Guía de subida de nivel del paladín (nivel 1-30)

Paladín Retribution · Protection · Holy3 buildsActualizado el 5 de octubre de 2026 Subida de nivel

Resumen

Esta guía lleva a un paladín del nivel 1 al 30 en WoW Forever y ofrece un plan de talentos para Reprensión, Protección y Sagrado. Los niveles de las habilidades, los costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.

Nuestra recomendación: Reprensión. Un arma de dos manos, Golpe Sagrado cada 10 segundos, Sello de orden desde el nivel 20 y talentos que lo abaratan todo. Es la que mata más rápido de las tres, y las tier lists actuales de la beta la sitúan entre las mejores especializaciones del juego para subir de nivel. Protección y Sagrado tienen sus propias pestañas.

Por qué Reprensión va primero

  • Por fin hay botones que pulsar. Golpe Sagrado llega en el nivel 6 y Sentencia ya no consume tu Sello, así que golpeas, sentencias y sigues atacando sin tener que relanzar nada.
  • Barata de mantener. Oración reduce el coste de todos los hechizos y habilidades instantáneos, y Sentencia santificada devuelve el 60% del maná de tu Sello cada vez que sentencias.
  • Placas, curaciones y un botón del pánico. Llevas malla hasta tener placas, te curas entre pulls, aturdes con Martillo de justicia, y Emposición es una curación completa desde el nivel 10.
  • 15% de velocidad de movimiento con Búsqueda de justicia en el nivel 22, a pie y en montura. A lo largo de treinta niveles, eso es mucho camino ahorrado.

Las contrapartidas, con franqueza: un paladín no tiene un pull a distancia digno de ese nombre ni forma de alcanzar a un enemigo que huye antes de Sello de justicia en el nivel 22, y el daño sigue dependiendo mucho de tu arma. Un arma de dos manos anticuada hace que cada combate se eternice.

Las tres especializaciones de un vistazo

Reprensión Recomendada

Arma de dos manos, Sello de orden, golpes críticos y velocidad de movimiento. La ruta más rápida en solitario, y aun así cura o hace de tanque secundario en una mazmorra de subida de nivel cuando se lo piden.

Protección

Arma de una mano y escudo con el nuevo Sello de furia. Más lenta contra un solo enemigo, pero recupera maná con los bloqueos y las absorciones, así que puede reunir a varios enemigos sobre Consagración desde el nivel 20. La especialización de tanque para mazmorras.

Sagrado

Los primeros talentos de Sagrado son talentos de daño (Fuerza divina, Sellos mejorados), así que sube de nivel mejor de lo que su nombre sugiere, y es el árbol para quienes quieren sanar en mazmorras. Termina en Choque Sagrado en el nivel 30.

Lo que Forever cambia para todos los paladines

  • Sentencia conserva tu Sello. Tiene un alcance de 10 metros y una reutilización de 10 segundos, y el Sello sigue activo después de sentenciar.
  • Golpe Sagrado es nuevo: un golpe cuerpo a cuerpo instantáneo con daño Sagrado adicional, que se aprende en el nivel 6 y tiene 10 segundos de reutilización. Varios talentos se apoyan en él.
  • Sello de furia es el nuevo Sello de tanque (nivel 10): daño Sagrado adicional en cada golpe, un escudo de absorción mientras lleves un escudo y una provocación de 4 segundos cuando lo sentencias.
  • Consagración y Bendición de los Reyes se aprenden con el instructor en el nivel 20. Ya no son talentos.
  • Choque Sagrado es un talento de Sagrado de la quinta fila, accesible en el nivel 30. Protección recibe el nuevo Baluarte de templario en la misma fila.
  • Las Bendiciones duran 1 hora, así que aplicas tus beneficios una vez y te olvidas.

Talentos

Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30. Los árboles del paladín se han rehecho para Forever, así que no sigas una build de Classic.

Restablecer talentos. Restableces tus talentos con un instructor de paladines en una capital. Cuesta 1 moneda de plata en la beta; Blizzard lo describe como algo exclusivo de la beta, así que en el lanzamiento cabe esperar la escala de Classic, donde cada restablecimiento cuesta más, hasta 50 de oro. La ventaja de Legado Talentoso da los primeros puntos antes, desde el nivel 9 hasta el nivel 5 según su rango.

Todo va a Reprensión: primero botones más baratos, luego golpes críticos, Sello de orden y velocidad.

  1. Niveles 10-14 — Oración (5): un 10% menos de coste de maná en todos los hechizos y habilidades instantáneos: los Sellos, Sentencia, Golpe Sagrado, Martillo de justicia y, más adelante, Consagración y Exorcismo.
  2. Niveles 15-19 — Convicción (5): +5% de probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo.
  3. Nivel 20 — Sello de orden: una probabilidad en cada golpe de infligir daño Sagrado adicional igual al 70% del daño de tu arma. Su Sentencia pega el doble de fuerte a un objetivo aturdido, así que combínalo con Martillo de justicia.
  4. Niveles 21-22 — Búsqueda de justicia (2): +15% de velocidad de movimiento, con montura o sin ella.
  5. Niveles 23-25 — Sentencia santificada (3): cada Sentencia devuelve el 60% del coste de maná del Sello que has sentenciado. Además es requisito para Venganza.
  6. Nivel 26 — Enjuiciador Sagrado: Golpe Sagrado inflige un 20% más de daño y renueva tus efectos de Sentencia en el objetivo.
  7. Niveles 27-28 — Sentencia mejorada (2): el tiempo de reutilización de Sentencia baja de 10 a 8 segundos.
  8. Nivel 29 — Reivindicación (1/3): tus golpes pueden reducir el Poder de ataque del enemigo y aumentar un poco el tuyo. También es tu punto número 20.
  9. Nivel 30 — Venganza (1/3): tras un golpe crítico, +1% de daño Físico y Sagrado durante 30 segundos, acumulable tres veces. Crece con cada punto después del nivel 30.

Otros usos para el último punto: Especialización en armas de dos manos (1/3) es un +2% de daño fijo y sin condiciones, y Arrepentimiento saca del combate a un humanoide durante un máximo de 6 segundos, lo que resulta útil en mazmorras y en JcJ. Si te enfrentas a muchos no-muertos o demonios, Conducto Sagrado (2) en lugar de Sentencia mejorada reduce un 40% el coste de Exorcismo y Consagración.

Puntos adicionales de la ventaja de Legado Talentoso: Reprensión añade rangos de Venganza, Protección coge La hora de la verdad y Sagrado coge Favor divino.

Jugabilidad y habilidades principales

Un paladín lucha con un Sello en el arma, una Bendición en cada aliado y un Aura alrededor del grupo. Buena parte de la clase consiste en elegir el adecuado de cada tipo.

Sellos

Sello de rectitud (nivel 1) añade daño Sagrado a cada golpe. Sello del Cruzado (nivel 6) se usa por su Sentencia, que hace que el objetivo reciba más daño Sagrado. Sello de furia (nivel 10) es para quienes llevan escudo. Sello de orden (nivel 20, talento) es el Sello de las armas de dos manos. Sello de justicia (nivel 22) impide que los enemigos huyan, y Sello de luz (nivel 30) te sana mientras golpeas.

Bendiciones

Bendición del poderío (nivel 4) para el cuerpo a cuerpo, Bendición de Sabiduría (nivel 14) para quienes usan maná y Bendición de los Reyes (nivel 20) para un +10% a todas las estadísticas. Las cortas, para emergencias: Bendición de Protección (nivel 10), Bendición de Libertad (nivel 18) y Bendición de Salvación (nivel 26) para la amenaza.

Auras

Aura de devoción (nivel 1) añade armadura. Aura de castigo (nivel 16) daña a todo lo que te golpea y es la opción por defecto en solitario a partir de entonces. Aura de concentración (nivel 22) protege tus lanzamientos del retraso por daño.

Supervivencia

Protección divina (nivel 6) te vuelve inmune durante 6 segundos, en los que puedes sanar pero no atacar. Emposición (nivel 10) sana toda tu salud a cambio de todo tu maná, con un tiempo de reutilización de 20 minutos. Martillo de justicia (nivel 8) es un aturdimiento de 3 segundos.

Además de todo eso, sanas con Luz Sagrada y, a partir del nivel 20, con Destello de Luz, curas venenos y enfermedades con Purificar y resucitas con Redención. Pocas clases aportan tanto a un grupo tan pronto.

Rotación

La rotación del paladín es corta. Lo importante es mantener un Sello activo, usar Golpe Sagrado y Sentencia cada vez que estén listos y dejar que tus golpes hagan el resto.

  1. Mantén Sello de rectitud activo. Vuelve a lanzarlo cuando expire, no antes.
  2. Sentencia (nivel 4) cada vez que esté disponible. Tu Sello se mantiene.
  3. Golpe Sagrado (nivel 6) cada vez que esté disponible.
  4. Martillo de justicia (nivel 8) sobre lanzadores de hechizos, enemigos que huyen y todo lo que pegue fuerte.
  5. Sánate con Luz Sagrada entre pulls, no durante ellos, a menos que estés a punto de morir.

Ponte Bendición del poderío y lleva Aura de devoción hasta conseguir Aura de castigo en el nivel 16.

Hitos de habilidades

Razas jugables

Tres razas pueden ser paladín en la beta de Forever: Humano y Enano en la Alianza, y No-muerto en la Horda, que por primera vez tiene paladines propios.

No-muerto Horda

Canibalizar ahora restaura maná además de salud: un 7% de cada uno cada 2 segundos durante 10 segundos, sobre un cadáver de humanoide o de no-muerto. Toque de la tumba da a tus ataques una probabilidad de drenar salud, y Voluntad de los Renegados elimina los efectos de embeleso, miedo y sueño.

Humano Alianza

Especialización en espada da +2% de probabilidad de golpe crítico a los ataques y hechizos mientras empuñas una espada, lo que alimenta Venganza e Iluminación. El espíritu humano añade un 5% de Espíritu, Voluntad de supervivencia elimina los aturdimientos y Percepción revela a los enemigos en sigilo.

Enano Alianza

Petraforma elimina sangrados, venenos y enfermedades y reduce un 10% el daño Físico recibido durante 8 segundos, un buen recurso defensivo para tanques. Especialización en mazas da +1% de probabilidad de golpe crítico con mazas, y Caza mayor añade un 5% de daño contra bestias.

¿Cuál elegir?

En la Horda no hay nada que decidir, y resulta que el No-muerto es excelente para subir de nivel: Canibalizar rellena las dos barras tras un combate contra humanoides, así que bebes mucho menos. En la Alianza, el Humano es la mejor elección para Reprensión y Sagrado siempre que encuentres espadas, mientras que el Enano encaja con Protección y con cualquiera que suba de nivel en zonas llenas de bestias.

Consejos y trucos

  • Armas lentas para Reprensión. Golpe Sagrado y Sello de orden funcionan ambos a partir del daño del arma, así que entre dos armas con un daño por segundo parecido, quédate con la más lenta.
  • Respeta la regla de los cinco segundos. La regeneración de maná por Espíritu se detiene durante cinco segundos después de cada hechizo. Gasta tu maná en ráfagas al principio del combate y luego deja que tus golpes rematen al enemigo.
  • No vuelvas a lanzar un Sello que sigue activo. Un Sello dura 30 segundos y Sentencia ya no lo elimina. La mayor parte del maná que malgasta un paladín es una costumbre heredada de Classic.
  • Aturde y luego sentencia. Con Sello de orden, Martillo de justicia seguido de Sentencia es tu mayor ráfaga de daño.
  • Ojo con Paciencia. Protección divina, Bendición de Protección y Baluarte de templario la aplican durante un minuto, y ninguno de ellos puede usarse sobre un objetivo que la tenga. Elige uno por emergencia.
  • Bendición de Libertad (nivel 18) elimina y previene las ralentizaciones y los enraizamientos durante 10 segundos. Es lo más parecido que tienes a una habilidad para acortar distancias.
  • Entrena los tipos de arma nuevos con enemigos débiles antes de depender de ellos, y lleva un arma de una mano y un escudo incluso como Reprensión.
  • Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que otorga un beneficio también da un 5% de experiencia adicional.

En mazmorras

Un paladín que sube de nivel puede cubrir cualquiera de los tres roles. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras).

Prioridad de estadísticas

  1. Daño de arma — tanto para Reprensión como para Protección, un arma mejor es la mayor mejora que puedes conseguir.
  2. Fuerza — Poder de ataque para cada golpe, Golpe Sagrado y Sello de orden. Con ella, Protección también bloquea más daño.
  3. Agilidad y golpe crítico — los críticos activan Venganza, y la Agilidad añade un poco de esquiva y armadura.
  4. Aguante — estás en cuerpo a cuerpo todo el tiempo. Protección lo pone en segundo lugar.
  5. Intelecto — una reserva de maná mayor: más Sellos, más Sentencias y más sanaciones entre descansos. Sagrado lo pone en primer lugar.
  6. Espíritu — regeneración entre combates. Valioso para un Humano o un Enano, mucho menos para un No-muerto que puede usar Canibalizar.

Profesiones. Minería con Herrería te permite fabricar tus propias armas y armaduras para cubrir los huecos entre los botines de mazmorra, e Ingeniería sigue siendo una buena elección por sus artilugios. Primeros auxilios ahorra maná en cada combate que terminas herido.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor especialización para subir de nivel un Paladín en WoW Forever?
Nuestra recomendación: Reprensión. Un arma de dos manos, Golpe Sagrado cada 10 segundos, Sello de orden desde el nivel 20 y talentos que lo abaratan todo. Es la que mata más rápido de las tres, y las tier lists actuales de la beta la sitúan entre las mejores especializaciones del juego para subir de nivel. Protección y Sagrado tienen sus propias pestañas.
¿A qué nivel consigo mi primer punto de talento?
En el nivel 10. A partir de ahí ganas un punto de talento por nivel, así que tendrás 21 puntos en el nivel 30.
¿Cuánto cuesta reiniciar los talentos?
Reinicias los talentos con tu instructor de clase en una capital. Durante la beta cuesta 1 de plata. Se espera que en el lanzamiento siga lo de Classic, donde un reinicio llega a costar hasta 50 de oro.
¿Puedo planear mis talentos de Paladín antes de subir de nivel?
Sí. Usa la calculadora de talentos de Paladín para repartir tus puntos y después copia el enlace para compartir el build.