Resumen
Esta guía lleva a un paladín del nivel 1 al 30 en WoW Forever y ofrece un plan de talentos para Reprensión, Protección y Sagrado. Los niveles de las habilidades, los costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Reprensión va primero
- Por fin hay botones que pulsar.
Golpe Sagrado llega en el nivel 6 y
Sentencia ya no consume tu Sello, así que golpeas, sentencias y sigues atacando sin tener que relanzar nada. - Barata de mantener.
Oración reduce el coste de todos los hechizos y habilidades instantáneos, y
Sentencia santificada devuelve el 60% del maná de tu Sello cada vez que sentencias. - Placas, curaciones y un botón del pánico. Llevas malla hasta tener placas, te curas entre pulls, aturdes con
Martillo de justicia, y
Emposición es una curación completa desde el nivel 10. - 15% de velocidad de movimiento con
Búsqueda de justicia en el nivel 22, a pie y en montura. A lo largo de treinta niveles, eso es mucho camino ahorrado.
Las contrapartidas, con franqueza: un paladín no tiene un pull a distancia digno de ese nombre ni forma de alcanzar a un enemigo que huye antes de
Sello de justicia en el nivel 22, y el daño sigue dependiendo mucho de tu arma. Un arma de dos manos anticuada hace que cada combate se eternice.
Las tres especializaciones de un vistazo
Reprensión Recomendada
Arma de dos manos,
Sello de orden, golpes críticos y velocidad de movimiento. La ruta más rápida en solitario, y aun así cura o hace de tanque secundario en una mazmorra de subida de nivel cuando se lo piden.
Protección
Arma de una mano y escudo con el nuevo
Sello de furia. Más lenta contra un solo enemigo, pero recupera maná con los bloqueos y las absorciones, así que puede reunir a varios enemigos sobre
Consagración desde el nivel 20. La especialización de tanque para mazmorras.
Sagrado
Los primeros talentos de Sagrado son talentos de daño (
Fuerza divina,
Sellos mejorados), así que sube de nivel mejor de lo que su nombre sugiere, y es el árbol para quienes quieren sanar en mazmorras. Termina en
Choque Sagrado en el nivel 30.
Lo que Forever cambia para todos los paladines
Sentencia conserva tu Sello. Tiene un alcance de 10 metros y una reutilización de 10 segundos, y el Sello sigue activo después de sentenciar.
Golpe Sagrado es nuevo: un golpe cuerpo a cuerpo instantáneo con daño Sagrado adicional, que se aprende en el nivel 6 y tiene 10 segundos de reutilización. Varios talentos se apoyan en él.
Sello de furia es el nuevo Sello de tanque (nivel 10): daño Sagrado adicional en cada golpe, un escudo de absorción mientras lleves un escudo y una provocación de 4 segundos cuando lo sentencias.
Consagración y
Bendición de los Reyes se aprenden con el instructor en el nivel 20. Ya no son talentos.
Choque Sagrado es un talento de Sagrado de la quinta fila, accesible en el nivel 30. Protección recibe el nuevo
Baluarte de templario en la misma fila.- Las Bendiciones duran 1 hora, así que aplicas tus beneficios una vez y te olvidas.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30. Los árboles del paladín se han rehecho para Forever, así que no sigas una build de Classic.
Todo va a Reprensión: primero botones más baratos, luego golpes críticos,
Sello de orden y velocidad.
- Niveles 10-14 —
Oración (5): un 10% menos de coste de maná en todos los hechizos y habilidades instantáneos: los Sellos,
Sentencia,
Golpe Sagrado,
Martillo de justicia y, más adelante,
Consagración y
Exorcismo. - Niveles 15-19 —
Convicción (5): +5% de probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo. - Nivel 20 —
Sello de orden: una probabilidad en cada golpe de infligir daño Sagrado adicional igual al 70% del daño de tu arma. Su Sentencia pega el doble de fuerte a un objetivo aturdido, así que combínalo con
Martillo de justicia. - Niveles 21-22 —
Búsqueda de justicia (2): +15% de velocidad de movimiento, con montura o sin ella. - Niveles 23-25 —
Sentencia santificada (3): cada
Sentencia devuelve el 60% del coste de maná del Sello que has sentenciado. Además es requisito para
Venganza. - Nivel 26 —
Enjuiciador Sagrado:
Golpe Sagrado inflige un 20% más de daño y renueva tus efectos de Sentencia en el objetivo. - Niveles 27-28 —
Sentencia mejorada (2): el tiempo de reutilización de Sentencia baja de 10 a 8 segundos. - Nivel 29 —
Reivindicación (1/3): tus golpes pueden reducir el Poder de ataque del enemigo y aumentar un poco el tuyo. También es tu punto número 20. - Nivel 30 —
Venganza (1/3): tras un golpe crítico, +1% de daño Físico y Sagrado durante 30 segundos, acumulable tres veces. Crece con cada punto después del nivel 30.
Otros usos para el último punto:
Especialización en armas de dos manos (1/3) es un +2% de daño fijo y sin condiciones, y
Arrepentimiento saca del combate a un humanoide durante un máximo de 6 segundos, lo que resulta útil en mazmorras y en JcJ. Si te enfrentas a muchos no-muertos o demonios,
Conducto Sagrado (2) en lugar de
Sentencia mejorada reduce un 40% el coste de
Exorcismo y
Consagración.
Arma de una mano, escudo y
Sello de furia. Es la build de tanque para mazmorras, y a partir del nivel 20 también sirve para subir de nivel atrayendo a varios enemigos sobre
Consagración.
- Niveles 10-14 —
Baluarte (5): los golpes cuerpo a cuerpo que recibes tienen una probabilidad de aumentar un 20% tu probabilidad de bloqueo durante 10 segundos o 5 bloqueos. - Niveles 15-17 —
Precisión (3): +3% de probabilidad de golpear. - Niveles 18-19 —
Favor del Guardián (2):
Bendición de Protección vuelve a estar disponible 2 minutos antes y
Bendición de Libertad dura 6 segundos más. - Niveles 20-22 —
Especialización en escudos (3): tu escudo absorbe un 30% más y cada bloqueo restaura el 6% de tu maná máximo (como mucho una vez cada 3 segundos). Esto es lo que paga
Consagración. - Nivel 23 —
Sello de furia mejorado: recuperas maná cada vez que se agota el escudo de absorción del Sello. - Nivel 24 —
Furia justa mejorada (1/3): un poco de reducción de daño mientras
Furia justa está activa, y el punto número 15. - Niveles 25-27 —
Especialización en armas de una mano (3): +10% de daño con armas de una mano. - Nivel 28 —
Juicio presto: reinicia el tiempo de reutilización de
Sentencia y hace que la siguiente sea gratis, una vez por minuto. Con
Sello de furia equivale a una segunda provocación. - Nivel 29 —
Furia justa mejorada (2/3): un 4% menos de daño recibido, y el punto número 20. - Nivel 30 —
Baluarte de templario: un escudo de absorción igual a tu salud máxima durante 8 segundos, cada 5 minutos. Aplica Paciencia.
Un árbol de sanador que empieza con dos talentos de cuerpo a cuerpo, así que sube de nivel de forma aceptable con un arma de dos manos. Elígelo si esperas sanar la mayoría de las mazmorras durante la subida.
- Niveles 10-14 —
Fuerza divina (5): +10% de Fuerza. Los sanadores puros pueden coger
Intelecto divino en su lugar. - Niveles 15-17 —
Sellos mejorados (3): +15% de daño de los Sellos y las Sentencias. - Niveles 18-19 —
Luz curativa (2/3):
Luz Sagrada y
Destello de Luz más potentes. - Niveles 20-22 —
Reverencia (3): el 30% de tu regeneración de maná continúa mientras lanzas hechizos. - Nivel 23 —
Luz curativa (3/3): +12% de sanación en total. - Nivel 24 —
Enfoque espiritual (1/2): menos retraso por daño en tus sanaciones, y el punto número 15. - Niveles 25-29 —
Iluminación (5): una sanación crítica devuelve la mitad del coste de maná base del hechizo. - Nivel 30 —
Choque Sagrado: un hechizo instantáneo que daña a un enemigo o sana a un aliado, cada 10 segundos.
Puntos adicionales de la ventaja de Legado Talentoso: Reprensión añade rangos de
Venganza, Protección coge
La hora de la verdad y Sagrado coge
Favor divino.
Jugabilidad y habilidades principales
Un paladín lucha con un Sello en el arma, una Bendición en cada aliado y un Aura alrededor del grupo. Buena parte de la clase consiste en elegir el adecuado de cada tipo.
Sellos
Sello de rectitud (nivel 1) añade daño Sagrado a cada golpe.
Sello del Cruzado (nivel 6) se usa por su Sentencia, que hace que el objetivo reciba más daño Sagrado.
Sello de furia (nivel 10) es para quienes llevan escudo.
Sello de orden (nivel 20, talento) es el Sello de las armas de dos manos.
Sello de justicia (nivel 22) impide que los enemigos huyan, y
Sello de luz (nivel 30) te sana mientras golpeas.
Bendiciones
Bendición del poderío (nivel 4) para el cuerpo a cuerpo,
Bendición de Sabiduría (nivel 14) para quienes usan maná y
Bendición de los Reyes (nivel 20) para un +10% a todas las estadísticas. Las cortas, para emergencias:
Bendición de Protección (nivel 10),
Bendición de Libertad (nivel 18) y
Bendición de Salvación (nivel 26) para la amenaza.
Auras
Aura de devoción (nivel 1) añade armadura.
Aura de castigo (nivel 16) daña a todo lo que te golpea y es la opción por defecto en solitario a partir de entonces.
Aura de concentración (nivel 22) protege tus lanzamientos del retraso por daño.
Supervivencia
Protección divina (nivel 6) te vuelve inmune durante 6 segundos, en los que puedes sanar pero no atacar.
Emposición (nivel 10) sana toda tu salud a cambio de todo tu maná, con un tiempo de reutilización de 20 minutos.
Martillo de justicia (nivel 8) es un aturdimiento de 3 segundos.
Además de todo eso, sanas con
Luz Sagrada y, a partir del nivel 20, con
Destello de Luz, curas venenos y enfermedades con
Purificar y resucitas con
Redención. Pocas clases aportan tanto a un grupo tan pronto.
Rotación
La rotación del paladín es corta. Lo importante es mantener un Sello activo, usar
Golpe Sagrado y
Sentencia cada vez que estén listos y dejar que tus golpes hagan el resto.
- Mantén
Sello de rectitud activo. Vuelve a lanzarlo cuando expire, no antes.
Sentencia (nivel 4) cada vez que esté disponible. Tu Sello se mantiene.
Golpe Sagrado (nivel 6) cada vez que esté disponible.
Martillo de justicia (nivel 8) sobre lanzadores de hechizos, enemigos que huyen y todo lo que pegue fuerte.- Sánate con
Luz Sagrada entre pulls, no durante ellos, a menos que estés a punto de morir.
Ponte
Bendición del poderío y lleva
Aura de devoción hasta conseguir
Aura de castigo en el nivel 16.
Sello de orden con un arma de dos manos lenta. Si no tienes más que un arma rápida,
Sello de rectitud es el mejor Sello.
Golpe Sagrado cada 10 segundos. Con
Enjuiciador Sagrado también mantiene activos tus efectos de Sentencia.
Sentencia cada vez que esté disponible. Contra élites y otros enemigos duros, aturde primero con
Martillo de justicia: la Sentencia de orden inflige el doble de daño a un objetivo aturdido.
Consagración cuando tengas encima tres enemigos o más. Contra uno o dos no compensa su maná.
Exorcismo cada vez que esté disponible, solo contra no-muertos y demonios.- A partir del nivel 22, cambia a
Sello de justicia cuando un humanoide esté a punto de huir con poca salud y senténcialo.
Combates largos: abre con
Sello del Cruzado, senténcialo para que el objetivo reciba más daño Sagrado y vuelve a ponerte
Sello de orden. Tus golpes mantienen activo el efecto del Cruzado. Contra un enemigo normal esto cuesta más de lo que aporta.
Furia justa y
Aura de castigo activas, escudo equipado y
Sello de furia puesto.- Reúne de dos a cuatro enemigos cuerpo a cuerpo y quédate dentro de
Consagración. Vuelve a lanzarla cada vez que esté lista.
Golpe Sagrado y
Sentencia cada vez que estén disponibles sobre el enemigo que quieras matar primero. En grupo, la Sentencia de furia es también tu provocación.- Los bloqueos restauran maná gracias a
Especialización en escudos, así que más enemigos significa más maná, hasta el punto en que su daño supera a tu armadura. Aprende dónde está ese punto antes de atraer a cinco.
Martillo de justicia sobre un lanzador de hechizos para juntar al grupo de enemigos, o sobre el que más pega para respirar.
Protección divina y después
Luz Sagrada cuando el pull era demasiado grande. A partir del nivel 30,
Baluarte de templario hace el mismo trabajo sin interrumpir tus ataques.
En solitario, juégalo como Reprensión con
Sello de rectitud potenciado por
Sellos mejorados, y añade
Choque Sagrado en el nivel 30. En grupo:
Destello de Luz (nivel 20) para sanaciones pequeñas y constantes. Es lo bastante barato como para lanzarlo casi sin pausa.
Luz Sagrada para los golpes grandes. Empieza el lanzamiento pronto: tarda 2.5 segundos.
Choque Sagrado (nivel 30) cuando alguien necesita sanación ahora mismo.
Bendición de Protección sobre un jugador con armadura de tela al que estén pegando, y
Emposición sobre el tanque cuando nada más sirva.
Purificar sobre los venenos y enfermedades según aparezcan.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Sello de rectitud,
Luz Sagrada y
Aura de devoción. Nivel 4:
Sentencia y
Bendición del poderío. Nivel 6:
Golpe Sagrado,
Protección divina y
Sello del Cruzado. Nivel 8:
Martillo de justicia y
Purificar. - Nivel 10:
Emposición,
Bendición de Protección,
Sello de furia y tu primer punto de talento. Nivel 12:
Redención. Nivel 14:
Bendición de Sabiduría. - Nivel 16:
Aura de castigo y
Furia justa. Nivel 18:
Bendición de Libertad. - Nivel 20:
Consagración,
Bendición de los Reyes,
Exorcismo,
Destello de Luz y Captar no-muertes. - Niveles 22-28:
Sello de justicia y
Aura de concentración (22), Ahuyentar a no-muerto (24),
Bendición de Salvación (26) y Aura de resistencia a las Sombras (28). - Nivel 30:
Sello de luz y
Intervención divina.
Razas jugables
Tres razas pueden ser paladín en la beta de Forever: Humano y Enano en la Alianza, y No-muerto en la Horda, que por primera vez tiene paladines propios.
No-muerto Horda
Canibalizar ahora restaura maná además de salud: un 7% de cada uno cada 2 segundos durante 10 segundos, sobre un cadáver de humanoide o de no-muerto. Toque de la tumba da a tus ataques una probabilidad de drenar salud, y Voluntad de los Renegados elimina los efectos de embeleso, miedo y sueño.
Humano Alianza
Especialización en espada da +2% de probabilidad de golpe crítico a los ataques y hechizos mientras empuñas una espada, lo que alimenta
Venganza e
Iluminación. El espíritu humano añade un 5% de Espíritu, Voluntad de supervivencia elimina los aturdimientos y Percepción revela a los enemigos en sigilo.
Enano Alianza
Petraforma elimina sangrados, venenos y enfermedades y reduce un 10% el daño Físico recibido durante 8 segundos, un buen recurso defensivo para tanques. Especialización en mazas da +1% de probabilidad de golpe crítico con mazas, y Caza mayor añade un 5% de daño contra bestias.
¿Cuál elegir?
En la Horda no hay nada que decidir, y resulta que el No-muerto es excelente para subir de nivel: Canibalizar rellena las dos barras tras un combate contra humanoides, así que bebes mucho menos. En la Alianza, el Humano es la mejor elección para Reprensión y Sagrado siempre que encuentres espadas, mientras que el Enano encaja con Protección y con cualquiera que suba de nivel en zonas llenas de bestias.
Consejos y trucos
- Armas lentas para Reprensión.
Golpe Sagrado y
Sello de orden funcionan ambos a partir del daño del arma, así que entre dos armas con un daño por segundo parecido, quédate con la más lenta. - Respeta la regla de los cinco segundos. La regeneración de maná por Espíritu se detiene durante cinco segundos después de cada hechizo. Gasta tu maná en ráfagas al principio del combate y luego deja que tus golpes rematen al enemigo.
- No vuelvas a lanzar un Sello que sigue activo. Un Sello dura 30 segundos y Sentencia ya no lo elimina. La mayor parte del maná que malgasta un paladín es una costumbre heredada de Classic.
- Aturde y luego sentencia. Con
Sello de orden,
Martillo de justicia seguido de
Sentencia es tu mayor ráfaga de daño. - Ojo con Paciencia.
Protección divina,
Bendición de Protección y
Baluarte de templario la aplican durante un minuto, y ninguno de ellos puede usarse sobre un objetivo que la tenga. Elige uno por emergencia.
Bendición de Libertad (nivel 18) elimina y previene las ralentizaciones y los enraizamientos durante 10 segundos. Es lo más parecido que tienes a una habilidad para acortar distancias.- Entrena los tipos de arma nuevos con enemigos débiles antes de depender de ellos, y lleva un arma de una mano y un escudo incluso como Reprensión.
- Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que otorga un beneficio también da un 5% de experiencia adicional.
En mazmorras
Un paladín que sube de nivel puede cubrir cualquiera de los tres roles. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras).
- Tanquear: escudo puesto,
Furia justa activa y
Sello de furia activo. Sentencia para provocar, mantén
Consagración en el suelo a partir del nivel 20 y usa
Golpe Sagrado sobre el objetivo a matar. Cualquier árbol de talentos puede tanquear en estos niveles con un escudo equipado. - Sanar:
Luz Sagrada hasta el nivel 20, luego
Destello de Luz como sanación principal. Pon
Bendición de Sabiduría a los lanzadores de hechizos. - Daño: desactiva
Furia justa, dale un momento al tanque y ten
Bendición de Protección lista para el sanador. Vuelve a su objetivo inmune a los ataques físicos pero incapaz de atacar, así que no se la pongas al tanque. - Todos: pon beneficios a todo el grupo, usa
Purificar sobre venenos y enfermedades y resucita con
Redención después de un wipe.
Prioridad de estadísticas
- Daño de arma — tanto para Reprensión como para Protección, un arma mejor es la mayor mejora que puedes conseguir.
- Fuerza — Poder de ataque para cada golpe,
Golpe Sagrado y
Sello de orden. Con ella, Protección también bloquea más daño. - Agilidad y golpe crítico — los críticos activan
Venganza, y la Agilidad añade un poco de esquiva y armadura. - Aguante — estás en cuerpo a cuerpo todo el tiempo. Protección lo pone en segundo lugar.
- Intelecto — una reserva de maná mayor: más Sellos, más Sentencias y más sanaciones entre descansos. Sagrado lo pone en primer lugar.
- Espíritu — regeneración entre combates. Valioso para un Humano o un Enano, mucho menos para un No-muerto que puede usar Canibalizar.
Profesiones. Minería con Herrería te permite fabricar tus propias armas y armaduras para cubrir los huecos entre los botines de mazmorra, e Ingeniería sigue siendo una buena elección por sus artilugios. Primeros auxilios ahorra maná en cada combate que terminas herido.