Überblick
Dieser Guide bringt einen Druiden in WoW Forever von Stufe 1 auf 30, mit einem Talentplan für Wilder Kampf, Gleichgewicht und Wiederherstellung. Fähigkeitsstufen, Kosten und Talentwerte stammen aus dem Beta-Client (Build 1.60.1) und können sich bis zum Launch noch ändern.
Warum Wilder Kampf an erster Stelle steht
- Zwei Ressourcenleisten. Du kämpfst mit Wut oder Energie und heilst mit Mana. Ein Zauberwirker-Druide muss beides aus demselben Vorrat bezahlen.
- Schnell unterwegs ab Stufe 20.
Schnelligkeit der Wildnis gibt der Katzengestalt 30% Bewegungstempo, lange vor
Reisegestalt auf Stufe 30. - Jede Rolle in einem Build. Die Bärengestalt tankt Level-Dungeons, die Katzengestalt macht Schaden, und du kannst die Gestalt immer noch verlassen, um zu heilen.
- Waffen zählen jetzt. In Forever skalieren Bären- und Katzenangriffe mit dem Schaden deiner angelegten Waffe, sodass ein Wilder-Kampf-Druide endlich durch eine bessere Waffe stärker wird.
Die ehrlichen Nachteile: Auf Stufe 1 bis 9 bist du ein Zauberwirker mit kurzer Manaleiste, jeder Gestaltwandel kostet mehr als die Hälfte deines Grundmanas, und in Katzengestalt bekämpfst du immer nur einen Gegner.
Die drei Spezialisierungen im Überblick
Wilder Kampf Empfohlen
Bär ab Stufe 10, Katze ab Stufe 20. Der beste Schaden pro Punkt Mana, die beste Mobilität und ein Dungeon-Tank, wann immer eine Gruppe einen braucht.
Gleichgewicht
Zorn,
Mondfeuer und
Sternenfeuer aus der Distanz.
Verbesserter Zorn halbiert in Forever die Kosten deines Hauptzaubers, was hilft, aber das Mana gibt weiterhin das Tempo vor, und nur die ersten Talente sind wirklich günstig zu haben.
Wiederherstellung
Zum Leveln besser, als der Name vermuten lässt:
Ingrimm,
Naturalist und
Schnellwandlung machen alle die Tiergestalten stärker. Du spielst wie ein Wilder-Kampf-Druide mit schwächeren Klauen und viel besseren Heilungen, bereit für jeden Dungeon.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30.
Günstigere Angriffe, dann Tempo und
Wilde Attacke für Stufe 20, dann kritische Treffer und Angriffskraft.
- Stufe 10-14 —
Wildheit (5):
Zermalmen und
Prankenhieb kosten 5 Wut weniger, und später kosten
Klaue und
Krallenhieb 5 Energie weniger. Das hilft ab der ersten Minute in Bärengestalt. - Stufe 15-17 —
Herz der Wildnis (3/5): +6% Intelligenz für deine Heilungen, +12% Ausdauer in Bärengestalt und +6% Stärke in Katzengestalt. - Stufe 18-19 —
Schnelligkeit der Wildnis (2): ab sofort +4% Ausweichen in jeder Gestalt und +30% Bewegungstempo in Katzengestalt, sobald du sie lernst. - Stufe 20 —
Wilde Attacke: in Bärengestalt ein Ansturm, der den Gegner bewegungsunfähig macht und seinen Zauber für 4 Sekunden unterbricht. In Katzengestalt ein Sprung, der dich hinter das Ziel bringt, was
Schreddern vorbereitet. - Stufe 21-22 —
Geschärfte Klauen (2): +6% kritische Trefferchance in Bären- und Katzengestalt. - Stufe 23-24 —
Ungezähmte Wut (2): +10% Schaden mit
Klaue,
Krallenhieb,
Schreddern,
Zermalmen und
Prankenhieb. - Stufe 25-27 —
Raubtierschläge (3): Angriffskraft in deinen Gestalten in Höhe von 150% deiner Stufe: 45 auf Stufe 30, und sie wächst weiter. - Stufe 28-29 —
Blood Frenzy (2): ein kritischer Treffer mit
Klaue,
Krallenhieb oder
Schreddern gewährt einen zweiten Combopunkt, und kritische Treffer in Bärengestalt geben 5 Wut. - Stufe 30 —
Rudelführer: +3% kritische Trefferchance für deine ganze Gruppe, solange du in Bären- oder Katzengestalt bist.
Varianten. Das neue
Shifting Power (Stufe 25) wandelt in Katzengestalt alle 16 Sekunden Mana in 40 Energie um. Es setzt
Schreddernde Angriffe (3) voraus, das außerdem
Schreddern um 18 Energie günstiger macht; nimm die vier Punkte anstelle von
Raubtierschläge und einem Rang
Herz der Wildnis, wenn du eine schnellere Katze magst. Dungeon-Tanks können
Blood Frenzy gegen
Primal Bite, einen hart treffenden Bärenangriff mit hoher Bedrohung, und
Dicker Balg tauschen. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent „Talentiert“ gehen in
Herz der Wildnis.
Ein Zauberwirker-Build für den Fernkampf. Die ersten beiden Talente senken deine Manakosten kräftig, und der Rest bringt kritische Treffer.
- Stufe 10-14 —
Verbesserter Zorn (5):
Zorn wird eine halbe Sekunde schneller gewirkt und kostet halb so viel Mana. Allein dieses Talent macht das Leveln als Gleichgewicht möglich. - Stufe 15-17 —
Mondschein (3): jeder Schadenszauber kostet 25% weniger. - Stufe 18-19 —
Erhabenheit der Natur (2): +4% kritische Trefferchance mit Zaubern und im Nahkampf. - Stufe 20 —
Pracht der Natur:
Mondfeuer und
Verjüngung halten 3 Sekunden länger und
Nachwachsen 6 Sekunden länger. - Stufe 21-22 —
Verbessertes Mondfeuer (2): +10% Schaden und kritische Trefferchance mit
Mondfeuer. - Stufe 23-24 —
Reichweite der Natur (2): 20% mehr Reichweite für Gleichgewicht-Zauber und +4% Trefferchance. - Stufe 25-29 — Rache (5): deine kritischen Arkan- und Naturtreffer verursachen das Doppelte ihres üblichen Bonus.
- Stufe 30 —
Anmut der Natur: jeder kritische Treffer mit einem Direktzauber beschleunigt dein Zauberwirken für 3 Sekunden um 10%.
Insektenschwarm (ab Stufe 25 verfügbar) ist eine gute Alternative zum letzten Rang von Rache: ein günstiger Schaden-über-Zeit-Zauber, der den Gegner außerdem öfter verfehlen lässt.
Der Baum der Heiler, so aufgebaut, dass er auch in Tiergestalten levelt. Wähle ihn, wenn du davon ausgehst, die meisten Dungeons auf deinem Weg nach oben zu heilen.
- Stufe 10-14 —
Ingrimm (5): du erhältst jedes Mal 10 Wut, wenn du die Bärengestalt annimmst, und die Katzengestalt merkt sich die Energie, die du beim Verlassen hattest, plus 10 für jede Sekunde außerhalb der Gestalt. - Stufe 15-19 —
Naturalist (5): +5% auf allen Schaden, den du verursachst, in jeder Gestalt, und
Heilende Berührung wird eine halbe Sekunde schneller gewirkt. - Stufe 20-22 —
Schnellwandlung (3): Gestaltwandel kostet 30% weniger Mana. Du kannst es dir leisten, eine Gestalt zum Heilen zu verlassen und wieder anzunehmen. - Stufe 23-25 —
Reflexion (3): die Hälfte deiner Manaregeneration läuft beim Zaubern weiter. - Stufe 26-28 —
Verbesserte Verjüngung (3): +15% Heilung durch
Verjüngung. - Stufe 29 —
Rasche Heilung: gewährt sofort die gesamte verbleibende Heilung einer
Verjüngung oder eines
Nachwachsen auf dem Ziel. 15 Sekunden Abklingzeit. - Stufe 30 —
Schnelligkeit der Natur: macht deinen nächsten Naturzauber zum Spontanzauber, alle 3 Minuten: eine sofortige
Heilende Berührung oder sofortige
Wucherwurzeln.
Welchen Baum du auch wählst, das Muster ist dasselbe: anschleichen oder anstürmen, schnell töten und deine Gesundheit mit einer Heilung über Zeit auffüllen, während du zum nächsten Gegner läufst.
Spielweise & Hauptfähigkeiten
Ein Druide wechselt vor Stufe 30 mehrmals den Spielstil. Jede Phase fühlt sich anders an.
- Stufe 1-3:
Zorn, bis das Mana leer ist, dann der Stab. Halte
Mal der Wildnis auf dir aktiv. - Stufe 4,
Mondfeuer und
Verjüngung: ein sofortiger Schadenszauber und eine sofortige Heilung über Zeit. Jetzt kannst du in Bewegung kämpfen und es mit zwei Gegnern aufnehmen, mit Mondfeuer auf jedem und Verjüngung auf dir selbst. - Stufe 6,
Dornen: alles, was dich trifft, erleidet Schaden. Erneuere es alle 10 Minuten; gegen zwei Gegner leistet es richtig Arbeit. - Stufe 8,
Wucherwurzeln: wurzle einen Gegner im Freien fest und zaubere ungestört, oder nutze es, um einem schlechten Pull zu entkommen. - Stufe 10,
Bärengestalt: eine Klassenquest gibt dir eine Gestalt mit weit mehr Rüstung und Gesundheit, die mit Wut kämpft. Pulls mit zwei Gegnern werden angenehm. - Stufe 20,
Katzengestalt: Energie, Combopunkte,
Schleichen und deutlich höherer Schaden gegen ein einzelnes Ziel. Von hier an suchst du dir deine Kämpfe aus, tötest schnell und heilst dich dazwischen. - Stufe 30,
Reisegestalt: 40% Bewegungstempo im Freien, mit oder ohne Talente in Wilder Kampf.
Zwei weitere Klassenquests solltest du rechtzeitig erledigen:
Vergiftung heilen auf Stufe 14 und
Wassergestalt auf Stufe 16.
Wichtige Änderungen
Der Druide gehört zu den am stärksten überarbeiteten Klassen in Forever. Falls du in Classic einen gespielt hast, musst du Folgendes neu lernen:
- Gestalten nutzen deine Waffe. Angriffe in Bären- und Katzengestalt skalieren jetzt mit dem Schaden der Waffe, die du angelegt hast. Achte beim Vergleichen von Upgrades auf den Waffenschaden, nicht nur auf die Werte.
- Stangenwaffen. Druiden können sie anlegen, was die Auswahl an brauchbaren Zweihandwaffen vergrößert.
- Grundzauber.
Griff der Natur (Stufe 10),
Feenfeuer (Stufe 18) und
Omen der Klarsicht (Stufe 20, jetzt passiv) lernst du beim Lehrer, statt Talentpunkte dafür auszugeben. - Tigerfuror gibt es nicht mehr. Der Baum „Wilder Kampf“ bietet stattdessen
Shifting Power: In Katzengestalt wird Mana in Energie umgewandelt.
Klaue trifft von vorn mit 110% des normalen Schadens plus einem festen Betrag, die Katzengestalt ist also nicht mehr darauf angewiesen, hinter den Gegner zu kommen.
Wilde Attacke funktioniert in Katzengestalt als Sprung hinter das Ziel, und
Schnelligkeit der Wildnis gewährt sein Ausweichen in jeder Gestalt.- Combopunkte sind gnädiger. Ein Zielwechsel löscht die aufgebauten Punkte nicht mehr, und Energie regeneriert sich durchgehend statt in Ticks.
- Eine normale Wiederbelebung.
Wiederbeleben (Stufe 12) holt einen Spieler außerhalb des Kampfes ohne Abklingzeit zurück.
Wiedergeburt (Stufe 20) bleibt die Wiederbelebung im Kampf, mit 30 Minuten Abklingzeit. - Zwei Völker pro Fraktion: Die Himmelsgeborenen gesellen sich zu Nachtelfen und Tauren.
Rotation
Wähle den Tab für deine Stufe. Halte in jeder Phase
Mal der Wildnis auf deiner Gruppe und
Dornen auf dem, der gerade Schläge einsteckt. Beide wirken auch auf Begleiter.
Zauber und ein Stab. Mana ist knapp, also lass Spontanzauber und Nahkampfschläge einen Teil der Arbeit erledigen.
- Eröffne aus der Distanz mit
Zorn, zweimal, wenn der Gegner weit genug weg ist.
Mondfeuer (Stufe 4), sobald der Gegner ankommt, und auf den zweiten Gegner, falls es einen gibt.
Verjüngung auf dich selbst, sobald du getroffen wirst. Eine früh gestartete Heilung über Zeit ist mehr wert als eine spät gestartete große Heilung.- Bring den Kampf mit Nahkampfschlägen zu Ende. Hängen zwei Gegner an dir, ist Zuschlagen besser als
Zorn, dessen Zauberzeit durch jeden Treffer verlängert wird.
Deutlich robuster, mit ordentlichem Schaden gegen einen oder zwei Gegner. Der Gestaltwechsel kostet 55% deines Grundmanas: Entscheide also vor dem Pull, ob es ein Bärenkampf oder ein Zauberkampf wird, und wechsle nicht ständig hin und her.
- Heile dich zuerst hoch:
Verjüngung oder, wenn du wenig Gesundheit hast,
Nachwachsen (Stufe 12). - Eröffne mit
Zorn und
Mondfeuer, während der Gegner heranläuft, und wechsle dann in die
Bärengestalt. - Wutanfall (Stufe 12) für Wut. Solange er anhält, senkt er deine Rüstung, lass ihn bei großen Pulls also weg.
Demoralisierendes Gebrüll gegen zwei oder mehr Nahkämpfer. Bei Zauberwirkern und schnellen Kills kannst du es dir sparen.
Zermalmen gegen einen einzelnen Gegner;
Prankenhieb (Stufe 16), wenn zwei oder drei an dir hängen.
Hieb (Stufe 14) betäubt für 2 Sekunden: Unterbrich damit eine Heilung oder verlasse die Gestalt und wirke
Heilende Berührung.
Hoher Schaden gegen jeweils einen Gegner. Nutze
Schleichen, um dir deine Kämpfe auszusuchen, und heile dich zwischen den Kämpfen, nicht mittendrin.
- Heile dich mit
Verjüngung oder
Nachwachsen voll und wechsle dann die Gestalt. Bist du ein paar Sekunden früher in Katzengestalt, kann sich deine Energie auffüllen. - Mit
Schleichen hinter den Gegner. Vor Stufe 22 eröffnest du mit
Klaue. Ab Stufe 22 eröffnest du mit
Schreddern, das von hinten eingesetzt werden muss.
Wilde Attacke in Katzengestalt bringt dich hinter das Ziel: Nutze es für ein zweites
Schreddern oder um die Distanz zu einem Zauberwirker zu überbrücken.
Krallenhieb (Stufe 24) auf Gegner, die seine 9 Sekunden dauernde Blutung überleben.
Klaue, um Combopunkte aufzubauen.
Zerfetzen ab 3 Punkten auf alles, was den Großteil seiner 12 Sekunden durchhält. Bei Gegnern, die gleich sterben, setzt du stattdessen weiter
Klaue ein:
Wilder Biss, den sofortigen Finishing-Move, lernst du erst mit Stufe 32.
Feenfeuer aus der Zauberwirkergestalt, bevor du die Gestalt wechselst, und nur auf zähe Gegner: Es senkt die Rüstung für 40 Sekunden.
Zwei Gegner? Wechsle in die
Bärengestalt, dann
Prankenhieb und
Demoralisierendes Gebrüll. Dafür ist die Katzengestalt nicht gemacht.
- Ab Stufe 20 eröffnest du mit
Sternenfeuer aus maximaler Reichweite. Davor eröffnest du mit
Zorn. - Direkt danach
Mondfeuer.
Zorn, bis der Gegner stirbt. Mit
Verbesserter Zorn ist es ein Zauber mit 1.5 Sekunden Zauberzeit zum halben Preis.
Wucherwurzeln (nur im Freien), wenn der Gegner dich erreicht: Geh auf Abstand und wirke zwei weitere.
Griff der Natur (Stufe 10) vor einem Kampf, in dem du mit Treffern rechnest: Der erste Gegner, der dich schlägt, wird kostenlos festgewurzelt.- Wechsle in die
Bärengestalt, um einen Kampf zu beenden, wenn dein Mana leer ist. Wut kostet nichts.
Wichtige Fähigkeiten nach Stufe
- Stufe 1:
Zorn,
Heilende Berührung,
Mal der Wildnis. Stufe 4:
Mondfeuer und
Verjüngung. Stufe 6:
Dornen. Stufe 8:
Wucherwurzeln. - Stufe 10:
Bärengestalt (Klassenquest) mit
Zermalmen,
Demoralisierendes Gebrüll und Knurren,
Griff der Natur, Teleportieren: Moonglade und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Nachwachsen, Wutanfall,
Wiederbeleben. Stufe 14:
Hieb und
Vergiftung heilen. Stufe 16:
Prankenhieb und
Wassergestalt. Stufe 18:
Feenfeuer und
Winterschlaf. - Stufe 20:
Katzengestalt mit
Klaue,
Zerfetzen und
Schleichen,
Sternenfeuer,
Wiedergeburt,
Omen der Klarsicht. - Stufen 22-28:
Schreddern und Tier besänftigen (22),
Krallenhieb und
Fluch aufheben (24),
Spurt und Vergiftung aufheben (26), Herausforderndes Gebrüll und Ducken (28). - Stufe 30:
Reisegestalt und
Gelassenheit.
Völker
In Classic gab es pro Fraktion ein Druidenvolk. Forever hat zwei: Die Himmelsgeborenen gibt es auf beiden Seiten, mit einer Volksfähigkeit, die sich unterscheidet.
Horde
Tauren
Stärkste Wahl der Horde
Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe lange genug, um eine Heilung durchzubringen oder zu entkommen.
Durchhaltevermögen gibt 5% mehr Gesundheit und jetzt zusätzlich 1% Trefferchance. Ebenenlaufen baut Bewegungstempo auf, solange du in Bewegung bleibst, was die Stufen vor der Katzengestalt überbrückt, und Tauren finden unterwegs zusätzliche Kräuter.
Windformer-Himmelsgeborener
Horde
Windgesegnet gibt 1% Tempo und Elementareinblick 5% Schaden gegen Elementare. Luftwandeln ist ein kontrolliertes Gleiten, und Himmelssicht erhöht das Bewegungstempo um 10% für 30 Sekunden, oder für 15 Minuten in der Nähe einer Elementarkonvergenz.
Allianz
Nachtelf
Empfohlene Wahl der Allianz
Elunes Licht gibt +10% kritische Trefferchance für 15 Sekunden, hervorragend mit
Blood Frenzy oder mit den Krit-Talenten des Gleichgewichtsbaums. Schnelligkeit gibt 1% Ausweichen und 2% Bewegungstempo und macht dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, und mit
Schattenhaftigkeit kannst du aus dem Blickfeld verschwinden.
Himmelsgeborener des Hohen Ordens
Allianz
Dasselbe Tempo, derselbe Schaden gegen Elementare und dasselbe Gleiten, mit Leylinie erschließen anstelle von Himmelssicht: Es verdoppelt deine Gesundheits- und Manaregeneration für 15 Sekunden, oder für 15 Minuten in der Nähe einer Leylinie. Gut für Gleichgewicht und Wiederherstellung, weniger für einen Wilder-Kampf-Druiden, dem selten das Mana ausgeht.
Zum Leveln mit Wilder Kampf ist der Tauren die robustere Wahl bei der Horde und der Nachtelf die bessere bei der Allianz. Die Himmelsgeborenen sind absolut spielbar und passen etwas besser zu Zauberwirkern.
Tipps & Tricks
- Beachte die Fünf-Sekunden-Regel. Die Manaregeneration durch Willenskraft setzt jedes Mal für fünf Sekunden aus, wenn du Mana ausgibst, und der Gestaltwechsel zählt dazu. Wirke Heilungen und Buffs am Stück, wechsle die Gestalt und lass das Mana zurückkommen, während du mit Wut oder Energie kämpfst.
- Heile dich vor dem Gestaltwechsel, nicht danach. Eine in Zauberwirkergestalt gewirkte
Verjüngung tickt in Katzen- oder Bärengestalt weiter. - Der Gestaltwechsel befreit dich. Ein Wechsel der Gestalt entfernt Wurzeln, Verlangsamungen und Verwandlung. Heb dir gegen Zauberwirker genug Mana für einen Wechsel auf.
Griff der Natur funktioniert in Gestalten. Es kann in verwandelter Gestalt gewirkt werden, und ein festgewurzelter Gegner bedeutet einen kostenlosen Verband oder eine kostenlose Flucht.
Winterschlaf und
Wucherwurzeln sind deine Massenkontrolle: Das eine lässt ein Wildtier oder einen Drachkin 20 Sekunden lang schlafen, das andere wurzelt alles fest, allerdings nur im Freien.- Geh alle zwei Stufen zum Lehrer. Neue Fähigkeiten und Ränge gibt es auf jeder geraden Stufe.
- Halte einen Essens-Buff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, außerdem 5% zusätzliche Erfahrung.
In Dungeons
Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide). Ein Druide kann dort jede Rolle übernehmen.
- Tank (Bärengestalt):
Prankenhieb auf Gruppen,
Zermalmen auf das Fokusziel,
Demoralisierendes Gebrüll, sobald alles an dir hängt, Knurren, um einen entwischten Gegner zurückzuholen. Wirke
Dornen auf dich selbst: Es erzeugt Bedrohung bei allem, was dich trifft. - Heiler:
Verjüngung durchgehend auf dem Tank,
Nachwachsen bei größerem Schaden,
Heilende Berührung für Notfälle.
Vergiftung heilen und, ab Stufe 24,
Fluch aufheben sind deine Aufgabe. - Schaden (Katzengestalt): Bleib für
Schreddern hinter dem Ziel und sei bereit, die Gestalt für eine Notfallheilung oder eine
Wiedergeburt zu verlassen.
Wertepriorität
- Waffenschaden — neu in Forever für Wilder Kampf: Mit einer besseren Waffe schlagen deine Gestalten härter zu.
- Stärke — Angriffskraft in beiden Gestalten. Der beste Wert für Wilder Kampf.
- Beweglichkeit — kritische Treffer und Ausweichen, dazu Angriffskraft in Katzengestalt.
- Ausdauer — weniger Pausen zwischen den Kämpfen, und das, was die Bärengestalt zum Tank macht.
- Intelligenz — ein Manavorrat für Heilungen und Gestaltwechsel. Der wichtigste Wert für Gleichgewicht und Wiederherstellung.
- Willenskraft — Regeneration zwischen den Kämpfen. Nützlich für Zauberwirker, nebensächlich für Wilder Kampf.