Resumen
Esta guía lleva a un sacerdote del nivel 1 al 30 en WoW Forever y propone un plan de talentos para Sombra, Disciplina y Sagrado. Los niveles de los hechizos, sus costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Sombra va primero
- Maná que vuelve solo. Con
Transfusión de espíritu, cada muerte que da experiencia duplica tu Espíritu durante 15 segundos y permite que la mitad de tu regeneración continúe mientras lanzas hechizos. - Un repertorio de verdad en el nivel 22.
Palabra de las Sombras: Dolor,
Explosión mental y
Despelleje mental te dan un hechizo de daño en el tiempo, uno de daño explosivo y una ralentización, todo desde un solo árbol. - Difícil de matar.
Palabra de poder: escudo absorbe los primeros golpes y evita los retrasos al lanzar,
Alarido psíquico te da tiempo y puedes curarte con todos los hechizos de sanación del juego: Forma de las Sombras, lo único que te lo impediría, queda muy por encima del nivel 30. - Sigue siendo un sanador. En estos niveles, un sacerdote Sombra sana todas las mazmorras de subida de nivel sin cambiar ni un solo talento.
Las contrapartidas, con sinceridad: los diez primeros niveles son lentos, porque solo tienes
Acometida y
Palabra de las Sombras: Dolor hasta que llega
Explosión mental en el nivel 10, y un sacerdote sin varita es un sacerdote que bebe cada dos combates. Algunas clasificaciones actuales de la beta también sitúan una build de Disciplina basada en Acometida por encima de Sombra antes del nivel 30; la diferencia es pequeña, y Sombra no deja de mejorar con cada nivel a partir de ahí.
Las tres especializaciones de un vistazo
Sombra Recomendada
Daño en el tiempo,
Explosión mental,
Despelleje mental y la mejor recuperación de maná de la clase. Fluida en solitario y perfectamente capaz de sanar una mazmorra en estos niveles.
Disciplina
Escudos más fuertes, hechizos instantáneos más baratos y
Meditación. Una build sólida de
Acometida y varita que también sirve como sanador eficiente de mazmorras, con
Penitencia esperando justo después de esta build.
Sagrado
Acometida y
Fuego Sagrado más rápidos, más golpes críticos, sanaciones mayores. La elección clásica para quienes suben de nivel sobre todo en mazmorras.
Qué cambia Forever para todos los sacerdotes
- Los hechizos raciales vuelven, y hay nuevos. Cada raza aprende un hechizo de sacerdote en el nivel 10 y otro en el nivel 20 (consulta Razas jugables). Los gnomos ya pueden ser sacerdotes.
Peste devoradora y
Custodia de miedo están en el libro de hechizos de todos los sacerdotes en el nivel 20 en el cliente de la beta, sea cual sea la raza.
Espíritu divino se aprende con el instructor en el nivel 30 y dura 1 hora. Ya no cuesta un punto de talento.- Talentos nuevos:
Penitencia (Disciplina, nivel 30 como muy pronto) y
Sanación conjunta (Sagrado, nivel 25) están los dos al alcance de esta guía.
Poder en la Luz,
Esperanza renovada,
Letanía de la Luz y
Contagio devorador también son nuevos.
Despelleje mental está en la tercera fila de Sombra, así que puedes tenerlo en el nivel 20 si pones ahí tus diez primeros puntos.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que hace 21 puntos en el nivel 30.
Este orden da por hecho que tienes una varita en el nivel 10. Si no es así, empieza por
Transfusión de espíritu y coge Especialización en varitas cuando tengas una.
- Niveles 10-11 — Especialización en varitas (2): +25% de daño con varitas. En estos niveles la varita remata todos los combates y no cuesta maná.
- Niveles 12-16 —
Transfusión de espíritu (5): el doble de Espíritu durante 15 segundos después de cada muerte que da experiencia, con la mitad de tu regeneración de maná activa incluso mientras lanzas hechizos. - Niveles 17-18 —
Palabra de las Sombras: dolor mejorada (2): 6 segundos más en tu hechizo más eficiente, de modo que un solo lanzamiento cubre todo el combate. - Niveles 19-20 —
Alcance de las Sombras (2): 20% más de alcance en los hechizos ofensivos de Sombras. El enemigo pasa más tiempo andando y menos pegándote. - Nivel 21 —
Enfoque de las Sombras (1/5): 1% de golpe, y el décimo punto en Sombra que abre la tercera fila. - Nivel 22 —
Despelleje mental: una canalización de 3 segundos por solo 45 de maná que ralentiza al objetivo un 50%. El punto de inflexión de la build. - Niveles 23-24 —
Tortura mental mejorada (2): +20% de daño y 10 metros más de alcance. A cambio, la ralentización baja del 50% al 20%. - Niveles 25-26 —
Enfoque de las Sombras (3/5): 3% de golpe en total, y los puntos que abren la cuarta fila. - Nivel 27 —
Unirse a vampírica: durante 30 segundos, el 20% del daño de tus hechizos de Sombras sana a todo tu grupo, tú incluido. Un minuto de tiempo de reutilización. - Niveles 28-30 —
Tejido de las Sombras (3): cada hechizo de Sombras aumenta tu daño de Sombras un 2% durante 15 segundos, hasta cinco veces.
¿Quieres
Despelleje mental en el nivel 20? Deja Especialización en varitas para más adelante y pon tus diez primeros puntos en Sombra. Pierdes daño de varita antes de la veintena de niveles, que es cuando más importa, así que solo lo sugerimos si tu varita es mala. ¿Prefieres la ralentización fuerte? Sáltate
Tortura mental mejorada y gasta esos dos puntos en
Desmayo, una probabilidad de aturdir con cada hechizo de Sombras.
Una build de
Acometida y varita que conserva
Transfusión de espíritu para jugar en solitario. Sus escudos son más fuertes y sus hechizos instantáneos más baratos, lo que también la convierte en un sanador de mazmorras muy económico.
- Niveles 10-11 — Especialización en varitas (2): el mismo comienzo que todo sacerdote en solitario.
- Niveles 12-16 —
Transfusión de espíritu (5): cinco puntos en Sombra de los que ningún sacerdote que sube de nivel se arrepiente. - Niveles 17-19 —
Disciplinas gemelas (3/5): +3% de daño y sanación en los hechizos instantáneos:
Palabra de las Sombras: Dolor,
Renovar,
Palabra de poder: escudo. - Niveles 20-22 —
Poder de la palabra mejorado: escudo (3): el escudo absorbe un 20% más. - Niveles 23-24 —
Precisión Sagrada (2/3): una gran bonificación de golpe para
Acometida y
Fuego Sagrado, valiosa contra enemigos de nivel superior al tuyo. - Niveles 25-27 —
Agilidad mental (3):
Acometida,
Fuego Sagrado y todos los hechizos instantáneos cuestan un 10% menos. - Niveles 28-30 —
Meditación (3): la mitad de tu regeneración de maná continúa mientras lanzas hechizos, siempre, no solo después de una muerte.
¿Y
Penitencia? Requiere 20 puntos en Disciplina, así que un personaje de nivel 30 solo puede cogerlo con los 21 puntos en el árbol y sin
Transfusión de espíritu. Es una buena elección para un sanador dedicado a las mazmorras y una mala para hacer misiones en solitario. Cuando tengas
Fuego Sagrado (nivel 20), también merece la pena echar un vistazo a
Poder en la Luz: +10% de daño de
Acometida contra objetivos que arden con tu Fuego Sagrado.
Para quienes suben de nivel sobre todo en mazmorras, o a quienes simplemente les gusta
Acometida. Todo lo que hay aquí hace tus hechizos Sagrados más rápidos, más propensos al crítico o más baratos.
- Niveles 10-14 —
Especialización Sagrada (5): +5% de probabilidad de crítico con los hechizos Sagrados, tanto de daño como de sanación. - Niveles 15-19 —
Furia divina (5): medio segundo menos en
Acometida,
Fuego Sagrado y
Curar. - Niveles 20-22 —
Renovar mejorado (3): +15% de sanación de
Renovar, tu forma más barata de dejar a cualquiera con la Salud al máximo. - Niveles 23-24 —
Inspiración (2/3): tus sanaciones críticas aumentan la armadura del objetivo durante 15 segundos. A los tanques les encanta. - Niveles 25-26 —
Luz abrasadora (2): +5% de daño Sagrado. - Niveles 27-29 —
Curación mejorada (3):
Curación inferior y
Curar cuestan un 15% menos. - Nivel 30 —
Sanación conjunta: un lanzamiento de 1.5 segundos que sana a tu objetivo y a ti a la vez.
¿Juegas en solitario con este árbol? Haz como las otras builds y pon tus cinco primeros puntos en
Transfusión de espíritu; después sigue el orden de arriba: terminas en
Curación mejorada en lugar de
Sanación conjunta.
Puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso: Sombra coge
Explosión mental mejorada, Disciplina continúa hasta
Fuerza mental y Sagrado añade
Guía espiritual.
Razas jugables
Seis razas pueden ser sacerdotes en Forever. Además de las raciales habituales, cada raza enseña dos hechizos de sacerdote propios: uno en el nivel 10 y otro en el nivel 20. Ninguna elección es mala. Para la subida de nivel más cómoda, elige Enano o Gnomo en la Alianza y Trol o No-muerto en la Horda.
Alianza — Humano, Enano, Elfo de la noche y Gnomo
Enano
Rezo desesperado (nivel 10) es una autosanación instantánea y gratuita cada 10 minutos, y Castigar (nivel 20) inflige daño Sagrado e inmoviliza a un humanoide durante 2 segundos. Petraforma elimina sangrados, venenos y enfermedades, y Caza mayor añade daño contra bestias.
Gnomo nuevo como sacerdote
Destello desconcertante (nivel 10) confunde hasta a cinco enemigos cercanos durante 3 segundos, y Plan de contingencia (nivel 20) protege con un escudo y sana a un aliado que baje del 35% de Salud. Mente expansiva da un 5% más de maná, y ¡Eureka! hace que tus tres siguientes hechizos de daño directo o de sanación sean más baratos y más potentes.
Humano
Gracia divina (nivel 10) sana al instante a un aliado por debajo de la mitad de su Salud y elimina Alma debilitada, y Rebote (nivel 20) quema el maná de cualquiera que te lance un hechizo. El espíritu humano (+5% de Espíritu) combina bien con
Transfusión de espíritu, y Voluntad de supervivencia elimina los aturdimientos.
Elfo de la noche
Fragmentos estelares (nivel 10) es una canalización Arcana barata de 6 segundos que pega fuerte para su nivel, y Gracia de Elune (nivel 20) reduce a la mitad tu probabilidad de recibir golpes cuerpo a cuerpo y a distancia durante 15 segundos. Luz de Elune añade un 10% de probabilidad de golpe crítico durante 15 segundos.
Horda — Trol y No-muerto
Trol
Maleficio de debilidad (nivel 10) reduce el poder de ataque de un enemigo y la sanación que recibe, y Guardia de las Sombras (nivel 20) devuelve el golpe a los atacantes con daño de Sombras. Iracundia es un 10% de velocidad de lanzamiento durante 10 segundos, Matanza de bestias un 5% de daño contra bestias, y Regeneración rápida restaura la mitad de tu Salud entre pulls.
No-muerto
Toque de debilidad (nivel 10) castiga al siguiente atacante cuerpo a cuerpo, y Sacrificio oscuro (nivel 20) cambia Salud por maná cada 10 minutos. Canibalizar restaura Salud y maná sobre un cadáver, Toque de la tumba drena Salud con algunos de tus hechizos, y Voluntad de los Renegados elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Habilidades principales y rotación
Mantén
Palabra de poder: entereza y, desde el nivel 12,
Fuego interno sobre ti. Sea cual sea tu árbol, hay una costumbre que importa más que ninguna otra: deja de lanzar hechizos cuando el enemigo esté casi muerto y que lo remate la varita.
- Desde el nivel 6, ponte
Palabra de poder: escudo antes del pull. Dura 30 segundos y no puedes volver a recibir el escudo hasta 15 segundos después de aplicarlo, así que lánzalo pronto. - Desde el nivel 10, abre con
Explosión mental. Antes de eso, abre con
Acometida. - Aplica
Palabra de las Sombras: Dolor (nivel 4) justo después. - Lanza
Acometida una o dos veces, o
Explosión mental de nuevo si el combate dura 8 segundos. - Usa la varita cuando al enemigo le quede más o menos la mitad de la Salud. Con Especialización en varitas y
Transfusión de espíritu a menudo empiezas el siguiente combate con la barra llena.
Renovar (nivel 8) si has recibido daño, y
Alarido psíquico (nivel 14) cuando tengas dos enemigos encima.
Palabra de poder: escudo antes del pull.- Abre con
Explosión mental desde el alcance máximo y luego
Palabra de las Sombras: Dolor.
Despelleje mental (nivel 22) mientras el enemigo camina hacia ti. Normalmente basta con una o dos canalizaciones.
Explosión mental de nuevo cuando termine su tiempo de reutilización de 8 segundos, si al enemigo aún le queda Salud suficiente para merecerlo.- Cambia a la varita cuando le quede alrededor de una quinta parte de la Salud, para que
Transfusión de espíritu empiece contigo ya regenerando. - Desde el nivel 27, pon
Unirse a vampírica a los enemigos duros y al primer objetivo de un pull doble: 30 segundos de sanación gratis cada minuto.
Peste devoradora (nivel 20) es caro y tiene un minuto de tiempo de reutilización. Guárdalo para élites y malos pulls, donde la sanación que devuelve compensa el maná.
Cuando un enemigo llega hasta ti: si el escudo sigue activo, continúa. Si se ha roto,
Alarido psíquico cuesta menos que un escudo nuevo y te da 8 segundos para lanzar hechizos sin molestias. Ten cuidado con dónde lo usas, porque los enemigos asustados corren hacia sus amigos.
Palabra de poder: escudo antes del pull.- Abre con
Fuego Sagrado (nivel 20) desde el alcance máximo: un lanzamiento largo que además deja una quemadura.
Palabra de las Sombras: Dolor y luego
Explosión mental si tienes maná para ello.
Acometida hasta que al enemigo le quede más o menos un tercio de la Salud. Con
Furia divina el lanzamiento es de 2 segundos.- Remata con la varita.
- Contra no-muertos,
Encadenar no-muerto (nivel 20) saca a un enemigo de un pull doble durante hasta 30 segundos.
Nova Sagrada es un hechizo de área instantáneo, pero cuesta muchísimo para lo que hace en este nivel. Deja ese punto de talento para más adelante.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Acometida,
Curación inferior,
Palabra de poder: entereza. Nivel 4:
Palabra de las Sombras: Dolor. Nivel 6:
Palabra de poder: escudo. Nivel 8:
Renovar y
Desvanecer. - Nivel 10:
Explosión mental,
Resurrección, tu primer hechizo racial de sacerdote y tu primer punto de talento. - Nivel 12:
Fuego interno. Nivel 14:
Alarido psíquico y
Curar enfermedad. Nivel 16:
Curar. Nivel 18:
Disipar magia. - Nivel 20:
Destello curativo,
Fuego Sagrado,
Peste devoradora,
Custodia de miedo,
Encadenar no-muerto,
Calma mental y tu segundo hechizo racial. - Niveles 22-24:
Visión mental (22) y
Quemar maná (24). - Nivel 30:
Espíritu divino,
Control mental,
Rezo de curación y
Protección de las Sombras.
Cosas que recordar
- Visita a tu instructor cada dos niveles. Un sacerdote gana rangos nuevos en casi todos los niveles pares, y un rango nuevo de
Explosión mental o de
Palabra de poder: escudo cambia cómo van los combates. - Respeta la regla de los cinco segundos. La regeneración de maná por Espíritu se detiene cinco segundos cada vez que gastas maná. Lanza tus hechizos seguidos al principio del combate y luego usa la varita: la varita no interrumpe la regeneración.
- Un enemigo cada vez. Puedes sobrevivir a dos, pero el maná que cuesta suele obligarte a sentarte después, y así no ganas nada.
- Las muertes tienen que dar experiencia para
Transfusión de espíritu. Los enemigos grises no lo activan. - Lleva agua de todos modos. Hasta un sacerdote Sombra bien jugado bebe de vez en cuando. Un amigo mago, o la profesión Cocina, ahorra mucha plata.
- Pon beneficios a los desconocidos.
Palabra de poder: entereza dura una hora y hace amigos en todos los centros de misiones. - Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que da un beneficio también otorga un 5% de experiencia extra.
Estadísticas a priorizar
- Espíritu — regeneración de maná y de Salud. Como
Transfusión de espíritu lo duplica después de cada muerte, vale más para un sacerdote que sube de nivel que para cualquier otro lanzador de hechizos. - Intelecto — una reserva de maná mayor y un poco de probabilidad de golpe crítico con hechizos.
- Poder con hechizos — más daño y sanación en cada lanzamiento. Escaso antes del nivel 30, excelente siempre que lo encuentres.
- Aguante — Salud para los momentos en que se rompe el escudo.
Consejos de equipo
- La varita es tu objeto más importante. Fíjate en su daño por segundo, no en sus estadísticas. Los encantadores fabrican la Varita mágica inferior (nivel 5) y la Varita mágica superior (nivel 13); cómpralas o pídelas en cuanto puedas usarlas y después sustitúyelas por varitas de mazmorras y de misiones.
- Tu arma de mano principal solo aporta estadísticas. Elígela por su Espíritu e Intelecto.
- Profesiones. Costura y Encantamiento son la pareja natural: fabricas tu propia armadura de tela y tus bolsas, conviertes las recompensas de misión que te sobran en materiales y haces tus propias varitas.
Consejos y trucos
Jugar bien un sacerdote consiste sobre todo en decidir cuándo no lanzar. Antes de cada hechizo en un combate que va a tu favor, pregúntate:
- ¿Vivirá el enemigo lo suficiente? Un
Palabra de las Sombras: Dolor sobre un objetivo con un tercio de la Salud desperdicia la mayor parte de su daño. Un
Explosión mental sobre un enemigo al que la varita mataría en dos disparos es maná tirado. - ¿Este lanzamiento va a reiniciar la regla de los cinco segundos? Al final de un combate, un hechizo más puede costarte más regeneración que el tiempo que ahorra.
- ¿Otro escudo o el alarido? Cuando
Palabra de poder: escudo se rompe en mitad de un combate,
Alarido psíquico suele ser la respuesta más barata, siempre que no haya nada más lo bastante cerca como para pullearlo.
Desvanecer es para los grupos. Reduce tu amenaza durante 10 segundos, lo que no sirve de nada cuando eres el único objetivo.- Cúrate entre combates con
Renovar en lugar de una sanación con tiempo de lanzamiento: es barato y va sanando mientras caminas hacia el siguiente enemigo. - Usa tu hechizo racial. Rezo desesperado, Fragmentos estelares, Sacrificio oscuro y los demás se olvidan con facilidad en una segunda barra de acción, y varios de ellos no cuestan nada.
En mazmorras
Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras). Cualquier sacerdote puede sanarlas, sean cuales sean sus talentos.
- Escudo y
Renovar primero sobre el tanque, luego
Curar (nivel 16) para el daño constante y
Destello curativo (nivel 20) para las emergencias.
Curación inferior sigue siendo la forma más barata de cubrir pequeños huecos. - No pongas el escudo a un tanque guerrero en el pull si no hace falta. En Forever las absorciones ya no reducen la Ira que gana un guerrero, así que el escudo se puede usar sin problema, pero sigue siendo maná que quizá quieras más tarde.
Disipar magia y
Curar enfermedad forman parte del trabajo. Lee los perjuicios de tu grupo.
Desvanecer cuando la sanación atraiga a un enemigo hacia ti, y colócate donde el tanque pueda alcanzarlo.- Como Sombra en un papel de daño, mantén
Unirse a vampírica sobre el objetivo principal y vigila tu amenaza:
Explosión mental genera mucha.
Macros
Varita
Selecciona al enemigo más cercano si no tienes ninguno y después empieza a disparar con la varita. Pulsarla de nuevo no detiene la varita.
#showtooltip Disparar /targetenemy [noexists] /cast !Disparar
Ponte el escudo sin perder tu objetivo
Lanza
Palabra de poder: escudo sobre un aliado bajo el cursor si lo hay; si no, sobre ti.
#showtooltip Palabra de poder: escudo /cast [@mouseover,help,nodead][@player] Palabra de poder: escudo
Sanación con el cursor
Sana al aliado que está bajo tu cursor, a tu objetivo amistoso o a ti, en ese orden. Cópiala para
Renovar,
Curar y
Curación inferior.
#showtooltip Destello curativo /cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Destello curativo
Dejar de lanzar + Alarido psíquico
Cancela el hechizo que estás lanzando para que el miedo salga al instante.
#showtooltip Alarido psíquico /stopcasting /cast Alarido psíquico