze
Omen der Pein und
Verderbnis auf jeden, lass den Dämon einen festhalten und wirke
Blutsauger auf den, der gerade auf dich einschlägt. Das ist das „Drain-Tanking“, für das Gebrechen bekannt ist; am besten klappt es ab Stufe 22, wenn der zweite Rang von
Blutsauger erlernt ist.
Elitegegner und Bosse: Füge deinem Omen einen Fluch hinzu:
Fluch der Elemente (Stufe 20) für mehr Magieschaden,
Fluch der Tollkühnheit, wenn die Gruppe überwiegend aus Nahkämpfern besteht,
Fluch der Schwäche, wenn der Gegner zu hart zuschlägt.
- Zuerst der Dämon. Gib dem Leerwandler zwei oder drei Sekunden: Auf seiner Bedrohung beruht der ganze Build.
Omen der Pein und
Verderbnis, dann
Feuerbrand.
Schattenblitz, solange der Dämon den Gegner eindeutig hält; Zauberstab, wenn nicht oder wenn das Mana knapp wird.
Lebenslinie (Stufe 12), wenn der Dämon wenig Gesundheit hat. Das kostet dich Gesundheit, die dir
Blutsauger zurückgibt.- Im Notfall verschafft dir die Opferung des Leerwandlers (Stufe 16) einen großen Absorptionsschild. Ab Stufe 25 holt
Teufelsbeherrschung sofort einen neuen Dämon heraus.
- Dämon vor, dann
Feuerbrand aus maximaler Reichweite.
Schattenblitz, bis der Gegner fast tot ist. Achte auf deine Bedrohung: Diese Zauber treffen hart, und ein kritischer Treffer zieht den Gegner oft auf dich.- Ab Stufe 25
Feuersbrunst, sobald
Feuerbrand getroffen hat; wirke
Feuerbrand danach erneut auf Gegner, die noch leben werden.
Schattenbrand (Stufe 20) als Finisher: Der Todesstoß erstattet den Seelensplitter zurück.- Zauberstab, wenn das Mana knapp wird, und halte
Omen der Pein auf allem aktiv, was länger lebt.
Makro: Fluch verstärken + Omen der Pein
Für Builds mit
Fluch verstärken: eine Taste, die die Abklingzeit nutzt, sobald sie bereit ist, und dann das Omen wirkt.
#showtooltip Omen der Pein /cast Fluch verstärken /cast Omen der Pein
Meilensteine bei den Fähigkeiten
- Stufe 1:
Schattenblitz,
Feuerbrand,
Dämonenhaut,
Wichtel beschwören. Stufe 4:
Verderbnis und
Fluch der Schwäche. Stufe 6:
Aderlass. Stufe 8:
Omen der Pein und
Furcht. - Stufe 10:
Leerwandler beschwören,
Seelendieb,
Gesundheitsstein herstellen und dein erster Talentpunkt. Stufe 12:
Lebenslinie. Stufe 14:
Blutsauger und
Fluch der Tollkühnheit. - Stufe 16:
Unendlicher Atem. Stufe 18:
Sengender Schmerz und
Seelenstein herstellen. - Stufe 20:
Sukkubus beschwören oder
Inkubus beschwören,
Dämonenrüstung,
Fluch der Elemente,
Feuerregen,
Ritual der Beschwörung. - Stufen 22-28: Auge von Kilrogg (22),
Mana entziehen (24),
Fluch der Sprachen (26),
Verbannen und Feuerstein herstellen (28). - Stufe 30:
Teufelsjäger beschwören,
Höllenfeuer und
Dämon unterwerfen.
Dämonen
Dein Dämon macht einen großen Teil deines Schadens und deiner Sicherheit aus. Jeden erhältst du über eine Klassenquest, und seine zusätzlichen Fähigkeiten lernt er aus Zauberbüchern, die Dämonenausbilder verkaufen.
Wichtel beschwören
Fernkampf · Stufe 1
Feuerblitz aus der Distanz, Blutpakt (Stufe 4) für mehr Ausdauer in der Gruppe und Phasenverschiebung (Stufe 12), damit ihn nichts angreifen kann. Er kostet keinen Seelensplitter. Auf diesen Stufen die Wahl für Dungeons.
Leerwandler beschwören
Tank · Stufe 10 · am sichersten
Qual hält einen Gegner, Leiden (Stufe 24) verspottet alles um ihn herum, und Opferung (Stufe 16) macht ihn zu einem Schild für dich. Langsam, aber sehr schwer zu töten.
Sukkubus beschwören
Nahkampfschaden · Stufe 20 · am schnellsten
Der höchste Schaden der vier, dazu Verführung auf Stufe 26, um einen Humanoiden für 15 Sekunden aus dem Kampf zu nehmen. Sie hält keine Bedrohung, du steckst also mehr Treffer ein: am besten mit
Blutsauger.
Inkubus beschwören ist derselbe Dämon mit anderem Aussehen.
Teufelsjäger beschwören
Anti-Zauberwirker · Stufe 30
Magie verschlingen entfernt einen schädlichen Magieeffekt von einem Verbündeten oder einen nützlichen von einem Gegner. Hervorragend gegen Zauberwirker und im PvP, durchschnittlich beim normalen Questen.
Welcher also? Von Stufe 10 bis 20 der Leerwandler, für alle. Danach töten Gebrechen-Spieler, die mit
Blutsauger gut zurechtkommen, mit dem Sukkubus schneller, und alle anderen sind mit dem Leerwandler weiterhin sicherer unterwegs.
Automatisches Zaubern: Rechtsklicke auf eine Dämonenfähigkeit, um ihr automatisches Zaubern ein- oder auszuschalten. Schalte in einem Dungeon Qual aus, damit der Leerwandler dem Tank nicht die Bedrohung streitig macht. Einen versklavten Dämon, der sich losreißt, holst du mit
Dämon unterwerfen zurück.
Hilfsmittel
Furcht (Stufe 8): Das Ziel flieht bis zu 10 Sekunden lang, und Schaden kann den Effekt brechen. Die Reichweite beträgt in Forever 20 Meter, und es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig in Furcht versetzt werden.
Fluch der Tollkühnheit (Stufe 14): senkt die Rüstung, und solange der Fluch wirkt, flieht das Ziel nicht und unterliegt auch
Furcht nicht. Nutze ihn bei Humanoiden, die mit wenig Gesundheit weglaufen. Er holt außerdem einen in Furcht versetzten Gegner zu dir zurück: Wirke ihn, wenn der Gegner auf eine andere Gruppe zuläuft, und ersetze ihn dann durch einen anderen Fluch, damit die Furcht wieder wirkt.
Fluch der Elemente (Stufe 20): Das Ziel erleidet 4% mehr Magieschaden und verliert Widerstände, 5 Minuten lang.
Fluch der Sprachen (Stufe 26): Zauber brauchen 50% länger, um gewirkt zu werden. Sehr gut gegen feindliche Heiler.
Verbannen (Stufe 28): nimmt einen Dämon oder einen Elementar für bis zu 20 Sekunden aus dem Kampf.
Gesundheitsstein herstellen (Stufe 10): ein kostenloser Heilgegenstand für dich und für jedes Gruppenmitglied. Stelle vor jedem Dungeon einen her.
Seelenstein herstellen (Stufe 18): Auf einem Spieler gespeichert, lässt er ihn nach dem Tod an Ort und Stelle wieder ins Leben zurückkehren. Im Dungeon kommt er auf den Heiler.
Ritual der Beschwörung (Stufe 20): Mit zwei weiteren Gruppenmitgliedern holst du ein viertes an deinen Standort.
Unendlicher Atem (Stufe 16): 10 Minuten Unterwasseratmung, für dich oder einen Verbündeten.
Mana entziehen (Stufe 24): entzieht einem feindlichen Zauberwirker Mana und gibt es dir.
Prioritäten bei den Werten
Die Ausrüstung ist nicht wie in Classic aufgebaut: In Forever gibt es Zaubermacht schon auf niedrigstufigen Gegenständen. Betrachte diese Reihenfolge als Ausgangspunkt für die Stufen 1 bis 30.
- Zaubermacht — mehr Schaden bei jedem Zauber und jedem Tick. Dein bester Wert, wann immer er zu haben ist.
- Ausdauer — für einen Hexenmeister mehr wert als für jeden anderen Zauberwirker, denn Gesundheit ist durch
Aderlass zugleich Mana. - Intelligenz — ein größerer Manavorrat und ein wenig kritische Trefferchance.
- Willenskraft — erhöht in Forever die Menge, die
Aderlass umwandelt, und beschleunigt die Regeneration zwischen den Kämpfen. - Trefferchance und kritische Trefferchance — vor Stufe 30 selten.
Unterdrückung deckt die Trefferchance ab, und kritische Treffer gewinnen an Wert, sobald du
Pandemie oder
Verderben hast.
Zuerst der Zauberstab. Bis etwa Stufe 20 macht ein guter Zauberstab einen echten Teil deines Schadens aus. Verzauberkünstler stellen den Geringen Magiezauberstab (Stufe 5) und den Großen Magiezauberstab (Stufe 13) her; danach lohnt ein Blick auf Zauberstäbe aus Dungeons und Quests.
Berufe
- Schneiderei — macht aus dem erbeuteten Stoff Rüstung und Taschen, ganz ohne Sammelberuf. Schneider stellen außerdem beim Aufheben gebundene Roben her, die gut zu Hexenmeistern passen, und Taschen sind für dich wegen der Seelensplitter wichtiger als für alle anderen.
- Verzauberkunst — entzaubere die Questbelohnungen, die du nicht brauchst, verzaubere deine eigene Ausrüstung und stelle deine ersten Zauberstäbe her.
- Erste Hilfe (Nebenberuf) — Verbände stellen die Gesundheit wieder her, die du für
Aderlass ausgibst, ohne Mana oder Zeit am Tisch zu kosten.
Verbrauchsgüter
Die Berufsüberarbeitung von Forever beschert der Alchimie mehrere neue niedrigstufige Elixiere. Du musst kein Alchemist sein, um sie zu benutzen: Kaufe sie im Auktionshaus. Effekte und benötigte Stufen unten entsprechen den Angaben der Forever-Gegenstandsdatenbank.
| Gegenstand | Effekt | Stufe |
|---|---|---|
| Elixier der Weisheit | +6 Intelligenz, 1 Stunde | 10 |
| Geringer Trank des Zauberschlags | +11 Zauberschaden, 30 Sek. | 15 |
| Elixier der Feuermacht | Bis zu +10 Feuerschaden, 30 Min. | 18 |
| Geringes Arkanelixier | Bis zu +15 Zauberschaden, 30 Min. | 25 |
| Elixier der geringen Willenskraft | +6 Willenskraft, 30 Min. | 25 |
| Geringes Magierblutelixier | 6 Mana alle 5 Sek., 30 Min. | 25 |
| Elixier der geringen Seelenstärke | +120 maximale Gesundheit, 1 Stunde | 25 |
| Elixier der Verteidigung | +250 Rüstung, 1 Stunde | 29 |
Fürs normale Questen ist nichts davon nötig. Heb sie dir für Dungeons, Elitequests und die letzten Stufen vor der Höchststufe auf, und vergiss deinen eigenen Stein aus
Gesundheitsstein herstellen nicht.
Lagerfeuer-Buffs
Das Lagern ist neu in Forever. Ein Lagerfeuer (aus der Kochkunst) kann Objekte aufnehmen, die von den Spielern ringsum aufgestellt werden, wobei jeder Spieler eines aus einem Beruf beisteuert, und jedes Objekt gibt allen, die dort rasten, einen Buff. Alle Lagerfunktionen teilen sich eine Abklingzeit von einer Stunde. Diese sind für einen Hexenmeister interessant:
Lagerstuhl
Kürschnerei
+2% kritische Trefferchance. Nützlicher, als es klingt, sobald
Pandemie oder
Verderben in deinem Build ist.
Fraktionsbanner
Schneiderei
Mehr Willenskraft, also ein stärkerer
Aderlass und schnellere Regeneration.
Räucherkerze
Kräuterkunde
Mehr Intelligenz für einen größeren Manavorrat.
Manabrunnen
Alchimie
Zusätzliche Manaregeneration.
Fischglas
Angeln
Ein Bonus auf deine Werte, gut für jede Klasse.
Lagerzelt
Lederverarbeitung
Füllt deine ausgeruhte Erfahrung bis auf 5% einer Stufe auf. Es bewirkt nichts, wenn du bereits mehr hast.
Tipps zum Leveln
- Geh alle zwei Stufen zum Lehrer und lege die neuen Ränge auf deine Leisten. Ein neuer Rang von
Verderbnis oder
Blutsauger ist ein großer Schritt. - Lerne, wann du nicht zauberst. Wenn deine regelmäßigen Schadenszauber den Gegner ohnehin erledigen, hör auf zu zaubern und nimm den Zauberstab oder geh zum nächsten weiter. Die meisten Manaprobleme von Hexenmeistern entstehen durch Zauber, die auf einem Gegner landen, der schon so gut wie tot ist.
Aderlass zum richtigen Zeitpunkt. Wirke den Zauber direkt nach einem Kampf, solange sich deine Gesundheit beim Laufen erholen kann, nicht zu Beginn des nächsten Pulls.- Trage ein paar Seelensplitter bei dir, keine ganze Tasche voll. Du brauchst sie für Dämonen,
Gesundheitsstein herstellen,
Seelenstein herstellen und
Ritual der Beschwörung. Vier oder fünf reichen für einen Questabend;
Seelendieb füllt sie wieder auf. - Achte auf
Einbruch der Nacht. Der spontane
Schattenblitz, den das Talent gewährt, ist geschenkter Schaden. Lass ihn nicht verfallen. - Furcht mit Bedacht einsetzen. Ein in Furcht versetzter Gegner läuft auf seine Freunde zu. In Höhlen und Lagern nimmst du stattdessen den Dämon und
Blutsauger. - Hab trotzdem Essen dabei.
Blutsauger und Verbände decken das meiste ab, und in Forever gibt ein Essensbuff außerdem 5% zusätzliche Erfahrung.
Völker
Menschen, Gnome, Orcs, Untote und Trolle können Hexenmeister sein. Bei der Allianz bringt der Gnom 5% mehr Mana und Heureka! mit, der Mensch 5% Willenskraft, die jetzt
Aderlass verstärkt, sowie 2% kritische Trefferchance mit einem Schwert in der Hand. Bei der Horde hat der Untote Kannibalismus, das an der Leiche eines Humanoiden oder Untoten Gesundheit und Mana zugleich wiederherstellt, und Berührung des Grabes; der Orc hat Kochendes Blut für 10% Zaubermacht; der Troll hat 5% Schaden gegen Wildtiere und Rasche Regeneration, einen zweiten Weg, die per Aderlass abgezapfte Gesundheit wieder aufzufüllen.
In Dungeons
Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide).
- Wichtel draußen, Blutpakt an, Phasenverschiebung aktiv, damit er nie Aufmerksamkeit auf sich zieht. Mit einem Leerwandler schaltest du Qual aus.
- Gesundheitssteine für alle und ein Seelenstein auf den Heiler vor dem ersten Pull.
- In einer Gruppe sterben Gegner schnell. Bei normalen Gruppen reicht
Verderbnis auf jedem Ziel; heb dir das volle Zauberpaket für Bosse auf.
Feuerregen (Stufe 20) auf große Gruppen, sobald der Tank sie hält.- Ein Omen, ein Fluch auf Bossen:
Omen der Pein mit
Fluch der Elemente oder
Fluch der Tollkühnheit, je nach Gruppe. - Kein Einsatz von
Furcht, außer die Gruppe verlangt es.
Klassenquests
| Stufe | Belohnung |
|---|---|
| 1 | |
| 10 | |
| 20 | |
| 30 |