Überblick
Dieser Guide begleitet einen Priester in WoW Forever von Stufe 1 bis 30 und liefert einen Talentplan für Schatten, Disziplin und Heilig. Zauberstufen, Kosten und Talentwerte stammen aus dem Beta-Client (Build 1.60.1) und können sich bis zum Release noch ändern.
Warum Schatten an erster Stelle steht
- Mana, das von allein zurückkommt. Mit
Willensentzug verdoppelt jeder Kill, der Erfahrung gibt, deine Willenskraft für 15 Sekunden und lässt die Hälfte deiner Regeneration während des Zauberns weiterlaufen. - Ein echtes Werkzeugset mit Stufe 22.
Schattenwort: Schmerz,
Gedankenschlag und
Gedankenschinden decken einen Schaden-über-Zeit-Zauber, einen Burst und eine Verlangsamung ab, alles aus einem Baum. - Schwer zu töten.
Machtwort: Schild absorbiert die ersten Treffer und verhindert Zauberverzögerung,
Psychischer Schrei verschafft dir Zeit, und du kannst dich mit jedem Heilzauber des Spiels selbst heilen: Die Schattengestalt, das Einzige, was dich daran hindern würde, liegt weit jenseits von Stufe 30. - Immer noch ein Heiler. Auf diesen Stufen heilt ein Schattenpriester jeden Level-Dungeon, ohne ein einziges Talent zu ändern.
Die ehrlichen Nachteile: Die ersten zehn Stufen sind zäh, weil du nur
Göttliche Pein und
Schattenwort: Schmerz hast, bis
Gedankenschlag mit Stufe 10 dazukommt, und ein Priester ohne Zauberstab ist ein Priester, der nach jedem zweiten Kampf trinkt. Einige aktuelle Beta-Tierlisten stufen außerdem einen Disziplin-Build mit Göttlicher Pein vor Stufe 30 höher ein als Schatten; der Abstand ist klein, und Schatten wird danach mit jeder Stufe besser.
Die drei Spezialisierungen im Überblick
Schatten Empfohlen
Schaden über Zeit,
Gedankenschlag,
Gedankenschinden und die beste Manarückgewinnung der Klasse. Angenehm im Solospiel und auf diesen Stufen problemlos in der Lage, einen Dungeon zu heilen.
Disziplin
Stärkere Schilde, günstigere Spontanzauber und
Meditation. Ein robuster Build mit
Göttliche Pein und Zauberstab, der zugleich ein effizienter Dungeon-Heiler ist, und
Sühne wartet direkt hinter diesem Build.
Heilig
Schnellere
Göttliche Pein und
Heiliges Feuer, mehr kritische Treffer, größere Heilungen. Die klassische Wahl für alle, die überwiegend durch Dungeons leveln.
Was Forever für jeden Priester ändert
- Die Volkszauber sind zurück, und es gibt neue. Jedes Volk lernt einen Priesterzauber mit Stufe 10 und einen weiteren mit Stufe 20 (siehe Spielbare Völker). Gnome können jetzt Priester sein.
Verschlingende Seuche und
Furchtzauberschutz stehen im Beta-Client mit Stufe 20 im Zauberbuch jedes Priesters, unabhängig vom Volk.
Göttlicher Willen wird mit Stufe 30 beim Lehrer gelernt und hält 1 Stunde. Der Zauber kostet keinen Talentpunkt mehr.- Neue Talente:
Sühne (Disziplin, frühestens mit Stufe 30) und
Verbindende Heilung (Heilig, Stufe 25) liegen beide in Reichweite dieses Guides.
Macht im Licht,
Erneuerte Hoffnung,
Litanei des Lichts und
Verschlingende Ansteckung sind ebenfalls neu.
Gedankenschinden liegt in der dritten Reihe von Schatten, du kannst es also mit Stufe 20 haben, wenn du deine ersten zehn Punkte dort investierst.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, also 21 Punkte mit Stufe 30.
Diese Reihenfolge setzt voraus, dass du mit Stufe 10 einen Zauberstab besitzt. Falls nicht, beginne mit
Willensentzug und nimm Zauberstab-Spezialisierung, sobald du einen hast.
- Stufen 10-11 — Zauberstab-Spezialisierung (2): +25% Zauberstabschaden. Auf diesen Stufen beendet der Zauberstab jeden Kampf, und er kostet kein Mana.
- Stufen 12-16 —
Willensentzug (5): doppelte Willenskraft für 15 Sekunden nach jedem Kill, der Erfahrung gibt, wobei die Hälfte deiner Manaregeneration sogar beim Zaubern weiterläuft. - Stufen 17-18 —
Verbessertes Schattenwort: Schmerz (2): 6 Sekunden mehr auf deinem effizientesten Zauber, sodass ein Wirken den ganzen Kampf abdeckt. - Stufen 19-20 —
Schattenreichweite (2): 20% mehr Reichweite für offensive Schattenzauber. Der Gegner läuft länger und schlägt kürzer auf dich ein. - Stufe 21 —
Schattenfokus (1/5): 1% Trefferchance und der zehnte Schattenpunkt, der die dritte Reihe öffnet. - Stufe 22 —
Gedankenschinden: ein 3 Sekunden langer Kanalisierungszauber für nur 45 Mana, der das Ziel um 50% verlangsamt. Der Wendepunkt des Builds. - Stufen 23-24 —
Verbessertes Gedankenschinden (2): +20% Schaden und 10 Meter mehr Reichweite. Dafür sinkt die Verlangsamung von 50% auf 20%. - Stufen 25-26 —
Schattenfokus (3/5): insgesamt 3% Trefferchance und die Punkte, die die vierte Reihe öffnen. - Stufe 27 —
Vampirumarmung: 30 Sekunden lang heilen 20% deines Schattenzauberschadens deine gesamte Gruppe, dich eingeschlossen. Eine Minute Abklingzeit. - Stufen 28-30 —
Schattenwirken (3): jeder Schattenzauber erhöht deinen Schattenschaden für 15 Sekunden um 2%, bis zu fünfmal.
Du willst
Gedankenschinden schon mit Stufe 20? Verschiebe Zauberstab-Spezialisierung auf später und stecke deine ersten zehn Punkte in Schatten. Du verlierst Zauberstabschaden auf den frühen Stufen, wo er am meisten zählt, daher empfehlen wir das nur mit einem schwachen Zauberstab. Lieber die starke Verlangsamung? Lass
Verbessertes Gedankenschinden aus und gib diese zwei Punkte für
Blackout aus, eine Chance auf Betäubung bei jedem Schattenzauber.
Ein Build mit
Göttliche Pein und Zauberstab, der
Willensentzug fürs Solospiel behält. Seine Schilde sind stärker und seine Spontanzauber günstiger, was ihn auch zu einem sehr sparsamen Dungeon-Heiler macht.
- Stufen 10-11 — Zauberstab-Spezialisierung (2): derselbe Start wie bei jedem Solo-Priester.
- Stufen 12-16 —
Willensentzug (5): fünf Punkte in Schatten, die kein levelnder Priester bereut. - Stufen 17-19 —
Zwillingsdisziplinen (3/5): +3% Schaden und Heilung für Spontanzauber:
Schattenwort: Schmerz,
Erneuerung,
Machtwort: Schild. - Stufen 20-22 —
Verbessertes Machtwort: Schild (3): der Schild absorbiert 20% mehr. - Stufen 23-24 —
Heilige Präzision (2/3): ein großer Trefferbonus für
Göttliche Pein und
Heiliges Feuer, wertvoll gegen Gegner über deiner Stufe. - Stufen 25-27 —
Mentale Beweglichkeit (3):
Göttliche Pein,
Heiliges Feuer und jeder Spontanzauber kosten 10% weniger. - Stufen 28-30 —
Meditation (3): die Hälfte deiner Manaregeneration läuft beim Zaubern weiter, und zwar immer, nicht nur nach einem Kill.
Und was ist mit
Sühne? Der Zauber braucht 20 Punkte in Disziplin, ein Charakter der Stufe 30 kann ihn also nur mit allen 21 Punkten im Baum und ohne
Willensentzug nehmen. Für einen reinen Dungeon-Heiler ist das eine gute Wahl, fürs Solo-Questen eine schlechte. Sobald du
Heiliges Feuer hast (Stufe 20), ist auch
Macht im Licht einen Blick wert: +10% Schaden für
Göttliche Pein gegen Ziele, die von deinem Heiligen Feuer brennen.
Für alle, die überwiegend in Dungeons leveln oder einfach gern
Göttliche Pein wirken. Alles hier macht deine Heiligzauber schneller, kritischer oder günstiger.
- Stufen 10-14 —
Heiligspezialisierung (5): +5% kritische Trefferchance für Heiligzauber, Schaden wie Heilung. - Stufen 15-19 —
Göttlicher Furor (5): eine halbe Sekunde weniger Zauberzeit für
Göttliche Pein,
Heiliges Feuer und
Heilen. - Stufen 20-22 —
Verbesserte Erneuerung (3): +15% Heilung durch
Erneuerung, deine günstigste Art, jemanden wieder aufzufüllen. - Stufen 23-24 —
Inspiration (2/3): deine kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung des Ziels für 15 Sekunden. Tanks lieben das. - Stufen 25-26 —
Sengendes Licht (2): +5% Heiligschaden. - Stufen 27-29 —
Verbesserte Heilung (3):
Geringes Heilen und
Heilen kosten 15% weniger. - Stufe 30 —
Verbindende Heilung: ein Zauber mit 1.5 Sekunden Zauberzeit, der dein Ziel und dich selbst gleichzeitig heilt.
Du spielst mit diesem Baum solo? Mach es wie die anderen Builds und stecke deine ersten fünf Punkte in
Willensentzug, dann folge der Reihenfolge oben; du endest bei
Verbesserte Heilung statt bei
Verbindende Heilung.
Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert: Schatten nimmt
Verbesserter Gedankenschlag, Disziplin geht weiter zu
Mentale Stärke, Heilig ergänzt
Geistige Führung.
Spielbare Völker
Sechs Völker können in Forever Priester sein. Neben den üblichen Volksfähigkeiten bringt jedes Volk zwei eigene Priesterzauber mit: einen mit Stufe 10 und einen mit Stufe 20. Keine Wahl ist falsch. Für das bequemste Leveln nimm Zwerg oder Gnom bei der Allianz und Troll oder Untoter bei der Horde.
Allianz — Mensch, Zwerg, Nachtelf & Gnom
Zwerg
Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) ist eine kostenlose, sofortige Selbstheilung alle 10 Minuten, und Züchtigung (Stufe 20) verursacht Heiligschaden und wurzelt einen Humanoiden 2 Sekunden lang fest. Steingestalt entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, und Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere.
Gnom neu für Priester
Verwirrender Lichtblitz (Stufe 10) verwirrt bis zu fünf Gegner in der Nähe für 3 Sekunden, und Notfallplan (Stufe 20) schützt und heilt einen Verbündeten, der unter 35% Gesundheit fällt. Wacher Geist gibt 5% mehr Mana, und Heureka! macht deine nächsten drei direkten Schadens- oder Heilzauber günstiger und stärker.
Mensch
Göttliche Anmut (Stufe 10) heilt sofort einen Verbündeten unter der Hälfte seiner Gesundheit und entfernt Geschwächte Seele, und Rückkopplung (Stufe 20) verbrennt das Mana von jedem, der einen Zauber auf dich wirkt. Unbeugsamkeit (+5% Willenskraft) passt gut zu
Willensentzug, und Überlebenswille entfernt Betäubungen.
Nachtelf
Sternensplitter (Stufe 10) ist ein günstiger, 6 Sekunden langer Arkan-Kanalisierungszauber, der für seine Stufe hart trifft, und Elunes Anmut (Stufe 20) halbiert 15 Sekunden lang deine Chance, von Nahkampf- und Distanzangriffen getroffen zu werden. Elunes Licht gibt 15 Sekunden lang 10% kritische Trefferchance.
Horde — Troll & Untoter
Troll
Verhexung der Schwäche (Stufe 10) senkt die Angriffskraft eines Gegners und die Heilung, die er erhält, und Schattenschild (Stufe 20) schlägt mit Schattenschaden auf Angreifer zurück. Berserker bringt 10% Zaubertempo für 10 Sekunden, Wildtierschlächter 5% Schaden gegen Wildtiere, und Rasche Regeneration stellt zwischen den Pulls die Hälfte deiner Gesundheit wieder her.
Untoter
Berührung der Schwäche (Stufe 10) bestraft den nächsten Nahkampfangreifer, und Dunkles Opfer (Stufe 20) tauscht alle 10 Minuten Gesundheit gegen Mana. Kannibalismus stellt an einer Leiche sowohl Gesundheit als auch Mana wieder her, Berührung des Grabes entzieht bei einigen deiner Zauber Gesundheit, und Wille der Verlassenen entfernt Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Hauptfähigkeiten & Rotation
Halte
Machtwort: Seelenstärke und ab Stufe 12
Inneres Feuer auf dir aktiv. Egal welcher Baum, eine Gewohnheit zählt mehr als jede andere: Hör auf zu zaubern, wenn der Gegner fast tot ist, und lass den Zauberstab den Rest erledigen.
- Ab Stufe 6 wirkst du vor dem Pull
Machtwort: Schild auf dich. Der Schild hält 30 Sekunden, und nach dem Wirken kannst du 15 Sekunden lang nicht erneut geschützt werden, also wirke ihn früh. - Ab Stufe 10 eröffnest du mit
Gedankenschlag. Davor eröffnest du mit
Göttliche Pein. - Direkt danach kommt
Schattenwort: Schmerz (Stufe 4). - Wirke ein- oder zweimal
Göttliche Pein oder erneut
Gedankenschlag, wenn der Kampf 8 Sekunden dauert. - Ab etwa der Hälfte der Gesundheit greifst du mit dem Zauberstab an. Mit Zauberstab-Spezialisierung und
Willensentzug beginnst du den nächsten Kampf oft mit vollem Balken.
Erneuerung (Stufe 8), wenn du Schaden genommen hast, und
Psychischer Schrei (Stufe 14), wenn zwei Gegner an dir hängen.
Machtwort: Schild vor dem Pull.- Eröffne aus maximaler Reichweite mit
Gedankenschlag, dann
Schattenwort: Schmerz.
Gedankenschinden (Stufe 22), während der Gegner auf dich zuläuft. Ein oder zwei Kanalisierungen reichen meistens aus.- Erneut
Gedankenschlag, wenn die Abklingzeit von 8 Sekunden abgelaufen ist, sofern der Gegner noch genug Gesundheit hat, dass es sich lohnt. - Wechsle bei etwa einem Fünftel seiner Gesundheit zum Zauberstab, damit
Willensentzug einsetzt, während du bereits regenerierst. - Ab Stufe 27 wirkst du
Vampirumarmung auf zähe Gegner und auf das erste Ziel eines Doppelpulls: 30 Sekunden kostenlose Heilung pro Minute.
Verschlingende Seuche (Stufe 20) ist teuer und hat eine Minute Abklingzeit. Heb sie dir für Elitegegner und missglückte Pulls auf, wo die zurückgegebene Heilung das Mana wert ist.
Wenn ein Gegner dich erreicht: Steht der Schild noch, mach weiter. Ist er gebrochen, kostet
Psychischer Schrei weniger als ein neuer Schild und verschafft dir 8 Sekunden ungestörtes Zaubern. Achte darauf, wo du ihn einsetzt, denn verängstigte Gegner laufen in ihre Freunde.
Machtwort: Schild vor dem Pull.- Eröffne aus maximaler Reichweite mit
Heiliges Feuer (Stufe 20): ein langer Zauber, der zusätzlich einen Brandeffekt hinterlässt.
Schattenwort: Schmerz, dann
Gedankenschlag, wenn du das Mana dafür hast.
Göttliche Pein, bis der Gegner bei etwa einem Drittel seiner Gesundheit ist. Mit
Göttlicher Furor beträgt die Zauberzeit 2 Sekunden.- Beende den Kampf mit dem Zauberstab.
- Gegen Untote nimmt
Untote fesseln (Stufe 20) einen Gegner bis zu 30 Sekunden lang aus einem Doppelpull heraus.
Heilige Nova ist ein sofortiger Flächenzauber, kostet auf dieser Stufe aber sehr viel für das, was er leistet. Heb dir diesen Talentpunkt für später auf.
Meilensteine bei den Fähigkeiten
- Stufe 1:
Göttliche Pein,
Geringes Heilen,
Machtwort: Seelenstärke. Stufe 4:
Schattenwort: Schmerz. Stufe 6:
Machtwort: Schild. Stufe 8:
Erneuerung und
Verblassen. - Stufe 10:
Gedankenschlag,
Auferstehung, dein erster Volkszauber für Priester und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Inneres Feuer. Stufe 14:
Psychischer Schrei und
Krankheit heilen. Stufe 16:
Heilen. Stufe 18:
Magiebannung. - Stufe 20:
Blitzheilung,
Heiliges Feuer,
Verschlingende Seuche,
Furchtzauberschutz,
Untote fesseln,
Gedankenbesänftigung und dein zweiter Volkszauber. - Stufen 22-24:
Gedankensicht (22) und
Manabrand (24). - Stufe 30:
Göttlicher Willen,
Gedankenkontrolle,
Gebet der Heilung und
Schattenschutz.
Wichtig zu beachten
- Besuche deinen Lehrer alle zwei Stufen. Ein Priester erhält auf fast jeder geraden Stufe neue Ränge, und ein neuer Rang von
Gedankenschlag oder
Machtwort: Schild verändert den Verlauf der Kämpfe. - Beachte die Fünf-Sekunden-Regel. Die Manaregeneration durch Willenskraft setzt jedes Mal für fünf Sekunden aus, wenn du Mana ausgibst. Wirke deine Zauber zu Beginn des Kampfes dicht hintereinander und greife dann mit dem Zauberstab an: Der Zauberstab unterbricht die Regeneration nicht.
- Ein Gegner nach dem anderen. Zwei kannst du überleben, aber das Mana, das es kostet, bedeutet meist, dass du dich danach hinsetzen musst, und dann hast du nichts gewonnen.
- Kills müssen für
Willensentzug Erfahrung geben. Graue Gegner lösen es nicht aus. - Nimm trotzdem Wasser mit. Selbst ein gut gespielter Schattenpriester trinkt hin und wieder. Ein befreundeter Magier oder der Beruf Kochkunst spart viel Silber.
- Buffe Fremde.
Machtwort: Seelenstärke hält eine Stunde und macht dir in jedem Questgebiet Freunde. - Halte einen Essensbuff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, zusätzlich 5% mehr Erfahrung.
Prioritäre Werte
- Willenskraft — Mana- und Gesundheitsregeneration. Da
Willensentzug sie nach jedem Kill verdoppelt, ist sie für einen levelnden Priester mehr wert als für jeden anderen Zauberwirker. - Intelligenz — ein größerer Manavorrat und ein wenig kritische Zaubertrefferchance.
- Zaubermacht — mehr Schaden und Heilung bei jedem Zauber. Vor Stufe 30 selten, aber hervorragend, wann immer du sie findest.
- Ausdauer — Gesundheit für die Momente, in denen der Schild bricht.
Ausrüstungstipps
- Der Zauberstab ist dein wichtigster Gegenstand. Achte auf seinen Schaden pro Sekunde, nicht auf seine Werte. Verzauberkünstler stellen den Geringen Magiezauberstab (Stufe 5) und den Großen Magiezauberstab (Stufe 13) her; kaufe sie oder frag danach, sobald du sie benutzen kannst, und ersetze sie dann durch Zauberstäbe aus Dungeons und Quests.
- Deine Waffe in der Waffenhand ist ein reiner Werteträger. Wähle sie nach Willenskraft und Intelligenz aus.
- Berufe. Schneiderei und Verzauberkunst sind das naheliegende Paar: Du stellst deine eigene Stoffrüstung und Taschen her, verwandelst überzählige Questbelohnungen in Materialien und fertigst deine eigenen Zauberstäbe an.
Tipps & Tricks
Einen Priester gut zu spielen heißt vor allem zu entscheiden, wann man nicht zaubert. Frag dich vor jedem Zauber in einem Kampf, der gut für dich läuft:
- Lebt der Gegner lange genug? Ein
Schattenwort: Schmerz auf ein Ziel mit einem Drittel seiner Gesundheit verschwendet den Großteil seines Schadens. Ein
Gedankenschlag auf einen Gegner, den der Zauberstab mit zwei Schüssen töten würde, ist weggeworfenes Mana. - Startet dieser Zauber die Fünf-Sekunden-Regel neu? Spät im Kampf kann dich ein weiterer Zauber mehr Regeneration kosten, als er an Zeit spart.
- Neuer Schild oder Schrei? Wenn
Machtwort: Schild mitten im Kampf bricht, ist
Psychischer Schrei oft die günstigere Antwort, vorausgesetzt, nichts anderes steht nah genug, um gepullt zu werden.
Verblassen ist für Gruppen gedacht. Es senkt deine Bedrohung für 10 Sekunden, was nichts bringt, wenn du das einzige Ziel bist.- Heile dich zwischen den Kämpfen mit
Erneuerung statt mit einer Heilung mit Zauberzeit: Sie ist günstig und tickt, während du zum nächsten Gegner läufst. - Nutze deinen Volkszauber. Verzweifeltes Gebet, Sternensplitter, Dunkles Opfer und die anderen vergisst man auf einer zweiten Aktionsleiste leicht, und mehrere davon kosten nichts.
In Dungeons
Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du den Flammenschlund, die Halle der Thanen, die Ruinen von Lordaeron, die Höhlen des Wehklagens, die Todesminen, Burg Schattenfang, das Verlies, die Ausgrabungsstätte: Sumpfland und die Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide). Jeder Priester kann sie heilen, egal mit welchen Talenten.
- Zuerst Schild und
Erneuerung auf den Tank, dann
Heilen (Stufe 16) für gleichmäßigen Schaden und
Blitzheilung (Stufe 20) für Notfälle.
Geringes Heilen bleibt die günstigste Art, kleine Lücken zu füllen. - Schilde einen Krieger-Tank beim Pull nur, wenn es sein muss. In Forever verringern Absorptionen die Wut, die ein Krieger erhält, nicht mehr, der Schild ist also unbedenklich, aber er kostet trotzdem Mana, das du später vielleicht brauchst.
Magiebannung und
Krankheit heilen gehören zum Job. Lies die Debuffs deiner Gruppe.
Verblassen, wenn deine Heilung einen Gegner auf dich zieht, und stell dich dorthin, wo der Tank ihn erreichen kann.- Als Schatten in der Schadensrolle hältst du
Vampirumarmung auf dem Hauptziel und behältst deine Bedrohung im Auge:
Gedankenschlag erzeugt viel davon.
Makros
Zauberstab
Nimmt den nächsten Gegner ins Ziel, wenn du keines hast, und beginnt dann mit dem Zauberstab zu schießen. Erneutes Drücken stoppt den Zauberstab nicht.
#showtooltip Schießen /targetenemy [noexists] /cast !Schießen
Dich selbst schilden, ohne dein Ziel zu verlieren
Wirkt
Machtwort: Schild auf ein freundliches Mouseover-Ziel, falls es eines gibt, sonst auf dich selbst.
#showtooltip Machtwort: Schild /cast [@mouseover,help,nodead][@player] Machtwort: Schild
Mouseover-Heilung
Heilt den Verbündeten unter deinem Mauszeiger, dein freundliches Ziel oder dich selbst, in dieser Reihenfolge. Kopiere es für
Erneuerung,
Heilen und
Geringes Heilen.
#showtooltip Blitzheilung /cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Blitzheilung
Zauber abbrechen + Psychischer Schrei
Bricht den Zauber ab, den du gerade wirkst, damit die Furcht sofort ausgelöst wird.
#showtooltip Psychischer Schrei /stopcasting /cast Psychischer Schrei