Resumen
Esta guía lleva a un guerrero del nivel 1 al 30 en WoW Forever y te da un plan de talentos completo para cada una de las tres especializaciones, para que subas de nivel como más te guste jugar. Las cifras proceden del cliente de la beta y de las notas de desarrollo de Blizzard del 1-2 de octubre de 2026, la build que subió el nivel máximo a 30 y rehízo los árboles de Furia y Protección. Todavía pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Protección va primero
- Ira que no deja de fluir.
Especialización en escudos te da 5 de Ira con cada bloqueo, y
Maestro de defensa hace lo mismo con cada esquiva o parada. Tu barra se llena mientras los enemigos te golpean, no solo cuando los golpeas tú. - Un ataque principal barato y potente.
Revancha cuesta solo 5 de Ira y, con
Revancha mejorada, inflige un 60% más de daño. Cada bloqueo, esquiva o parada lo deja disponible. - Muy poco descanso. Actitud defensiva reduce un 10% el daño que recibes, el escudo añade bloqueo y, a partir del nivel 20,
Ataque de la victoria sana el 10% de tu salud máxima tras una muerte. Puedes encadenar pulls mientras otras especializaciones paran a comer. - Mazmorras cuando quieras. La misma build funciona en solitario y en grupo, y las mazmorras son de donde salen las mejores mejoras de arma.
Dos contrapartidas, para ser sinceros: Actitud defensiva también reduce un 10% el daño que infliges, y
Embate con escudo, el ataque emblemático de Protección, es un talento de 31 puntos que no puedes alcanzar antes del nivel 40. Hasta entonces,
Revancha sostiene la especialización.
Las tres especializaciones de un vistazo
Protección Recomendada
Arma de una mano y escudo. La ruta más segura y fluida, con la mejor economía de Ira y acceso inmediato a grupos de mazmorra. Los objetivos únicos mueren un poco más despacio que con una buena arma de dos manos.
Armas
Una gran arma de dos manos, sangrados y Abrumar. Fácil de equipar porque basta con una buena arma, y termina en
Golpes de barrido para los pulls de dos enemigos. Es más frágil, así que cuenta con más vendas y comida.
Furia
Golpes críticos e Ira adicional, con
Deseo de la Muerte en el nivel 30. Arranca despacio en solitario y es la que menos autosanación tiene antes de sus talentos más profundos, pero brilla cuando llevas dos buenas armas en doble empuñadura.
Lo que Forever cambia para todos los guerreros
- Ira. La Ira que ganas por el daño que recibes ignora tu armadura, los efectos de absorción ya no la reducen, la Ira de tus propios golpes se ajusta según la velocidad del arma y un ataque básico crítico da un 100% más de Ira que un golpe normal.
Maestría táctica ahora es una habilidad básica en el nivel 14: conservas hasta 10 de Ira al cambiar de actitud.
Ataque de la victoria llega en el nivel 20: un ataque instantáneo equivalente al 15% de tu Poder de ataque que te sana el 10% de tu salud máxima. Funciona durante 20 segundos después de matar a un enemigo que dé experiencia u honor y tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
Desgarrar y
Hender armadura marcan al instante al enemigo como tuyo, lo que ayuda en las zonas de misiones abarrotadas.
Bloquear con escudo cuesta 10 de Ira, dura 7 segundos, aumenta un 75% tu probabilidad de bloqueo y cubre dos ataques. Su tiempo de reutilización es de solo 5 segundos.
Ira rabiosa llega en el nivel 30 junto con Actitud rabiosa e
Interceptar.
Represalias,
Muro de escudo y Temeridad ya no comparten tiempo de reutilización.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, así que tienes 21 puntos en el nivel 30. Elige la pestaña de tu especialización.
Esta parte es opcional.
Revancha no llega hasta el nivel 14 y
Bloquear con escudo hasta el nivel 16, así que Protección todavía no tiene en qué gastar su Ira. La ruta rápida pone tus seis primeros puntos en dos talentos de otros árboles que te hacen matar más deprisa desde ya, y luego restableces tus talentos en el nivel 16.
- Niveles 10-12 —
Desgarrar mejorado (3/3): tu única habilidad de daño de verdad a estas alturas hace sangrar un 35% más. - Niveles 13-15 —
Crueldad (3/5): +3% de probabilidad de golpe crítico, y cada ataque básico crítico da ahora el doble de Ira.
¿Prefieres no pagar nunca por restablecer talentos? Sáltate esta pestaña y empieza el orden de Protección desde el nivel 10. Los primeros niveles son algo más lentos, pero alcanzas a la ruta rápida en el nivel 17 y nunca desperdicias puntos.
En el nivel 16 aprendes
Bloquear con escudo. Restablece tus talentos, equípate el escudo y gasta tus 7 puntos en este orden (llegas al mismo sitio si empezaste este orden en el nivel 10).
- Niveles 10-14 —
Especialización en escudos (5): +5% de probabilidad de bloqueo y 5 de Ira con cada bloqueo. Con
Bloquear con escudo se amortiza solo. - Niveles 15-17 —
Revancha mejorada (3): +60% de daño en tu mejor botón. - Niveles 18-20 —
Trueno mejorado (3): el coste baja de 20 a 14 de Ira, lo bastante barato para usarlo en cada pull múltiple. Además,
Trueno ahora también funciona en Actitud defensiva. - Niveles 21-22 —
Maestro de defensa (2): 5 de Ira con cada esquiva o parada mientras lleves un escudo equipado. - Niveles 23-24 —
Sanguinario mejorado (2): un 50% más de Ira con
Sanguinario, una buena apertura para el pull. - Nivel 25 —
Vanguardia: te permite usar
Embestir desde Actitud defensiva, así que dejas de cambiar de actitud para abrir los combates. Embestir sigue funcionando solo fuera de combate. - Niveles 26-28 —
Hender armadura mejorado (3):
Hender armadura baja de 15 a 12 de Ira, y es tu relleno entre una Revancha y la siguiente. - Nivel 29 —
Última posición: +30% de Salud máxima durante 20 segundos (3 minutos de reutilización), tu respuesta a un pull que se tuerce. - Nivel 30 —
Ira enfocada (1/3): cada habilidad ofensiva cuesta 1 de Ira menos.
Golpe de concusión, un aturdimiento de 5 segundos, es una buena alternativa para este último punto y además lleva más adelante a
Embate con escudo.
¿Vas sobre todo a tanquear mazmorras? Sustituye
Sanguinario mejorado y
Última posición por
Desafío (3/3): +15% de amenaza en Actitud defensiva mientras lleves un escudo.
Una configuración de arma a dos manos que no necesita restablecer talentos: funciona desde el nivel 10 y termina en
Golpes de barrido con tu último punto.
- Niveles 10-12 —
Desgarrar mejorado (3): +35% de daño de sangrado en la habilidad que aplicas a cada objetivo. También desbloquea
Heridas profundas. - Niveles 13-14 —
Desvío (2): un poco de parada, sobre todo para abrir la segunda fila del árbol. - Niveles 15-16 —
Abrumar mejorado (2): +50% de probabilidad de crítico con
Abrumar, que aprendes en el nivel 12. - Niveles 17-21 —
Maestría táctica mejorada (5): conservas hasta 25 de Ira al cambiar de actitud, y es la llave de
Control de furia. - Nivel 22 —
Control de furia: 1 de Ira cada 3 segundos en combate y la Ira decae un 30% más despacio fuera de combate. - Niveles 23-25 —
Heridas profundas (3): tus golpes críticos dejan un sangrado equivalente al 60% del daño medio de tu arma durante 12 segundos. - Nivel 26 —
Lanzazo: un ataque de 15 de Ira desde Actitud de batalla (20 segundos de reutilización) que pega mucho más fuerte a gigantes, dragonantes y enemigos montados. - Niveles 27-29 —
Especialización en armas de dos manos (3): +3% de daño con armas a dos manos. - Nivel 30 —
Golpes de barrido: tus próximos 5 ataques cuerpo a cuerpo golpean también a un segundo enemigo cercano. Es lo que hace que los pulls dobles merezcan la pena.
Golpe mortal y
Fragor de la sangre están más abajo en el árbol y piden más puntos de los que tendrás en el nivel 30.
La ruta de Furia más sencilla para jugar en solitario. No puedes llevar dos armas antes del nivel 20, y un arma fuerte es más fácil de mantener al día que dos. Termina en
Deseo de la Muerte.
- Niveles 10-14 —
Crueldad (5): +5% de probabilidad de crítico, es decir, más daño y más Ira. - Niveles 15-19 —
Cólera desbocada (5): un 60% de probabilidad de ganar 1 de Ira extra cada vez que acierta un golpe de arma. Ya no se duplica con armas a dos manos. - Nivel 20 —
Aullido penetrante: ralentiza un 50% a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 6 segundos, tu botón de huida para un mal pull. - Niveles 21-23 —
Manía sangrienta (3): recuperas el 3% de tu Salud a lo largo de 6 segundos tras recibir un golpe crítico o un golpe muy fuerte. - Nivel 24 —
Lingering Rage: tu Ira empieza a decaer un poco más tarde al salir de combate (+2 segundos por punto), y abre la fila siguiente. - Niveles 25-29 — Enfurecer (5): tras recibir un golpe, un 30% de probabilidad de infligir un 10% más de daño Físico durante 12 segundos. En solitario está activo casi todo el tiempo.
- Nivel 30 —
Deseo de la Muerte: +20% de daño Físico e inmunidad al miedo durante 30 segundos, a cambio de recibir un 5% más de daño (3 minutos de reutilización).
Solo merece la pena si tienes dos buenas armas de una mano desde el nivel 20. Aprende Doble empuñadura con tu instructor, y quédate con el arma a dos manos si tu mano secundaria es claramente más floja.
- Niveles 10-14 —
Crueldad (5): +5% de probabilidad de crítico, igual que en la configuración a dos manos. - Niveles 15-19 —
Cólera desbocada (5): un 60% de probabilidad de 1 de Ira extra con cada golpe de arma. - Nivel 20 —
Aullido penetrante: tu botón de huida ante un mal pull. - Niveles 21-23 —
Furious Precision (3): +10% de probabilidad de golpe con la mano secundaria, para que la segunda arma no falle tan a menudo. - Nivel 24 —
Lingering Rage: un punto, sobre todo para abrir la cuarta fila. - Niveles 25-29 —
Especialización en doble empuñadura (5): +25% de daño con la mano secundaria y +50% de generación de Ira con la mano secundaria. - Nivel 30 —
Deseo de la Muerte con tu último punto.
Los puntos extra de Legado se aprovechan mejor en lo que cada configuración alcanza al final: completa
Ira enfocada en Protección, añade
Clavar o Fragor de la sangre en Armas, o coge
Manía sangrienta y Voz retumbante en Furia con doble empuñadura.
Habilidades principales y rotación
Un guerrero sigue una lista de prioridades más que una rotación fija: pulsa lo primero que corresponda. Una regla está por encima de todas las demás: deja de gastar cuando el enemigo esté casi muerto, deja que tus ataques automáticos lo rematen y llévate la Ira al combate siguiente.
Todas las especializaciones se juegan igual hasta el nivel 16. Usa la mejor arma que encuentres (un arma a dos manos suele ser la más fuerte), quédate en Actitud de batalla y lleva un escudo en las bolsas.
- Desde el nivel 10, pulsa
Sanguinario antes del pull y luego entra con
Embestir (nivel 4) para conseguir un aturdimiento breve e Ira gratis. - Lanza
Grito de guerra en cuanto puedas pagarlo y mantenlo activo. - Aplica
Desgarrar (nivel 4) a los enemigos que vayan a vivir durante la mayor parte del sangrado. Nunca lo renueves en un objetivo moribundo. - Usa
Abrumar (nivel 12) cada vez que el enemigo esquive. - Desde el nivel 10, abre contra enemigos duros con uno o dos
Hender armadura y para cuando estén por debajo de la mitad de Salud. - Contra dos o más enemigos, o contra uno que pegue fuerte, añade
Trueno (nivel 6) y
Grito desmoralizador (nivel 14). En una muerte rápida, guarda la Ira para hacer daño. - Usa
Golpe heroico solo cuando tu barra esté a punto de desbordarse: sustituye a un golpe de arma, y los ataques especiales no generan Ira. - En el nivel 14 aprendes
Revancha. Necesita Actitud defensiva y un bloqueo, una esquiva o una parada, así que solo pasa a formar parte de verdad de tu repertorio cuando tienes
Bloquear con escudo en el nivel 16.
Arma de una mano y escudo, casi siempre en Actitud defensiva.
- Pull:
Sanguinario y luego
Embestir. Hasta que tengas
Vanguardia (nivel 25), usa Embestir desde Actitud de batalla y cambia a Actitud defensiva enseguida;
Maestría táctica conserva 10 de Ira. Con Vanguardia nunca sales de Actitud defensiva.
Bloquear con escudo cuando el enemigo empiece a golpear, y de nuevo cada vez que esté disponible. Cada bloqueo devuelve 5 de Ira, así que dos bloqueos reembolsan su coste, y cada bloqueo activa
Revancha.
Revancha siempre que esté disponible: tu mejor daño y tu mejor amenaza por punto de Ira gastado.
Ataque de la victoria (nivel 20) sobre el siguiente enemigo después de cada muerte. Es gratis y te cura, así que simplemente evita desperdiciarlo con la Salud al máximo.
Hender armadura una o dos veces al principio del combate. Acumúlalo hasta 5 en élites y jefes, y gasta aquí primero la Ira sobrante cuando tengas
Hender armadura mejorado.
Trueno cada vez que esté disponible contra dos o más enemigos. Contra un solo objetivo, únicamente si pega fuerte o te sobra Ira.
Grito desmoralizador en grupos de enemigos y contra los que pegan fuerte cuerpo a cuerpo. Omítelo contra lanzadores de hechizos y en muertes rápidas.- Mantén
Grito de guerra activo. Usa
Golpe heroico, o
Mellar contra dos objetivos, solo para gastar la Ira sobrante. - Utilidad:
Azote de escudo para interrumpir lanzamientos, y
Última posición (nivel 29 en esta configuración) o
Muro de escudo (nivel 28) cuando las cosas se tuercen.
Arma a dos manos en Actitud de batalla.
Sanguinario y luego
Embestir. Mantén
Grito de guerra activo.
Desgarrar sobre cada enemigo que vaya a aguantar la mayor parte del sangrado.
Ataque de la victoria (nivel 20) sobre el siguiente enemigo después de cada muerte.
Abrumar cada vez que una esquiva lo active. Con
Abrumar mejorado hace crítico a menudo, lo que alimenta
Heridas profundas.
Hender armadura una o dos veces contra enemigos duros, nunca por debajo de la mitad de Salud.
Grito desmoralizador contra los que pegan fuerte cuerpo a cuerpo: la Salud que te ahorras es tiempo que no pasas comiendo.
Lanzazo (talento) como forma barata de gastar Ira, y cada vez que esté disponible contra gigantes y dragonantes.
Embate (nivel 20) tiene 18 segundos de reutilización y un lanzamiento de 1.5 segundos que retrasa tu siguiente golpe de arma, así que trátalo como una forma ocasional de gastar Ira y no como un botón principal.
Golpes de barrido (nivel 30) antes de un pull doble, con Ira guardada para continuar. Añade
Mellar si aún te queda.- Omite
Ejecutar (nivel 24) la mayor parte del tiempo: vacía tu barra, y quieres esa Ira para el siguiente enemigo. - Lleva un arma de una mano y un escudo en las bolsas.
Azote de escudo es tu única interrupción en estos niveles, y el escudo ayuda en una emergencia.
Arma a dos manos en Actitud de batalla, o dos buenas armas de una mano desde el nivel 20.
Sanguinario y luego
Embestir. Mantén
Grito de guerra activo.
Desgarrar sobre los enemigos que vivan lo suficiente para aprovecharlo.
Ataque de la victoria (nivel 20) después de cada muerte. Furia apenas tiene otra curación en estos niveles.
Abrumar con cada esquiva.
Hender armadura una o dos veces contra enemigos duros, y
Grito desmoralizador contra los que pegan fuerte cuerpo a cuerpo.
Golpe heroico contra un objetivo o
Mellar contra dos, solo si te sobra Ira.
Cólera desbocada te da más que a las otras especializaciones.
Deseo de la Muerte (nivel 30) para élites, pulls dobles y jefes. Acumula algo de Ira antes para poder gastar con libertad durante sus 30 segundos.
Aullido penetrante cuando atraigas demasiado: ralentízalo todo y luego aléjate o mata a los enemigos de uno en uno.
Ejecutar (nivel 24) solo cuando acabar el combate ahora mismo importe más que conservar tu Ira.- En el nivel 30 también consigues Actitud rabiosa (+3% de crítico, +10% de daño recibido). En solitario, Actitud de batalla sigue siendo más segura; en mazmorras, usa Actitud rabiosa cuando no seas tú quien recibe los golpes.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Golpe heroico y
Grito de guerra. Nivel 4:
Embestir y
Desgarrar. Nivel 6:
Trueno. Nivel 8:
Seccionar. - Nivel 10:
Sanguinario,
Hender armadura,
Irritar, Actitud defensiva (con la misión de clase) y tu primer punto de talento. - Nivel 12:
Abrumar y
Azote de escudo. Nivel 14:
Revancha,
Grito desmoralizador y
Maestría táctica. - Nivel 16:
Bloquear con escudo y
Falsa arremetida. Nivel 18: Desarmar. - Nivel 20:
Ataque de la victoria,
Embate,
Mellar,
Represalias y Doble empuñadura con el instructor. - Niveles 22-28:
Grito intimidador (22),
Ejecutar (24),
Grito desafiante (26),
Muro de escudo (28). - Nivel 30: Actitud rabiosa,
Interceptar y
Ira rabiosa. La misión de clase de la actitud te lleva a la Isla de Batalla, cerca de Trinquete, en Los Baldíos.
Cosas que recordar
- La Ira es inercia. Un guerrero que empieza un combate con media barra mata mucho más rápido que uno que empieza vacío. Usa
Sanguinario entre pulls, no quemes Ira en un enemigo moribundo y pasa al siguiente objetivo antes de que la barra se vacíe. - Lucha a tu nivel o un poco por debajo. Los enemigos dos o tres niveles por encima de ti esquivan y paran mucho más a menudo, y un guerrero que no acierta no tiene ni daño ni Ira.
- Respeta los pulls múltiples. Antes del nivel 16, dos enemigos a la vez son peligrosos: mata a uno y usa
Seccionar sobre el otro para ralentizarlo si necesitas espacio. Desde el nivel 16, Protección aguanta dos o tres enemigos con
Trueno y
Bloquear con escudo. Armas espera a
Golpes de barrido, y Furia se apoya en
Aullido penetrante. - Aprende Primeros auxilios y lleva comida.
Ataque de la victoria no llega hasta el nivel 20 y solo tras una muerte, así que las vendas siguen siendo tu curación más rápida. En Forever, la comida que da un beneficio también otorga un 5% de experiencia extra, así que mantén uno activo. - Practica con los nuevos tipos de arma. Cuando consigas un arma que nunca has usado, entrena primero su habilidad con enemigos de bajo nivel. Una gran mejora rinde mal mientras la habilidad correspondiente va por detrás.
- Usa Desgarrar o Hender armadura para marcar al enemigo como tuyo. Ahora ambas reclaman al enemigo al instante, lo que ayuda mucho en zonas de misiones abarrotadas.
- Visita a tu instructor cada dos niveles y guarda algo de dinero para ello. Los nuevos rangos de tus habilidades principales valen más que una pequeña mejora de armadura que sustituirás en menos de una hora.
- Acumula descanso. La ventaja de Legado Bien descansado acelera la acumulación de experiencia de descanso y sube su límite, así que desconéctate en una posada entre sesiones largas.
- Las misiones de mazmorra siguen compensando, aunque la versión del 1 de octubre redujo a la mitad su experiencia adicional. Acepta todas las misiones de mazmorra antes de entrar.
Estadísticas y equipo
- Daño de arma — tu arma decide lo rápido que matas, sea cual sea tu especialización. Coge cada mejora de verdad, aunque sus estadísticas secundarias parezcan peores.
- Fuerza — cada punto da 2 de Poder de ataque, así que tus golpes y la mayoría de las habilidades pegan más fuerte.
- Golpe — un fallo significa ni daño, ni Ira, ni amenaza. Importa sobre todo cuando llevas dos armas.
- Agilidad y golpe crítico — los críticos suponen daño y el doble de Ira en los ataques básicos. La Agilidad también añade esquiva, y para Protección cada esquiva da Ira y activa
Revancha. - Aguante y armadura — un margen de seguridad mayor para pulls múltiples y mazmorras. La armadura ya no reduce la Ira que ganas al recibir golpes, así que no hay motivo para evitarla.
- Espíritu — regeneración de Salud más rápida entre combates. Útil al principio, menos para Protección, y menos para todos cuando llega
Ataque de la victoria.
Para Armas y Furia, pon el golpe crítico por encima de la Fuerza: ambas configuraciones se apoyan en los críticos (
Heridas profundas,
Abrumar mejorado,
Crueldad).
Consejos de equipo
- Mejora primero tu arma. Los jefes de mazmorra, las misiones de mazmorra y la misión de clase de nivel 10 son las fuentes principales, y nada más cambia tanto tu velocidad de subida de nivel.
- Protección: lleva siempre el escudo.
Bloquear con escudo,
Azote de escudo,
Especialización en escudos,
Maestro de defensa y
Desafío lo necesitan. Para el arma, compara primero el daño por segundo. A igual DPS, un arma de una mano más rápida es ligeramente mejor, porque
Revancha no usa el daño del arma y las piedras de afilar añaden el mismo bonus fijo a cada golpe. - Armas: una buena arma a dos manos. Las armas lentas y contundentes hacen que
Abrumar y
Golpes de barrido peguen más fuerte. - Furia: lleva dos armas solo cuando ambas sean buenas. Se desbloquea en el nivel 20 con una gran penalización de fallo, y una mano secundaria floja es peor que una buena arma a dos manos.
- Profesiones. Minería y Herrería son la pareja natural: fabricas armas y armaduras para cubrir huecos, además de piedras de afilar y contrapesos para tener daño gratis. Desuello es la opción de dinero fácil, e Ingeniería merece un vistazo más adelante, sobre todo para los gnomos.
Razas jugables
Un guerrero puede ser de cualquier raza, incluidos los nuevos Cielonatos, y con las habilidades raciales renovadas de Forever no hay mala elección. Si buscas la opción más fuerte de cada bando, elige Elfo de la noche o Humano en la Alianza y Orco en la Horda. El Gnomo es la elección para JcJ y el Tauren la elección para tanquear. Las raciales de arma (espadas, mazas, hachas) solo cuentan mientras empuñas ese tipo de arma.
Alianza — Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo y Cielonato
Elfo de la noche
Luz de Elune da +10% de crítico durante 15 segundos cada 3 minutos, un auténtico recurso de daño y amenaza. Prontitud añade un 1% de esquiva y un 2% de velocidad de carrera, que se nota a lo largo de treinta niveles andando, y la esquiva alimenta
Maestro de defensa.
Humano
Especialización en espada es ahora +2% de crítico mientras empuñas una espada, la mayor racial de arma del juego. Voluntad de supervivencia elimina los aturdimientos cada 3 minutos, excelente en JcJ.
Gnomo
Artista del escape te libera de los efectos que impiden el movimiento, la mejor racial de JcJ que puede tener un guerrero. ¡Eureka! hace que tus próximas 3 habilidades de daño cuesten un 10% menos y peguen un 10% más fuerte, y Mente expansiva aumenta tu Ira máxima un 5%.
Enano
Petraforma ahora también reduce un 10% el daño Físico recibido, lo que le viene bien a un tanque. Especialización en mazas da +1% de crítico con mazas y Caza mayor añade un 5% de daño contra Bestias, muy comunes durante la subida de nivel.
Cielonato de la Alta Orden
+1% de celeridad, un 5% más de daño contra elementales, un planeo (Caminar sobre el aire) y una mejora de regeneración. Divertido, pero el conjunto favorece más a los lanzadores de hechizos que a los guerreros.
Horda — Orco, Tauren, Trol, No-muerto y Cielonato
Orco
El todoterreno. Furia sangrienta da +10% de Poder de ataque durante 15 segundos, Especialización en hachas +1% de crítico con hachas, Firmeza acorta los aturdimientos un 20%, y la nueva Trizar maldición elimina las maldiciones y reduce el daño mágico durante 8 segundos.
Tauren
La elección del tanque. Robustez da +5% de Salud y +1% de golpe, Pisotón de guerra aturde a los enemigos cercanos, y Correr planicies acumula hasta +30% de velocidad de movimiento mientras sigas moviéndote.
Trol
Iracundia acelera tus ataques durante 10 segundos, es decir, más daño y más Ira. Regeneración rápida restaura el 50% de tu Salud a lo largo de 6 segundos, una venda gratis entre pulls, y Matanza de bestias ayuda contra las muchas Bestias que te encuentras.
No-muerto
Toque de la tumba da a tus ataques una probabilidad de drenar Salud, un poco de autocuración que se agradece. Voluntad de los Renegados se solapa con Ira rabiosa, así que los guerreros le sacan menos partido que otras clases.
Cielonato Moldeavientos
Las mismas raciales compartidas que el Cielonato de la Alianza, más Visión cielonata para +10% de velocidad de carrera. Mejor que su homólogo de la Alianza, aunque sigue por detrás del Orco y el Tauren.
Consejos para mazmorras y grupo
Las mazmorras de subida de nivel son donde brilla un guerrero, y la principal razón para jugar Protección. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra. Consulta la guía de mazmorras para ver los rangos de nivel y las misiones.
Como tanque
- Orden de amenaza: primero
Revancha, luego
Hender armadura y después
Trueno en grupos de enemigos.
Golpe heroico y
Mellar sirven además para gastar la Ira sobrante. - Planifica el pull. Marca un objetivo que matar primero. Embiste contra los grupos cuerpo a cuerpo; contra lanzadores de hechizos, atrae con un arma a distancia y ponte detrás de una pared para que tengan que caminar hasta ti.
Bloquear con escudo cada vez que esté disponible. Cada bloqueo es Ira y una
Revancha. Cambia de enemigo con el tabulador y reparte Revancha y Hender armadura, porque Trueno por sí solo no sujeta a un grupo.- No abras con
Grito desmoralizador. Blizzard lo incluye entre los problemas conocidos: los perjuicios como este no generan amenaza en la beta. Lánzalo después de haber golpeado a todos una vez, por la reducción de daño. - Provoca y luego golpea.
Irritar tiene 8 segundos de reutilización y solo te da un instante, así que continúa con Revancha o Hender armadura.
Grito desafiante (nivel 26) obliga a todos los enemigos cercanos a atacarte durante 6 segundos sin dar amenaza duradera, y
Falsa arremetida es el recurso de reserva en Actitud de batalla. - Interrumpe.
Azote de escudo corta los lanzamientos peligrosos, y un lanzador de hechizos que no puede lanzar se acerca al cuerpo a cuerpo. - Jefes. Acumula
Hender armadura hasta 5 y mantén
Trueno y
Grito desmoralizador sobre el jefe. Guarda
Última posición y
Muro de escudo (un 60% menos de daño durante 12 segundos) para cuando tu sanador no dé abasto.
Como Armas o Furia
- Dale al tanque unos segundos antes de usar
Mellar o
Golpes de barrido, y ataca al objetivo marcado. - Lleva un escudo en las bolsas para poder recoger a un enemigo suelto si un pull sale mal.
- Para hacer una mazmorra deprisa, entra con
Embestir y sigue avanzando mientras luchas.
Macros
Embestir y atacar
Embiste e inicia tu ataque automático con una sola pulsación, para que nunca te quedes delante de un enemigo sin golpear. Añadir /startattack a tus ataques principales es una buena costumbre en general.
#showtooltip /cast Embestir /startattack
Espada y escudo en Actitud defensiva
Te vuelve a equipar el arma de una mano y el escudo al entrar en
Actitud defensiva. Práctico para los jugadores de Armas y Furia que tienen que hacer de tanque un momento. Sustituye los corchetes por los nombres de tus propios objetos.
/equipslot 17 [nombre del escudo] /equipslot 16 [nombre del arma] /cast Actitud defensiva
Irritar con el cursor
Usa Irritar sobre el enemigo que está bajo tu cursor sin cambiar de objetivo, para cuando uno corre hacia tu sanador.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Actitud defensiva /cast [@mouseover,harm,nodead] Irritar
Falsa arremetida con el cursor
Tu recurso cuando
Irritar está en reutilización.
Falsa arremetida requiere Actitud de batalla, así que la primera pulsación cambia de actitud.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Actitud de batalla /cast [@mouseover,harm,nodead] Falsa arremetida
Grito de guerra (sin renovar)
Lanza
Grito de guerra solo cuando falta el beneficio, así puedes dejarlo en una tecla que pulses a menudo sin malgastar Ira.
#showtooltip /cast [nobuff:Grito de guerra] Grito de guerra
Actitud rabiosa + Interceptar
Para el nivel 30: la primera pulsación cambia a Actitud rabiosa, la segunda usa
Interceptar para alcanzar a un enemigo que huye durante un combate.
#showtooltip Interceptar /cast Actitud rabiosa /cast Interceptar