Überblick
Dieser Guide bringt einen Krieger in WoW Forever von Stufe 1 auf 30 und gibt dir einen vollständigen Talentplan für jede der drei Spezialisierungen, damit du so leveln kannst, wie du gern spielst. Die Zahlen stammen aus dem Betaclient und aus Blizzards Entwicklungsnotizen vom 1.-2. Oktober 2026, dem Build, der die Maximalstufe auf 30 angehoben und die Talentbäume Furor und Schutz neu aufgebaut hat. Bis zum Start können sie sich noch ändern.
Warum Schutz an erster Stelle steht
- Wut, die ständig fließt.
Schild-Spezialisierung bringt dir bei jedem Block 5 Wut, und
Meister der Verteidigung tut dasselbe bei jedem Ausweichen oder Parieren. Deine Leiste füllt sich, während Gegner dich treffen, nicht nur, wenn du sie triffst. - Ein günstiger, starker Hauptangriff.
Rache kostet nur 5 Wut und verursacht mit
Verbesserte Rache 60% mehr Schaden. Jeder Block, jedes Ausweichen oder Parieren schaltet es frei. - Kaum Erholungspausen. Verteidigungshaltung senkt den Schaden, den du erleidest, um 10%, der Schild bringt Blocks dazu, und ab Stufe 20 heilt
Siegesrausch nach einem Kill 10% deiner maximalen Gesundheit. Du kannst Pulls aneinanderreihen, während andere Spezialisierungen zum Essen anhalten. - Dungeons auf Abruf. Derselbe Build funktioniert solo und in der Gruppe, und aus Dungeons kommen die besten Waffenverbesserungen.
Zwei ehrliche Nachteile: Verteidigungshaltung senkt auch den Schaden, den du verursachst, um 10%, und
Schildschlag, der typische Schutz-Angriff, ist ein 31-Punkte-Talent, das du vor Stufe 40 nicht erreichst. Bis dahin trägt
Rache die Spezialisierung.
Die drei Spezialisierungen im Überblick
Schutz Empfohlen
Einhandwaffe und Schild. Der sicherste und flüssigste Weg, mit dem besten Wuthaushalt und sofortigem Zugang zu Dungeongruppen. Einzelziele sterben etwas langsamer als mit einer starken Zweihandwaffe.
Waffen
Eine große Zweihandwaffe, Blutungen und Überwältigen. Leicht auszurüsten, weil eine gute Waffe genügt, und der Weg endet bei
Weitreichende Stöße für Pulls mit zwei Gegnern. Die Spezialisierung ist anfälliger, rechne also mit mehr Verbänden und Essen.
Furor
Kritische Treffer und zusätzliche Wut, mit
Todeswunsch auf Stufe 30. Solo startet Furor langsam und hat vor seinen tieferen Talenten die geringste Selbstheilung, glänzt aber, wenn du zwei gute Waffen beidhändig führst.
Was Forever für jeden Krieger ändert
- Wut. Wut aus erlittenem Schaden ignoriert deine Rüstung, Absorptionseffekte verringern sie nicht mehr, Wut aus deinen eigenen Schlägen skaliert mit dem Waffentempo, und ein kritischer automatischer Angriff gibt 100% mehr Wut als ein normaler Treffer.
Taktiker ist jetzt ab Stufe 14 eine Grundfähigkeit: Du behältst bis zu 10 Wut, wenn du die Haltung wechselst.
Siegesrausch kommt mit Stufe 20: ein Sofortangriff in Höhe von 15% deiner Angriffskraft, der dich um 10% deiner maximalen Gesundheit heilt. Er ist 20 Sekunden lang nutzbar, nachdem du einen lohnenden Gegner getötet hast, und hat 30 Sekunden Abklingzeit.
Verwunden und
Rüstung zerreißen markieren den Gegner sofort als deinen, was an überfüllten Questorten hilft.
Schildblock kostet 10 Wut, hält 7 Sekunden, erhöht deine Blockchance um 75% und deckt zwei Angriffe ab. Seine Abklingzeit beträgt nur 5 Sekunden.
Berserkerwut gibt es mit Stufe 30 zusammen mit Berserkerhaltung und
Abfangen.
Gegenschlag,
Schildwall und Tollkühnheit teilen sich keine Abklingzeit mehr.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du pro Stufe einen Talentpunkt, auf Stufe 30 hast du also 21 Punkte. Wähle den Tab für deine Spezialisierung.
Dieser Teil ist optional.
Rache kommt erst auf Stufe 14 und
Schildblock auf Stufe 16, Schutz hat also noch nichts, wofür es seine Wut ausgeben könnte. Die schnelle Route steckt deine ersten sechs Punkte in zwei Talente aus anderen Bäumen, mit denen du sofort schneller tötest, und auf Stufe 16 setzt du dann deine Talente zurück.
- Stufen 10-12 —
Verbessertes Verwunden (3/3): Deine einzige echte Schadensfähigkeit zu diesem Zeitpunkt lässt Gegner 35% stärker bluten. - Stufen 13-15 —
Grausamkeit (3/5): +3% kritische Trefferchance, und jeder kritische automatische Angriff gibt jetzt doppelte Wut.
Du willst nie für das Zurücksetzen bezahlen? Überspring diesen Tab und beginne die Schutz-Reihenfolge ab Stufe 10. Die ersten Stufen sind etwas langsamer, aber bis Stufe 17 holst du die schnelle Route ein und deine Punkte sind nie verschwendet.
Auf Stufe 16 lernst du
Schildblock. Setz deine Talente zurück, leg deinen Schild an und verteile deine 7 Punkte in dieser Reihenfolge (du landest am selben Punkt, wenn du diese Reihenfolge schon ab Stufe 10 gespielt hast).
- Stufen 10-14 —
Schild-Spezialisierung (5): +5% Blockchance und 5 Wut bei jedem Blocken. Mit
Schildblock finanziert sich das von selbst. - Stufen 15-17 —
Verbesserte Rache (3): +60% Schaden auf deiner besten Taste. - Stufen 18-20 —
Verbesserter Donnerknall (3): Die Kosten sinken von 20 auf 14 Wut, günstig genug für jeden Mehrfach-Pull.
Donnerknall funktioniert jetzt auch in Verteidigungshaltung. - Stufen 21-22 —
Meister der Verteidigung (2): 5 Wut bei jedem Ausweichen oder Parieren, solange ein Schild angelegt ist. - Stufen 23-24 —
Verbesserter Blutrausch (2): 50% mehr Wut durch
Blutrausch, ein guter Auftakt für den Pull. - Stufe 25 —
Frontkämpfer: Erlaubt dir
Sturmangriff aus der Verteidigungshaltung, sodass du zum Kampfbeginn nicht mehr die Haltung wechseln musst. Sturmangriff funktioniert weiterhin nur außerhalb des Kampfes. - Stufen 26-28 —
Verbessertes Rüstung zerreißen (3):
Rüstung zerreißen sinkt von 15 auf 12 Wut und ist dein Lückenfüller zwischen den Einsätzen von Rache. - Stufe 29 —
Letztes Gefecht: +30% maximale Gesundheit für 20 Sekunden (3 Minuten Abklingzeit), deine Antwort auf einen Pull, der schiefgeht. - Stufe 30 —
Fokussierte Wut (1/3): Jede offensive Fähigkeit kostet 1 Wut weniger.
Erschütternder Schlag, eine Betäubung von 5 Sekunden, ist eine gute Alternative für diesen letzten Punkt und führt später außerdem zu
Schildschlag.
Du tankst vor allem Dungeons? Ersetze
Verbesserter Blutrausch und
Letztes Gefecht durch
Trotz (3/3): +15% Bedrohung in Verteidigungshaltung, solange du einen Schild trägst.
Ein Zweihand-Build, der kein Zurücksetzen braucht: Er funktioniert ab Stufe 10 und endet mit deinem letzten Punkt bei
Weitreichende Stöße.
- Stufen 10-12 —
Verbessertes Verwunden (3): +35% Blutungsschaden auf der Fähigkeit, die du auf jedes Ziel setzt. Schaltet außerdem
Tiefe Wunden frei. - Stufen 13-14 —
Abwehr (2): Ein wenig Parieren, vor allem dazu da, die zweite Reihe des Baums zu öffnen. - Stufen 15-16 —
Verbessertes Überwältigen (2): +50% kritische Trefferchance für
Überwältigen, das du auf Stufe 12 lernst. - Stufen 17-21 —
Verbesserter Taktiker (5): Du behältst bei einem Haltungswechsel bis zu 25 Wut, und es ist der Schlüssel zu
Aggressionskontrolle. - Stufe 22 —
Aggressionskontrolle: 1 Wut alle 3 Sekunden im Kampf und 30% langsamerer Wutverfall außerhalb des Kampfes. - Stufen 23-25 —
Tiefe Wunden (3): Deine kritischen Treffer hinterlassen eine Blutung in Höhe von 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Waffe über 12 Sekunden. - Stufe 26 —
Aufspießender Stoß: Ein Angriff für 15 Wut aus der Kampfhaltung (20 Sekunden Abklingzeit), der gegen Riesen, Drachkin und berittene Gegner deutlich härter trifft. - Stufen 27-29 —
Zweihandwaffen-Spezialisierung (3): +3% Schaden mit Zweihandwaffen. - Stufe 30 —
Weitreichende Stöße: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen zweiten Gegner in der Nähe. Erst damit lohnen sich Doppel-Pulls.
Tödlicher Stoß und
Rausch des Blutes liegen tiefer im Baum und brauchen mehr Punkte, als du bis Stufe 30 haben wirst.
Die einfachste Furor-Route für das Solospiel. Vor Stufe 20 kannst du keine zwei Waffen führen, und eine starke Waffe lässt sich leichter aktuell halten als zwei. Sie endet bei
Todeswunsch.
- Stufen 10-14 —
Grausamkeit (5): +5% kritische Trefferchance, das heißt mehr Schaden und mehr Wut. - Stufen 15-19 —
Entfesselter Zorn (5): 60% Chance auf 1 zusätzliche Wut, sobald ein Waffentreffer landet. Für Zweihandwaffen verdoppelt sich das nicht mehr. - Stufe 20 —
Durchdringendes Heulen: Verlangsamt jeden Gegner im Umkreis von 10 Metern 6 Sekunden lang um 50%, deine Fluchttaste bei einem missglückten Pull. - Stufen 21-23 —
Blutwahnsinn (3): Du stellst über 6 Sekunden 3% deiner Gesundheit wieder her, nachdem du einen kritischen oder einen sehr schweren Treffer erlitten hast. - Stufe 24 —
Lingering Rage: Deine Wut beginnt etwas später zu verfallen, sobald du den Kampf verlässt (+2 Sekunden pro Punkt), und es öffnet die nächste Reihe. - Stufen 25-29 — Wutanfall (5): Nachdem du getroffen wurdest, hast du eine Chance von 30%, 12 Sekunden lang 10% mehr körperlichen Schaden zu verursachen. Solo ist der Effekt die meiste Zeit aktiv.
- Stufe 30 —
Todeswunsch: +20% körperlicher Schaden und Immunität gegen Furcht für 30 Sekunden, zum Preis von 5% mehr erlittenem Schaden (3 Minuten Abklingzeit).
Lohnt sich nur, wenn du ab Stufe 20 zwei gute Einhandwaffen besitzt. Lerne Beidhändigkeit bei deinem Lehrer und behalte die Zweihandwaffe, wenn deine Nebenhand deutlich schwächer ist.
- Stufen 10-14 —
Grausamkeit (5): +5% kritische Trefferchance, wie im Zweihand-Build. - Stufen 15-19 —
Entfesselter Zorn (5): 60% Chance auf 1 zusätzliche Wut bei jedem Waffentreffer. - Stufe 20 —
Durchdringendes Heulen: deine Fluchttaste bei einem missglückten Pull. - Stufen 21-23 —
Furious Precision (3): +10% Trefferchance mit deiner Nebenhand, damit die zweite Waffe nicht mehr so oft verfehlt. - Stufe 24 —
Lingering Rage: ein Punkt, vor allem um die vierte Reihe zu öffnen. - Stufen 25-29 —
Beidhändigkeits-Spezialisierung (5): +25% Schaden mit der Nebenhand und +50% Wuterzeugung durch die Nebenhand. - Stufe 30 —
Todeswunsch mit deinem letzten Punkt.
Zusätzliche Vermächtnispunkte steckst du am besten in das, was der jeweilige Build als Letztes erreicht: Als Schutz machst du
Fokussierte Wut voll, als Waffen nimmst du
Durchbohren oder Rausch des Blutes dazu, und als Furor mit Beidhändigkeit holst du dir
Blutwahnsinn und Donnernde Stimme.
Hauptfähigkeiten & Rotation
Ein Krieger folgt eher einer Prioritätenliste als einer festen Rotation: Drück das Erste, was zutrifft. Eine Regel schlägt alle anderen: Hör auf, Wut auszugeben, wenn der Gegner fast tot ist, lass deine automatischen Angriffe ihn erledigen und nimm die Wut in den nächsten Kampf mit.
Bis Stufe 16 spielt sich jede Spezialisierung gleich. Nimm die beste Waffe, die du finden kannst (meist ist eine Zweihandwaffe am stärksten), bleib in Kampfhaltung und hab einen Schild in den Taschen.
- Ab Stufe 10 drückst du vor dem Pull
Blutrausch und eröffnest dann mit
Sturmangriff (Stufe 4) für eine kurze Betäubung und kostenlose Wut. - Wirke
Schlachtruf, sobald du ihn dir leisten kannst, und halte ihn aufrecht. - Setze
Verwunden (Stufe 4) auf Gegner, die den Großteil der Blutung überleben. Erneuere es nie auf einem sterbenden Ziel. - Nutze
Überwältigen (Stufe 12) jedes Mal, wenn der Gegner ausweicht. - Ab Stufe 10 eröffnest du gegen zähe Gegner mit ein- oder zweimal
Rüstung zerreißen und hörst auf, sobald sie unter halber Gesundheit sind. - Gegen zwei oder mehr Gegner oder einen, der hart zuschlägt, kommen
Donnerknall (Stufe 6) und
Demoralisierungsruf (Stufe 14) dazu. Bei einem schnellen Kill sparst du die Wut für Schaden. - Nutze
Heldenhafter Stoß nur, wenn deine Leiste gleich überläuft: Er ersetzt einen Schlag, und Spezialangriffe erzeugen keine Wut. - Auf Stufe 14 lernst du
Rache. Die Fähigkeit braucht die Verteidigungshaltung und ein Blocken, Ausweichen oder Parieren, deshalb wird sie erst mit
Schildblock auf Stufe 16 ein echter Teil deines Werkzeugkastens.
Einhandwaffe und Schild, überwiegend in Verteidigungshaltung.
- Pull:
Blutrausch, dann
Sturmangriff. Bis du
Frontkämpfer hast (Stufe 25), nutzt du Sturmangriff aus der Kampfhaltung und wechselst sofort in die Verteidigungshaltung;
Taktiker erhält dir 10 Wut. Mit Frontkämpfer verlässt du die Verteidigungshaltung nie.
Schildblock, wenn der Gegner zum Schlag ausholt, und danach jedes Mal, wenn die Fähigkeit bereit ist. Jedes Blocken gibt 5 Wut zurück, zwei Blocks erstatten also die Kosten, und jedes Blocken macht
Rache verfügbar.
Rache, wann immer es verfügbar ist: dein bester Schaden und deine beste Bedrohung pro ausgegebener Wut.
Siegesrausch (Stufe 20) nach jedem Kill auf den nächsten Gegner. Die Fähigkeit ist kostenlos und heilt dich, verschwende sie also nur nicht bei voller Gesundheit.
Rüstung zerreißen ein- oder zweimal zu Kampfbeginn. Staple es bei Elitegegnern und Bossen auf 5 und gib überschüssige Wut zuerst hierfür aus, sobald du
Verbessertes Rüstung zerreißen hast.
Donnerknall auf Abklingzeit gegen zwei oder mehr Gegner. Bei einem Einzelziel nur, wenn es hart zuschlägt oder du Wut übrig hast.
Demoralisierungsruf bei Gruppen und bei schweren Nahkämpfern. Lass ihn bei Zauberwirkern und schnellen Kills weg.- Halte
Schlachtruf aufrecht. Nutze
Heldenhafter Stoß, oder
Spalten bei zwei Zielen, nur um überschüssige Wut loszuwerden. - Nützliches:
Schildhieb, um Zauber zu unterbrechen, und
Letztes Gefecht (in diesem Build Stufe 29) oder
Schildwall (Stufe 28), wenn etwas schiefgeht.
Zweihandwaffe in Kampfhaltung.
Blutrausch, dann
Sturmangriff. Halte
Schlachtruf aufrecht.
Verwunden auf jeden Gegner, der den Großteil der Blutung durchhält.
Siegesrausch (Stufe 20) nach jedem Kill auf den nächsten Gegner.
Überwältigen jedes Mal, wenn ein Ausweichen es verfügbar macht. Mit
Verbessertes Überwältigen trifft es oft kritisch, was
Tiefe Wunden füttert.
Rüstung zerreißen ein- oder zweimal auf zähe Gegner, nie unter halber Gesundheit.
Demoralisierungsruf gegen schwere Nahkämpfer: Die Gesundheit, die du sparst, ist Zeit, die du nicht mit Essen verbringst.
Aufspießender Stoß (Talent) als günstiger Wutabnehmer und auf Abklingzeit gegen Riesen und Drachkin.
Zerschmettern (Stufe 20) hat 18 Sekunden Abklingzeit und eine Zauberzeit von 1.5 Sekunden, die deinen nächsten Schlag verzögert. Sieh es also als gelegentlichen Wutabnehmer und nicht als Kerntaste.
Weitreichende Stöße (Stufe 30) vor einem Doppel-Pull, mit gesparter Wut zum Nachlegen. Nimm
Spalten dazu, wenn du noch welche übrig hast.- Lass
Hinrichten (Stufe 24) meistens weg: Es leert deine Leiste, und diese Wut willst du für den nächsten Gegner. - Hab eine Einhandwaffe und einen Schild in den Taschen.
Schildhieb ist auf diesen Stufen deine einzige Unterbrechung, und der Schild hilft im Notfall.
Zweihandwaffe in Kampfhaltung oder ab Stufe 20 zwei gute Einhandwaffen.
Blutrausch, dann
Sturmangriff. Halte
Schlachtruf aufrecht.
Verwunden auf Gegner, die lange genug dafür leben.
Siegesrausch (Stufe 20) nach jedem Kill. Furor hat auf diesen Stufen fast keine andere Heilung.
Überwältigen bei jedem Ausweichen.
Rüstung zerreißen ein- oder zweimal auf zähe Gegner und
Demoralisierungsruf gegen schwere Nahkämpfer.
Heldenhafter Stoß bei einem Ziel oder
Spalten bei zwei, nur mit überschüssiger Wut.
Entfesselter Zorn gibt dir davon mehr als den anderen Spezialisierungen.
Todeswunsch (Stufe 30) für Elitegegner, Doppel-Pulls und Bosse. Bau vorher etwas Wut auf, damit du sie während der 30 Sekunden frei ausgeben kannst.
Durchdringendes Heulen, wenn du zu viel pullst: Verlangsame alles, dann lauf weg oder töte einen Gegner nach dem anderen.
Hinrichten (Stufe 24) nur, wenn es wichtiger ist, den Kampf sofort zu beenden, als deine Wut zu behalten.- Auf Stufe 30 bekommst du außerdem die Berserkerhaltung (+3% kritische Trefferchance, +10% erlittener Schaden). Solo bleibt die Kampfhaltung sicherer; in Dungeons nutzt du die Berserkerhaltung, wenn nicht du derjenige bist, der getroffen wird.
Meilensteine bei den Fähigkeiten
- Stufe 1:
Heldenhafter Stoß und
Schlachtruf. Stufe 4:
Sturmangriff und
Verwunden. Stufe 6:
Donnerknall. Stufe 8:
Kniesehne. - Stufe 10:
Blutrausch,
Rüstung zerreißen,
Spott, Verteidigungshaltung (aus der Klassenquest) und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Überwältigen und
Schildhieb. Stufe 14:
Rache,
Demoralisierungsruf und
Taktiker. - Stufe 16:
Schildblock und
Spöttischer Schlag. Stufe 18: Entwaffnen. - Stufe 20:
Siegesrausch,
Zerschmettern,
Spalten,
Gegenschlag und Beidhändigkeit beim Lehrer. - Stufen 22-28:
Drohruf (22),
Hinrichten (24),
Herausforderungsruf (26),
Schildwall (28). - Stufe 30: Berserkerhaltung,
Abfangen und
Berserkerwut. Die Klassenquest für die Haltung führt dich zur Insel des Kampfes bei Ratschet im Brachland.
Wichtig zu beachten
- Wut ist Schwung. Ein Krieger, der einen Kampf mit halb voller Leiste beginnt, tötet viel schneller als einer, der leer startet. Nutze
Blutrausch zwischen den Pulls, verbrenne keine Wut an einem sterbenden Gegner und geh zum nächsten Ziel, bevor die Leiste leerläuft. - Kämpfe auf deiner Stufe oder etwas darunter. Gegner, die zwei oder drei Stufen über dir sind, weichen viel öfter aus und parieren häufiger, und ein Krieger, der nicht trifft, hat weder Schaden noch Wut.
- Hab Respekt vor Mehrfach-Pulls. Vor Stufe 16 sind zwei Gegner auf einmal gefährlich: Töte einen und verlangsame den anderen mit
Kniesehne, wenn du Abstand brauchst. Ab Stufe 16 bewältigt Schutz zwei oder drei Gegner mit
Donnerknall und
Schildblock. Waffen wartet auf
Weitreichende Stöße, und Furor stützt sich auf
Durchdringendes Heulen. - Lerne Erste Hilfe und hab Essen dabei.
Siegesrausch kommt erst auf Stufe 20 und nur nach einem Kill, Verbände bleiben also deine schnellste Heilung. In Forever gewährt Essen, das einen Buff gibt, außerdem 5% zusätzliche Erfahrung, halte also immer einen aktiv. - Übe neue Waffenarten. Wenn du eine Waffe aufhebst, die du noch nie benutzt hast, trainiere ihre Fertigkeit zuerst an niedrigstufigen Gegnern. Selbst eine große Verbesserung schneidet schlecht ab, solange die Fertigkeit dahinter hinterherhinkt.
- Nutze Verwunden oder Rüstung zerreißen zum Markieren. Beide beanspruchen einen Gegner jetzt sofort für dich, was in überfüllten Questgebieten sehr hilft.
- Besuche deinen Lehrer alle zwei Stufen und leg dafür etwas Geld zur Seite. Neue Ränge deiner Kernfähigkeiten sind mehr wert als eine kleine Rüstungsverbesserung, die du innerhalb einer Stunde wieder ersetzt.
- Sammle Erholung an. Das Vermächtnistalent Gut ausgeruht beschleunigt den Aufbau von Erholungsbonus und hebt dessen Obergrenze an, logg dich zwischen langen Sitzungen also in einem Gasthaus aus.
- Dungeonquests lohnen sich weiterhin, obwohl der Build vom 1. Oktober ihre Bonuserfahrung halbiert hat. Nimm jede Dungeonquest an, bevor du hineingehst.
Werte & Ausrüstung
- Waffenschaden — deine Waffe bestimmt, wie schnell du tötest, egal mit welcher Spezialisierung. Nimm jede echte Verbesserung mit, auch wenn ihre Sekundärwerte schlechter aussehen.
- Stärke — jeder Punkt gibt 2 Angriffskraft, deine Schläge und die meisten Fähigkeiten treffen also härter.
- Trefferchance — ein Verfehlen bedeutet keinen Schaden, keine Wut und keine Bedrohung. Am wichtigsten ist sie, wenn du zwei Waffen führst.
- Beweglichkeit und kritische Trefferchance — kritische Treffer bedeuten Schaden und doppelte Wut bei automatischen Angriffen. Beweglichkeit erhöht außerdem das Ausweichen, und für Schutz gibt jedes Ausweichen Wut und schaltet
Rache frei. - Ausdauer und Rüstung — ein größeres Sicherheitspolster für Mehrfach-Pulls und Dungeons. Rüstung verringert nicht mehr die Wut, die du durch erlittene Treffer erhältst, es gibt also keinen Grund, sie zu meiden.
- Willenskraft — schnellere Gesundheitsregeneration zwischen den Kämpfen. Am Anfang nützlich, für Schutz weniger, und für alle weniger, sobald
Siegesrausch dazukommt.
Für Waffen und Furor steht kritische Trefferchance über Stärke: Beide Builds leben von kritischen Treffern (
Tiefe Wunden,
Verbessertes Überwältigen,
Grausamkeit).
Tipps zur Ausrüstung
- Verbessere zuerst deine Waffe. Dungeonbosse, Dungeonquests und die Klassenquest auf Stufe 10 sind die wichtigsten Quellen, und nichts anderes verändert dein Leveltempo so stark.
- Schutz: Trag immer den Schild.
Schildblock,
Schildhieb,
Schild-Spezialisierung,
Meister der Verteidigung und
Trotz brauchen ihn alle. Bei der Waffe vergleichst du zuerst den Schaden pro Sekunde. Bei gleichem DPS ist eine schnellere Einhandwaffe etwas besser, weil
Rache keinen Waffenschaden nutzt und Wetzsteine jedem Schlag denselben festen Bonus geben. - Waffen: eine starke Zweihandwaffe. Mit langsamen, hart treffenden Waffen schlagen
Überwältigen und
Weitreichende Stöße stärker zu. - Furor: Beidhändigkeit nur, wenn beide Waffen gut sind. Sie wird auf Stufe 20 freigeschaltet und bringt einen hohen Abzug auf die Trefferchance mit, und eine schwache Nebenhand ist schlechter als eine solide Zweihandwaffe.
- Berufe. Bergbau und Schmiedekunst sind das natürliche Paar: Du stellst Waffen und Rüstung her, um Lücken zu füllen, dazu Wetz- und Gewichtssteine für kostenlosen Schaden. Kürschnerei ist die einfache Geldquelle, und Ingenieurskunst ist später einen Blick wert, besonders für Gnome.
Spielbare Völker
Ein Krieger kann jedem Volk angehören, auch den neuen Himmelsgeborenen, und mit den überarbeiteten Volksfähigkeiten von Forever gibt es keine schlechte Wahl. Für die stärkste Option jeder Seite nimmst du Nachtelf oder Mensch bei der Allianz und Orc bei der Horde. Gnom ist die Wahl fürs PvP und Tauren die Wahl für Tanks. Waffen-Volksfähigkeiten (Schwerter, Streitkolben, Äxte) zählen nur, solange du diese Waffenart führst.
Allianz — Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom & Himmelsgeborener
Nachtelf
Elunes Licht gibt alle 3 Minuten 15 Sekunden lang +10% kritische Trefferchance, eine echte Abklingzeit für Schaden und Bedrohung. Schnelligkeit bringt 1% Ausweichen und 2% Lauftempo, was du über dreißig Stufen Fußweg spürst, und das Ausweichen füttert
Meister der Verteidigung.
Mensch
Schwert-Spezialisierung gibt jetzt +2% kritische Trefferchance, solange du ein Schwert führst, die größte Waffen-Volksfähigkeit im Spiel. Überlebenswille entfernt alle 3 Minuten Betäubungen, hervorragend im PvP.
Gnom
Entfesselungskünstler befreit dich von bewegungseinschränkenden Effekten, die beste PvP-Volksfähigkeit, die ein Krieger haben kann. Durch Heureka! kosten deine nächsten 3 Schadensfähigkeiten 10% weniger und treffen 10% härter, und Wacher Geist erhöht deine maximale Wut um 5%.
Zwerg
Steingestalt verringert jetzt außerdem den erlittenen körperlichen Schaden um 10%, was zu einem Tank passt. Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit Streitkolben und Großwildjäger bringt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere, die beim Leveln sehr häufig sind.
Himmelsgeborener des Hohen Ordens
+1% Tempo, 5% mehr Schaden gegen Elementare, ein Gleitflug (Luftwandeln) und ein Regenerationsschub. Macht Spaß, aber das Paket kommt Zauberwirkern mehr entgegen als Kriegern.
Horde — Orc, Tauren, Troll, Untoter & Himmelsgeborener
Orc
Der Allrounder. Kochendes Blut gibt 15 Sekunden lang +10% Angriffskraft, Axtspezialisierung +1% kritische Trefferchance mit Äxten, Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%, und das neue Fluch brechen entfernt Flüche und verringert Magieschaden 8 Sekunden lang.
Tauren
Die Wahl des Tanks. Durchhaltevermögen gibt +5% Gesundheit und +1% Trefferchance, Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe, und Ebenenlaufen baut bis zu +30% Bewegungstempo auf, solange du in Bewegung bleibst.
Troll
Berserker beschleunigt deine Angriffe für 10 Sekunden, also mehr Schaden und mehr Wut. Rasche Regeneration stellt über 6 Sekunden 50% deiner Gesundheit wieder her, ein kostenloser Verband zwischen den Pulls, und Wildtierschlächter hilft gegen die vielen Wildtiere, denen du begegnest.
Untoter
Berührung des Grabes gibt deinen Angriffen eine Chance, Gesundheit zu entziehen, ein willkommenes bisschen Selbstheilung. Wille der Verlassenen überschneidet sich mit Berserkerwut, Krieger haben also weniger davon als andere Klassen.
Windformer-Himmelsgeborener
Dieselben gemeinsamen Volksfähigkeiten wie der Himmelsgeborene der Allianz, dazu Himmelssicht für +10% Lauftempo. Besser als sein Gegenstück bei der Allianz, aber immer noch hinter Orc und Tauren.
Dungeon- & Gruppentipps
In Level-Dungeons glänzt der Krieger, und sie sind der Hauptgrund, Schutz zu spielen. Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen. Stufenbereiche und Quests findest du im Dungeon-Guide.
Als Tank
- Bedrohungsreihenfolge: zuerst
Rache, dann
Rüstung zerreißen, dann
Donnerknall bei Gruppen.
Heldenhafter Stoß und
Spalten kommen obendrauf, um überschüssige Wut loszuwerden. - Plane den Pull. Markiere ein Ziel, das zuerst stirbt. In Nahkampfgruppen stürmst du hinein; Zauberwirker pullst du mit einer Fernkampfwaffe und stellst dich hinter eine Wand, damit sie zu dir laufen müssen.
Schildblock auf Abklingzeit. Jedes Blocken bedeutet Wut und eine
Rache. Wechsle mit Tab zwischen den Gegnern und verteile Rache und Rüstung zerreißen, denn Donnerknall allein hält keine Gruppe.- Eröffne nicht mit
Demoralisierungsruf. Blizzard führt das unter den bekannten Problemen: Schwächungszauber wie dieser erzeugen in der Beta keine Bedrohung. Wirke ihn wegen der Schadensverringerung, nachdem du alles einmal getroffen hast. - Erst spotten, dann zuschlagen.
Spott hat 8 Sekunden Abklingzeit und verschafft dir nur einen Moment, lass also Rache oder Rüstung zerreißen folgen.
Herausforderungsruf (Stufe 26) zwingt jeden Gegner in der Nähe 6 Sekunden lang auf dich, ohne dauerhafte Bedrohung zu erzeugen, und
Spöttischer Schlag ist die Reserve in der Kampfhaltung. - Unterbrechen.
Schildhieb stoppt gefährliche Zauber, und ein Zauberwirker, der nicht zaubern kann, läuft in Nahkampfreichweite. - Bosse. Staple
Rüstung zerreißen auf 5 und halte
Donnerknall und
Demoralisierungsruf auf dem Boss aktiv. Spar dir
Letztes Gefecht und
Schildwall (60% weniger Schaden für 12 Sekunden) für den Moment auf, in dem dein Heiler nicht mehr hinterherkommt.
Als Waffen oder Furor
- Gib dem Tank ein paar Sekunden, bevor du
Spalten oder
Weitreichende Stöße einsetzt, und greif das markierte Ziel an. - Hab einen Schild in den Taschen, damit du einen losen Gegner abfangen kannst, wenn ein Pull schiefgeht.
- Um einen Dungeon schnell zu laufen, eröffnest du mit
Sturmangriff und läufst beim Kämpfen weiter vorwärts.
Makros
Sturmangriff und Angriff
Stürmt an und startet mit demselben Tastendruck deinen automatischen Angriff, damit du nie vor einem Gegner stehst, ohne zuzuschlagen. /startattack an deine wichtigsten Angriffe anzuhängen, ist generell eine gute Angewohnheit.
#showtooltip /cast Sturmangriff /startattack
Schwert und Schild in Verteidigungshaltung
Legt Einhandwaffe und Schild wieder an, sobald du in
Verteidigungshaltung wechselst. Praktisch für Waffen- und Furor-Spieler, die kurz tanken müssen. Ersetze die Klammern durch die Namen deiner eigenen Gegenstände.
/equipslot 17 [Name des Schilds] /equipslot 16 [Name der Waffe] /cast Verteidigungshaltung
Mouseover-Spott
Verspottet den Gegner unter deinem Mauszeiger, ohne dein Ziel zu wechseln, für den Moment, in dem einer auf deinen Heiler zuläuft.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Verteidigungshaltung /cast [@mouseover,harm,nodead] Spott
Mouseover-Spöttischer Schlag
Deine Reserve, wenn
Spott auf Abklingzeit ist.
Spöttischer Schlag braucht die Kampfhaltung, deshalb wechselt der erste Tastendruck die Haltung.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Kampfhaltung /cast [@mouseover,harm,nodead] Spöttischer Schlag
Schlachtruf (ohne Erneuern)
Wirkt
Schlachtruf nur, wenn der Buff fehlt. So kannst du ihn auf eine oft gedrückte Taste legen, ohne Wut zu verschwenden.
#showtooltip /cast [nobuff:Schlachtruf] Schlachtruf
Berserkerhaltung + Abfangen
Für Stufe 30: Der erste Tastendruck wechselt in die Berserkerhaltung, der zweite setzt
Abfangen ein, um einen Gegner einzuholen, der mitten im Kampf wegläuft.
#showtooltip Abfangen /cast Berserkerhaltung /cast Abfangen