Resumen
Esta guía lleva a un pícaro del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos para Combate, Asesinato y Sutileza. Los niveles de las habilidades, sus costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Combate va primero
- Sin colocación, sin norma de armas.
Golpe siniestro golpea de frente con espadas, mazas, hachas, armas de puño o dagas. Caiga lo que caiga, puedes usarlo. - Daño constante desde el primer segundo. No necesitas Sigilo para abrir, así que pasas de un enemigo a otro sin la caminata lenta.
- Defensa incorporada.
Desvío añade parada, cada parada activa
Estocada, y Estocada desarma al enemigo durante 6 segundos. - Dos enemigos en el nivel 30.
Ráfaga con espada hace que tus ataques golpeen a un segundo objetivo durante 15 segundos, la primera herramienta real contra varios objetivos que recibe la clase.
Las contrapartidas, con sinceridad: un pícaro lleva cuero, no tiene sanación y depende de la Energía, así que hay un límite estricto a la rapidez con la que puedes pulsar botones. Las clasificaciones de la beta actual sitúan a la clase en la mitad inferior en velocidad de subida de nivel. Recompensa a quienes usan sus habilidades de control y llevan vendas en las bolsas.
Las tres especializaciones de un vistazo
Combate Recomendada
Golpe siniestro,
Estocada, tiempos de reutilización defensivos más cortos y
Ráfaga con espada. Cualquier tipo de arma, cualquier situación, y la elección habitual para mazmorras.
Asesinato
Golpes críticos y puntos de combo extra:
Maldad,
Crueldad,
Letalidad,
Sangre fría. Termina en el nuevo
Mutilar en el nivel 30, que requiere una daga en cada mano.
Sutileza
Cada combate empieza desde Sigilo con una daga:
Emboscada con
Emboscada mejorada e
Iniciativa, y después
Golpe fantasmal y
Hemorragia. Los golpes de apertura más fuertes, el ritmo más lento entre combates.
Qué cambia Forever para todos los pícaros
- La Energía fluye de forma continua. Recuperas 1 de Energía cada décima de segundo en lugar de 20 cada dos segundos. El ritmo es el mismo que en Classic, pero no hay ningún pulso que esperar.
- Los puntos de combo son más benévolos. Cambiar de objetivo ya no borra los puntos que has acumulado, así que una
Patada rápida a otro enemigo no te cuesta nada. - Hachas de una mano. Los pícaros ya pueden usarlas, y el talento de Combate
Cortar y rebanar da a cada familia de armas su propia bonificación. - Habilidades nuevas:
Mutilar (Asesinato), con el remate Veneno más abajo en el mismo árbol, y Mil cortes, el talento final de Sutileza.
Estocada y
Golpe fantasmal son talentos de la tercera fila que puedes coger en el nivel 20.
Sangre fría y
Premeditación están disponibles en el nivel 25.- Los venenos empiezan en el nivel 20 con Veneno instantáneo y Veneno paralizante. Veneno mortal llega en el nivel 30.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30.
Funciona con cualquier tipo de arma. Pon tu arma de mayor daño en la mano principal y una rápida en la mano secundaria.
- Niveles 10-11 —
Golpe siniestro mejorado (2): 5 de Energía menos en la habilidad que más pulsas, lo que equivale a un golpe extra cada pocos combates. - Niveles 12-14 —
Eviscerar mejorado (3): +20% de daño en tu movimiento final. - Niveles 15-17 —
Desvío (3): +6% de parada: menos daño recibido, y es el requisito de
Estocada. - Niveles 18-19 —
Precisión (2/3): +2% de probabilidad de golpe. Con doble empuñadura se falla mucho, y un fallo cuesta Energía igualmente. - Nivel 20 —
Estocada: tras cada parada, un golpe de 10 de Energía que inflige un 150% del daño del arma y desarma al objetivo durante 6 segundos. - Nivel 21 —
Precisión (3/3): el último punto de golpe, necesario más adelante para
Especialización en doble empuñadura. - Niveles 22-23 —
Robustez (2): el tiempo de reutilización de
Correr y
Evasión baja de 5 minutos a 2. Puedes permitirte usarlos en pulls normales. - Nivel 24 —
Reflejos de relámpago (1/5): un poco de esquiva, y el punto n.º 15, que abre la cuarta fila. - Niveles 25-29 —
Especialización en doble empuñadura (5): +25% de daño con el arma de la mano secundaria. - Nivel 30 —
Ráfaga con espada: +20% de velocidad de ataque durante 15 segundos, y cada ataque golpea además a un segundo enemigo cercano. Reutilización de dos minutos.
¿Subes de nivel con dagas de todos modos? Coge
Heridas punzantes (3) en lugar de
Robustez y
Reflejos de relámpago: +30% de probabilidad de golpe crítico con
Puñalada y una probabilidad de obtener un punto de combo adicional.
Una configuración de golpes críticos. Se juega como Combate hasta el nivel 30, cuando
Mutilar exige dos dagas.
- Niveles 10-14 —
Maldad (5): +5% de probabilidad de golpe crítico con todos los ataques y, en Forever, también con los venenos. - Niveles 15-16 —
Ataques implacables (2): tras matar a un enemigo que da experiencia, +40% de probabilidad de crítico en tu siguiente golpe de apertura. Excelente cuando encadenas enemigos. - Niveles 17-19 —
Crueldad (3): cada movimiento final tiene un 60% de probabilidad de dejar un punto de combo en el objetivo. - Nivel 20 —
Golpes despiadados: los movimientos finales tienen un 20% de probabilidad por punto de combo de devolverte 25 de Energía. - Niveles 21-24 —
Letalidad (4/5): golpes críticos más fuertes con
Golpe siniestro,
Puñalada y
Incapacitación. - Nivel 25 —
Sangre fría: un crítico garantizado en tu siguiente
Golpe siniestro,
Puñalada,
Emboscada o
Eviscerar, cada 3 minutos. - Nivel 26 —
Letalidad (5/5): +20% de daño crítico en total. - Niveles 27-28 —
Asesinar (2): +4% de daño contra Humanoides y Gigantes. - Nivel 29 —
Hacer picadillo mejorado (1/3): un
Hacer picadillo más largo, y el punto n.º 20. - Nivel 30 —
Mutilar: golpea con ambas dagas e inflige un 75% del daño del arma con cada una, un 20% más a un objetivo envenenado, y otorga 2 puntos de combo. No exige colocarse en ninguna posición.
Si no tienes dos buenas dagas en el nivel 30, pon el último punto en
Vigor (+5 de Energía máxima por punto) y sigue usando
Golpe siniestro.
La configuración de dagas y Sigilo. Cada combate empieza detrás del enemigo, y la mayor parte del daño llega en los tres primeros segundos.
- Niveles 10-11 —
Oportunidad (2): +10% de daño con
Puñalada, y más adelante con
Garrote y
Emboscada. - Niveles 12-14 —
Camuflaje (3/5): te mueves más rápido en Sigilo y puedes volver a entrar en él antes. - Niveles 15-17 —
Establecer (3): un punto de combo cada vez que esquivas un ataque del objetivo. Muy potente durante
Evasión. - Niveles 18-19 —
Emboscada mejorada (2/3): aprendes
Emboscada en el nivel 18; esto le da +30% de probabilidad de crítico desde el primer momento. - Nivel 20 —
Golpe fantasmal: un 180% del daño del arma con una daga y +15% de esquiva durante 7 segundos, cada 20 segundos. - Nivel 21 —
Emboscada mejorada (3/3): +45% de probabilidad de crítico en la apertura. - Niveles 22-24 —
Iniciativa (3):
Emboscada,
Garrote y
Golpe bajo otorgan siempre un punto de combo más. - Niveles 25-27 —
Espadas dentadas (3): tus ataques ignoran el 9% de la armadura del objetivo y
Ruptura inflige un 30% más de daño. - Nivel 28 —
Premeditación: 2 puntos de combo gratis sobre un objetivo desde 20 metros, cada 2 minutos. - Nivel 29 —
Camuflaje (4/5): el punto n.º 20. - Nivel 30 —
Hemorragia: un golpe de 35 de Energía (145% del daño del arma con una daga) que no exige colocarse en ninguna posición y hace que tu
Ruptura inflija un 15% más de daño.
Puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso: Combate coge
Cortar y rebanar, Asesinato añade
Hacer picadillo mejorado, Sutileza completa
Camuflaje o se lleva
Trabajos sucios.
Razas jugables
Nueve razas pueden ser pícaros en Forever, incluidas las dos órdenes de los Cielonatos, y las nuevas habilidades raciales hacen que todas sean jugables. Si quieres la mayor ayuda posible durante la subida de nivel, elige Humano o Elfo de la noche en la Alianza y Trol u Orco en la Horda.
Alianza — Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo y Cielonato
Humano
Especialización en espada da +2% de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una espada, y las espadas son fáciles de encontrar. El espíritu humano acelera la regeneración de Salud entre combates, Percepción revela a los enemigos en sigilo y Voluntad de supervivencia elimina los aturdimientos.
Elfo de la noche
Luz de Elune da +10% de probabilidad de golpe crítico durante 15 segundos, Prontitud añade un 1% de esquiva y un 2% de velocidad de movimiento y hace que sea más difícil detectarte en Sigilo, y Fusión de las Sombras puede hacerte desaparecer de la vista.
Gnomo
Mente expansiva aumenta tu Energía máxima un 5%, ¡Eureka! hace que tus tres siguientes habilidades de daño cuesten un 10% menos y peguen un 10% más fuerte, y Artista del escape es la mejor racial de JcJ para una clase cuerpo a cuerpo.
Enano
Petraforma elimina sangrados, venenos y enfermedades y reduce un 10% el daño Físico durante 8 segundos. Especialización en mazas da +1% de crítico con mazas, y Caza mayor añade daño contra Bestias.
Cielonato de la Alta Orden
Un 1% de celeridad, un 5% de daño contra elementales, el planeo de Caminar sobre el aire y Leer línea Ley para regenerar Salud más rápido entre pulls.
Horda — Orco, No-muerto, Trol y Cielonato
Trol
Regeneración rápida restaura la mitad de tu Salud a lo largo de 6 segundos cada 3 minutos, un auténtico regalo para una clase sin curación. Iracundia añade un 10% de velocidad de ataque durante 10 segundos y Matanza de bestias, un 5% de daño contra Bestias.
Orco
Furia sangrienta da +10% de Poder de ataque durante 15 segundos, Especialización en hachas da +1% de crítico con las hachas que los pícaros ya pueden usar, y Firmeza acorta los aturdimientos un 20%.
No-muerto
Toque de la tumba da a tus ataques una probabilidad de drenar Salud, Canibalizar restaura un tercio de tu Salud sobre un cadáver de Humanoide o No-muerto, y Voluntad de los Renegados elimina Encantamiento, Miedo y Sueño.
Cielonato Moldeavientos
La misma celeridad, el mismo daño contra elementales y el mismo planeo que el Cielonato de la Alianza, con Visión cielonata para un 10% más de velocidad de movimiento.
Habilidades principales y rotación
Un pícaro genera puntos de combo con una habilidad y los gasta en un movimiento final. Como ahora la Energía se regenera de forma continua, no hay nada que sincronizar: pulsa la siguiente habilidad en cuanto puedas pagarla.
- Acércate y usa
Golpe siniestro. Abrir desde
Sigilo rara vez compensa la lentitud del acercamiento antes de tener una apertura de verdad.
Eviscerar con 3 puntos de combo o más, o con los que tengas cuando el enemigo esté a punto de morir.- Desde el nivel 10, usa tu primer punto de combo en
Hacer picadillo cuando el combate vaya a durar o cuando se acerque un segundo enemigo.
Incapacitación (nivel 6) para detener durante 4 segundos a un enemigo que pega fuerte: tiempo para recuperar Energía, aplicarte una venda o colocarte detrás para una
Puñalada si usas una daga.
Patada (nivel 12) a todos los hechizos que puedas. La mayoría de los enemigos lanzadores no tienen nada más.
Evasión (nivel 8) cuando tengas dos enemigos encima, y
Correr (nivel 10) para marcharte cuando no baste.
En el nivel 10 puedes equiparte una segunda arma, y merece la pena hacer las misiones de clase de estos niveles por sus armas de recompensa.
- Abre con
Golpe siniestro. Desde el nivel 26 puedes abrir desde Sigilo con
Golpe bajo contra enemigos duros: un aturdimiento de 4 segundos y 2 puntos de combo.
Hacer picadillo con el primer punto de combo o los dos primeros contra cualquier cosa que vaya a vivir más de unos segundos.
Estocada cada vez que una parada la active. Por 10 de Energía, no tienes nada tan eficiente.
Golpe siniestro para generar,
Eviscerar con 3 a 5 puntos.
Patada a los lanzamientos,
Incapacitación para respirar.- Dos enemigos:
Evasión, luego
Ráfaga con espada (nivel 30) y sigue golpeando al mismo objetivo. Con
Robustez, Evasión vuelve a estar disponible cada 2 minutos. - Desde el nivel 30,
Golpe a los riñones es un movimiento final que aturde hasta 5 segundos. Úsalo contra lanzamientos peligrosos y para escapar.
- Tras matar a un enemigo, empieza el siguiente combate en menos de 20 segundos para aprovechar la bonificación de crítico de
Ataques implacables en tu primer golpe.
Golpe siniestro para generar. Desde el nivel 30 con dos dagas,
Mutilar ocupa su lugar y da 2 puntos de combo por uso.
Hacer picadillo primero en combates largos, luego
Eviscerar con 4 o 5 puntos. Con
Golpes despiadados, un movimiento final completo siempre devuelve 25 de Energía.
Sangre fría (nivel 25) antes de un
Eviscerar de 5 puntos contra élites, o antes de
Emboscada si abres desde Sigilo con una daga.- Mantén Veneno instantáneo en ambas armas desde el nivel 20:
Mutilar pega más fuerte a los objetivos envenenados.
- Acércate en
Sigilo por la espalda. Usa antes
Zapar (nivel 10) sobre un segundo Humanoide si hay dos juntos. - Abre con
Emboscada (daga en la mano principal). Contra enemigos que pegan fuerte,
Golpe bajo (nivel 26) seguido de
Puñalada es más seguro.
Golpe fantasmal siempre que esté disponible: daño, un punto de combo y un 15% de esquiva.
Incapacitación, colócate detrás,
Puñalada. Cuando Incapacitación esté en reutilización, usa
Golpe siniestro de frente, o
Hemorragia desde el nivel 30.
Eviscerar contra enemigos normales;
Ruptura contra cualquier cosa que vaya a sobrevivir a toda su duración.
Esfumar (nivel 22) reinicia un combate que va mal, y además te permite abrir una segunda vez.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Golpe siniestro,
Eviscerar,
Sigilo. Nivel 4:
Puñalada y
Robar. Nivel 6:
Incapacitación. Nivel 8:
Evasión. - Nivel 10:
Hacer picadillo,
Correr,
Zapar, una segunda arma y tu primer punto de talento. - Nivel 12:
Patada. Nivel 14:
Garrote y
Exponer armadura. Nivel 16:
Amago. Nivel 18:
Emboscada. - Nivel 20:
Ruptura, y los venenos, con Veneno instantáneo y Veneno paralizante. - Niveles 22-26:
Esfumar y
Distraer (22), Veneno de aturdimiento mental (24),
Golpe bajo (26). - Nivel 30:
Golpe a los riñones, Veneno mortal y Desactivar trampa.
Cosas que recordar
Incapacitación es tu botón de pausa. Cuatro segundos sin recibir golpes bastan para recargar Energía, vendarte o colocarte detrás del enemigo. Recuerda que cualquier daño la rompe, incluidos un sangrado o un veneno.- Aprende Primeros auxilios el primer día. No tienes curación. Una venda durante
Incapacitación o después de
Esfumar es la forma en que un pícaro sobrevive a un mal pull. - Lleva tus componentes.
Esfumar consume Partículas cegadoras, y los venenos requieren viales e ingredientes de un vendedor de venenos. Quedarse sin ellos lejos de la ciudad es un error frecuente y evitable. - Entrena los tipos de arma nuevos con enemigos fáciles. Una espada que nunca has usado falla sin parar hasta que su habilidad se pone al día.
- No malgastes un movimiento final en un enemigo moribundo. Deja que los ataques automáticos lo rematen y llega al siguiente con la barra de Energía llena.
- Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que otorga un beneficio también da un 5% de experiencia adicional.
- Visita al instructor cada dos niveles. Los nuevos rangos de
Golpe siniestro y
Eviscerar son tus mayores mejoras después de un arma nueva.
Estadísticas a priorizar
- Daño del arma — no es una estadística de la hoja de personaje, pero influye más que ninguna otra cosa. Una mejor arma de mano principal supera a cualquier otra mejora.
- Agilidad — Poder de ataque, probabilidad de golpe crítico y esquiva en una sola estadística.
- Fuerza — también Poder de ataque. Cógela cuando no haya Agilidad disponible.
- Aguante — Salud para una clase que no puede curarse.
- Golpe y golpe crítico — escasos antes del nivel 30, y merece la pena cogerlos cuando los encuentres: con doble empuñadura se falla a menudo, y en Forever los críticos también se aplican a los venenos.
- Espíritu — regeneración de Salud más rápida entre combates. Está bien al principio, menos útil cuando las vendas y la comida ya lo cubren.
Consejos y trucos
- Arma lenta en la mano principal, arma rápida en la mano secundaria.
Golpe siniestro usa el daño del arma de la mano principal, así que ahí lo mejor es una lenta que pegue fuerte. La mano secundaria sirve para dar golpes extra y aplicar venenos. - Venenos (desde el nivel 20). Para las misiones normales, Veneno instantáneo en ambas armas. Desde el nivel 30, contra élites y jefes de mazmorra, Veneno mortal en un arma compensa porque el combate dura lo suficiente para que se acumule. Guarda un montón de Veneno paralizante para los enemigos que huyen.
Zapar antes de combatir cuando haya dos Humanoides juntos. Dura hasta 25 segundos y no rompe el Sigilo.
Correr también sirve para abrir. No rompe el Sigilo, lo que te ayuda a alcanzar a un enemigo que patrulla.- Elige más adelante la familia de armas para tus talentos.
Cortar y rebanar queda fuera del alcance de una configuración de Combate de 21 puntos, así que antes del nivel 30 usa simplemente las mejores armas que tengas.
Ganzúa y robo de bolsillos
- Sube Ganzúa a medida que subes de nivel. Necesitas Herramientas de ladrón, y cajas de práctica en las zonas a las que te envían tus misiones de clase. La habilidad que dejas atrás es tediosa de recuperar, y los grupos te pedirán que abras cofres y puertas.
- Usa
Robar con los Humanoides antes de atacarlos. Es un poco de dinero cada vez, y de cuando en cuando una caja fuerte con la que practicar.
Consejos para mazmorras y grupo
Un pícaro aporta un gran daño a un solo objetivo, una interrupción con 10 segundos de reutilización y varias formas de sacar a un enemigo del combate. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra. Los rangos de nivel y las misiones están en la guía de mazmorras.
- Colócate detrás del objetivo. Los enemigos no pueden parar ni bloquear los ataques por la espalda, y eso permite a quienes usan dagas lanzar
Puñalada con libertad. - Mantén
Hacer picadillo activo durante todo el combate. En grupo, los enemigos viven lo suficiente para que sea tu mejor primer movimiento final.
Zapar antes del pull cuando el grupo quiera a un Humanoide fuera del combate, y dile al tanque a cuál.
Patada es cosa tuya. Primero los sanadores y los lanzadores peligrosos.
Amago (nivel 16) cuando te acerques a la amenaza del tanque, y nunca abras antes que el tanque.
Exponer armadura solo merece un movimiento final contra jefes cuando ningún guerrero esté aplicando
Hender armadura.
Ráfaga con espada contra grupos de dos o más enemigos cuando el tanque ya los tenga, y
Evasión si alguno se vuelve contra ti.
Macros
Golpe siniestro + iniciar ataque
Inicia tu ataque automático aunque te falte Energía. Añade /startattack a todos tus golpes principales.
#showtooltip /startattack /cast Golpe siniestro
Patada con mouseover
Interrumpe al enemigo que está bajo el cursor, o a tu objetivo si no estás señalando a ninguno.
#showtooltip Patada /cast [@mouseover,harm,nodead][] Patada
Robar y después abrir
Roba al objetivo y usa tu apertura con una sola pulsación. Sustituye Golpe bajo por Emboscada o Garrote según prefieras.
#showtooltip Golpe bajo /cast Robar /cast Golpe bajo
Zapar al jugador enemigo más cercano
Para JcJ: borra tu objetivo, selecciona al jugador enemigo más cercano e intenta usar
Zapar sobre él.
#showtooltip Zapar /cleartarget /targetenemyplayer /cast Zapar
Estocada en la misma tecla que Golpe siniestro
Intenta primero
Estocada. Solo se activa tras una parada, así que el resto del tiempo la tecla es un
Golpe siniestro normal.
#showtooltip Golpe siniestro /startattack /cast Estocada /cast Golpe siniestro