Guía de subida de nivel del mago (nivel 1-30)

Mago Frost · Fire · Arcane4 buildsActualizado el 5 de octubre de 2026 Subida de nivel

Resumen

Esta guía lleva a un mago del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos completo para Escarcha, Fuego y Arcano. Cada nivel de hechizo, coste y valor de talento que aparece aquí se ha comprobado con el cliente de la beta (versión 1.60.1), así que cuenta con pequeños cambios antes del lanzamiento.

Nuestra recomendación: Escarcha. Es la más segura de las tres y la que menos tiempo desperdicia: cada Descarga de Escarcha ralentiza al enemigo, Nova de Escarcha lo deja clavado en el sitio y, a partir del nivel 20, Lanza de hielo convierte cada una de esas congelaciones en una ráfaga de daño. Fuego y Arcano son jugables y tienen su propia pestaña más abajo.

Por qué Escarcha va primero

  • Los enemigos rara vez te alcanzan. Descarga de Escarcha ralentiza un 40%, Nova de Escarcha inmoviliza hasta 8 segundos y Mordiescarcha añade congelaciones aleatorias por encima. Menos daño recibido significa menos tiempo comiendo.
  • Los objetivos congelados se derriten. Lanza de hielo inflige un 300% más de daño a un enemigo congelado, Trizar suma un 50% de probabilidad de golpe crítico contra él y Fragmentos de hielo duplica la bonificación de esos críticos.
  • Un solo árbol lo hace todo. Los mismos 21 puntos sirven para las misiones en solitario, para las mazmorras y, con unos pocos cambios, para los pulls con Ventisca.
  • Comida y agua gratis. Conjuras ambas desde los niveles 4 y 6, lo que ahorra mucha plata y acorta tus descansos.

Las contrapartidas, con sinceridad: un mago lleva tela y no tiene ningún hechizo de sanación, así que un pull que sale mal sale mal muy deprisa, y tu barra de maná es lo único que marca tu ritmo. La mayor parte de esta guía trata de gastarla bien.

Las tres especializaciones de un vistazo

Escarcha Recomendada

Ralentizaciones, inmovilizaciones y grandes críticos sobre objetivos congelados. El árbol que más errores perdona, el mejor para el kiteo y el único con el que los pulls de varios enemigos con Ventisca resultan cómodos.

Fuego

Los golpes más fuertes por lanzamiento, con Ignición ardiendo tras cada crítico y Piroexplosión como apertura. No tiene ralentización propia, así que los enemigos que sobrevivan a los primeros hechizos llegarán hasta ti.

Arcano

Explosión Arcana desde el nivel 20 y Misiles Arcanos gratuitos y más cortos gracias a Tromba de misiles. Rápido y divertido, pero el más sediento de los tres si acumulas demasiadas Explosiones.

Lo que Forever cambia para todos los magos

  • Lanza de hielo y Explosión Arcana existen en Forever. Ambos son talentos de la tercera fila de su árbol, así que puedes cogerlos en el nivel 20.
  • Dedos de Escarcha es un nuevo talento de Escarcha: tus efectos de Frío pueden hacer que tus siguientes hechizos traten al objetivo como si estuviera congelado.
  • Fuego gana Heating Up (cada crítico de Fuego acorta tu siguiente Piroexplosión) y Estela de Fuego (un tiempo de reutilización más corto para Explosión de Fuego).
  • Evocación se aprende en el nivel 20, y Bloqueo de hielo es un talento de Escarcha de un punto al que puedes llegar en el nivel 25.
  • Traslación cuesta una parte de tu maná base y además rompe aturdimientos e inmovilizaciones, como antes. Lo aprendes en el nivel 20.

Talentos

Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30. Elige la pestaña que encaje con tu forma de jugar.

Restablecer talentos. Los talentos se restablecen con un instructor de magos en una capital. En la beta cuesta 1 de plata; Blizzard describe ese precio como exclusivo de la beta, así que cuenta con la escala de Classic en el lanzamiento, donde cada restablecimiento cuesta más, hasta 50 de oro. La ventaja de Legado Talentoso reparte los primeros puntos antes, desde el nivel 9 hasta el nivel 5 según su rango.

La configuración recomendada: primero Descargas de Escarcha rápidas y después todo lo que recompensa un objetivo congelado.

  1. Niveles 10-14 — Descarga de Escarcha mejorada (5): medio segundo menos en cada Descarga de Escarcha. Nada acelera tanto tus muertes tan pronto.
  2. Niveles 15-17 — Mordiescarcha (3): cada efecto de Frío tiene un 15% de probabilidad de congelar al enemigo durante 5 segundos. Descarga de Escarcha es un efecto de Frío, así que se activa constantemente.
  3. Niveles 18-19 — Fragmentos de hielo (2): una primera ración de daño de golpe crítico, y los dos puntos que abren la tercera fila.
  4. Nivel 20 — Lanza de hielo: un hechizo instantáneo de 45 de maná que inflige un 300% más de daño a los objetivos congelados. Úsalo después de Nova de Escarcha y después de cada congelación de Mordiescarcha.
  5. Niveles 21-23 — Hielo penetrante (3): +6% de daño en todos los hechizos de Escarcha.
  6. Nivel 24 — Fragmentos de hielo (3/5): un punto más, que además desbloquea la cuarta fila.
  7. Niveles 25-27 — Trizar (3): +50% de probabilidad de golpe crítico para todos tus hechizos contra objetivos congelados. A partir de aquí, Lanza de hielo hace crítico más veces de las que no sobre un enemigo inmovilizado.
  8. Niveles 28-29 — Fragmentos de hielo (5/5): los críticos de Escarcha infligen ahora el doble de su bonificación habitual.
  9. Nivel 30 — Dedos de Escarcha (1/2): un 15% de probabilidad con cada efecto de Frío de tratar tu siguiente hechizo como si el objetivo estuviera congelado. En la práctica: una Lanza de hielo gratis con Trizar.

¿Mueres demasiado a menudo? Cambia el último punto de Fragmentos de hielo por Bloqueo de hielo (disponible desde el nivel 25): 10 segundos de inmunidad total con un tiempo de reutilización de 5 minutos. Si dependes mucho de Nova de Escarcha, Nova de Escarcha mejorada (2) en lugar de los dos primeros puntos de Fragmentos de hielo reduce su tiempo de reutilización de 25 a 21 segundos.

Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a lo que cada configuración alcanza en último lugar: el segundo rango de Dedos de Escarcha e Bloqueo de hielo para Escarcha, Impacto para Fuego, Mente Arcana para Arcano.

Razas jugables

Seis razas pueden ser magos en Forever, y las habilidades raciales renovadas no dejan ninguna respuesta equivocada. Si quieres la opción más fuerte para subir de nivel en cada bando, elige Gnomo para la Alianza y Trol para la Horda.

Alianza — Humano, Gnomo y Cielonato

Gnomo

Mente expansiva añade un 5% a tu maná máximo, que sencillamente son más hechizos antes de sentarte. ¡Eureka! hace que tus tres siguientes hechizos de daño directo cuesten un 10% menos y golpeen un 10% más fuerte, cada 2 minutos. Artista del escape elimina inmovilizaciones y ralentizaciones y es sobre todo una herramienta de JcJ.

Humano

Especialización en espada da también a los hechizos +2% de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una espada, y existen muchas espadas tempranas para lanzadores. El espíritu humano (+5% de Espíritu) acorta un poco tus pausas para beber, y Voluntad de supervivencia elimina aturdimientos.

Cielonato de la Alta Orden

Leer línea Ley duplica tu regeneración de salud y maná durante 15 segundos, o durante 15 minutos cuando hay una línea Ley cerca. Bendición del viento da un 1% de celeridad, Perspicacia elemental un 5% de daño contra Elementales, y Caminar sobre el aire es un planeo.

Horda — Orco, No-muerto y Trol

Trol

Matanza de bestias es un 5% más de daño contra el tipo de enemigo más común de los primeros treinta niveles. Iracundia da un 10% de velocidad de lanzamiento durante 10 segundos, y Regeneración rápida restaura la mitad de tu salud en 6 segundos, una comida gratis entre pulls cada 3 minutos.

No-muerto

Canibalizar restaura ahora maná además de salud (un 7% de cada uno cada 2 segundos durante 10 segundos) sobre un cadáver de Humanoide o de No-muerto. Toque de la tumba da a tus hechizos de daño una probabilidad de drenar salud, y Voluntad de los Renegados elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.

Orco

Furia sangrienta aumenta el Poder con hechizos un 10% durante 15 segundos, Firmeza acorta los aturdimientos un 20%, y la nueva Trizar maldición elimina maldiciones y reduce el daño mágico recibido durante 8 segundos. Sólido, aunque solo compensa de verdad cuando el equipo trae Poder con hechizos.

Habilidades principales y rotación

Antes de cada sesión, comprueba dos beneficios: Intelecto Arcano y Armadura de Escarcha (Armadura de hielo la sustituye en el nivel 30). Después elige la pestaña de tu nivel y tu árbol.

Los tres árboles se juegan igual hasta el nivel 20. Empiezas con Bola de Fuego; pasa a Descarga de Escarcha como hechizo principal en el nivel 4, porque la ralentización vale más que el daño extra.

  1. Abre con Descarga de Escarcha desde el alcance máximo y sigue lanzándola.
  2. Usa Explosión de Fuego (nivel 6) mientras te mueves, o para rematar a un enemigo que está a punto de alcanzarte.
  3. Desde el nivel 10, Nova de Escarcha cuando el enemigo llegue al cuerpo a cuerpo, retrocede fuera de su alcance y vuelve a lanzar.
  4. Por debajo de más o menos una cuarta parte de su salud, remata al enemigo con la varita. El maná que ahorras es un pull por el que no tendrás que beber.
  5. Polimorfia (nivel 8) sobre el segundo enemigo de un pull doble accidental. Funciona con Bestias, Humanoides y Alimañas, y la oveja se cura deprisa, así que déjala en paz hasta que el primer enemigo esté muerto.
  6. Deflagración Arcana (nivel 14) es instantánea: resérvala para rematar a varios enemigos con poca salud a la vez.

Hitos de habilidades

Cosas que recordar

  • Prepara comida y agua antes de necesitarlas. Un montón de cada en tus bolsas en todo momento, y aprende el nuevo rango en cuanto el instructor lo ofrezca. Los objetos conjurados desaparecen si permaneces desconectado más de 15 minutos.
  • Lleva componentes. Los teletransportes necesitan una Runa de Teletransporte y Caída lenta necesita una Pluma ligera. Guarda las plumas que despojes.
  • Usa Evocación y tu gema de maná en lugar de sentarte. Evocación (nivel 20, 8 minutos de reutilización) rellena la mayor parte de tu barra en 8 segundos, y la gema de Conjurar ágata de maná (nivel 28) devuelve unos 400 de maná en mitad de un combate.
  • Entrena cada dos niveles. Los nuevos rangos de Descarga de Escarcha o Bola de Fuego son saltos grandes. Si andas justo de dinero, sáltate los hechizos que tu árbol nunca lanza.
  • Da beneficios a la gente que te cruces. Intelecto Arcano dura una hora y te cuesta unos segundos. A los magos que reparten beneficios y agua se les vuelve a invitar.
  • Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que da un beneficio también otorga un 5% de experiencia extra. Tu pan conjurado no cuenta, así que lleva unos cuantos platos cocinados.
  • Desconéctate en una posada. La experiencia de descanso duplica lo que ganas por matar enemigos, y la ventaja de Legado Bien descansado hace que se acumule más rápido.

Estadísticas a priorizar

  1. Poder con hechizos — más daño en cada lanzamiento. Aparece en el equipo de nivel bajo más a menudo en Forever que en Classic, y merece la pena cogerlo allí donde lo encuentres.
  2. Intelecto — una reserva de maná mayor y algo de probabilidad de golpe crítico con hechizos. Es la estadística que más verás, y marca cuántos enemigos matas entre bebida y bebida.
  3. Espíritu — regeneración de maná más rápida mientras no lanzas hechizos, es decir, descansos más cortos. Mejor de lo que parece a nivel bajo, cuando los combates son cortos.
  4. Aguante — un margen de seguridad. No lo persigas, pero tampoco vayas por ahí sin nada.

Consejos de equipo

  • Consigue una varita lo antes posible y cámbiala a menudo. Un encantador puede fabricarte una desde el nivel 5 (Varita mágica inferior) y otra desde el nivel 13 (Varita mágica superior). Hasta alrededor del nivel 20 es una parte real de tu daño.
  • El daño del arma no importa. Elige un bastón, una daga o una espada solo por sus estadísticas.
  • Profesiones. Costura convierte la tela que despojas en armadura y bolsas, y Encantamiento te da varitas y aprovecha las recompensas de misión que no necesitas. Botánica con Alquimia es la alternativa si prefieres tener pociones de maná.

Consejos y trucos

  • Usa rangos bajos para el control. Cuando solo quieres la inmovilización o la ralentización, una Nova de Escarcha o una Descarga de Escarcha de rango 1 hace el mismo trabajo por una fracción del maná.
  • Gasta el dinero donde está tu árbol. Un mago de Escarcha puede dejar Chamuscar y los rangos posteriores de Bola de Fuego en el instructor, y un mago de Fuego no necesita todos los rangos de Ventisca.
  • Combate a distancia, siempre. Empieza cada pull en el límite de tu alcance. Cada Descarga de Escarcha lanzada antes de que llegue el enemigo es una a la que nunca podrá responder.
  • Los enemigos inmovilizados siguen golpeando. Un enemigo congelado ataca a quien tenga a su alcance, así que sal del cuerpo a cuerpo antes de volver a lanzar hechizos.
  • Polimorfia también es una sanación para el enemigo. Las ovejas se regeneran muy deprisa: úsala sobre el enemigo que aún no has tocado, no sobre el que tienes medio muerto.
  • Contrahechizo (nivel 24) gana los combates contra lanzadores de hechizos. Bloquea la escuela durante 10 segundos, y un lanzador que no puede lanzar camina directo hacia tu Nova de Escarcha.
  • Escudo de maná es el último recurso. Drena 2 de maná por cada punto de daño absorbido, así que solo tiene sentido cuando la alternativa es morir.

Consejos para mazmorras y grupo

A los grupos les gustan los magos por tres razones: daño de área, Polimorfia y agua gratis. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra. La guía de mazmorras indica los rangos de nivel y las misiones.

  • Reparte agua e Intelecto Arcano antes del primer pull, y otra vez después de un wipe.
  • Acordad un objetivo para la oveja. Polimorfia se rompe con cualquier daño, así que márcalo y mantén los hechizos de área lejos de él.
  • Dale al tanque unos segundos antes de Ventisca, Fogonazo o Deflagración Arcana. El daño de área sobre un grupo recién pulleado te lo echa todo encima.
  • Piensa antes de usar Nova de Escarcha. Los enemigos inmovilizados atacan al jugador más cercano, y los enemigos congelados lejos del tanque son enemigos que el tanque no puede retener. Úsala para salvar al sanador, no como parte de tu rotación.
  • Contrahechizo a los sanadores y a los lanzamientos peligrosos desde el nivel 24. Ten en cuenta que genera mucha amenaza.
  • Deshacer maldición inferior (nivel 18) es tarea tuya en los grupos sin druida.
  • Vigila tu amenaza en los jefes. Escarcha y Arcano tienen talentos que la reducen; en cualquier caso, una pausa corta cuesta menos que un mago muerto.

Macros

Agua y comida

Un botón para los dos conjuros: la primera pulsación crea agua, la segunda crea comida.

#showtooltip
/castsequence reset=4 Conjurar agua, Conjurar comida

Beneficios propios

El clic izquierdo lanza Intelecto Arcano sobre ti, el clic derecho lanza Armadura de Escarcha. Sustitúyela por Armadura de hielo en el nivel 30.

#showtooltip
/cast [button:2] Armadura de Escarcha; [@player] Intelecto Arcano

Detener lanzamiento + Contrahechizo

Interrumpe tu propio lanzamiento para que Contrahechizo salga al instante, incluso en mitad de una Descarga de Escarcha.

#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast Contrahechizo

Polimorfia con el ratón

Convierte en oveja al enemigo que está bajo tu cursor sin cambiar de objetivo, o a tu objetivo actual si no apuntas a nada.

#showtooltip Polimorfia
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Polimorfia

Varita

Empieza a disparar con la varita y no la desactiva si pulsas la tecla dos veces.

#showtooltip Disparar
/cast !Disparar