Resumen
Esta guía lleva a un mago del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos completo para Escarcha, Fuego y Arcano. Cada nivel de hechizo, coste y valor de talento que aparece aquí se ha comprobado con el cliente de la beta (versión 1.60.1), así que cuenta con pequeños cambios antes del lanzamiento.
Por qué Escarcha va primero
- Los enemigos rara vez te alcanzan.
Descarga de Escarcha ralentiza un 40%,
Nova de Escarcha inmoviliza hasta 8 segundos y
Mordiescarcha añade congelaciones aleatorias por encima. Menos daño recibido significa menos tiempo comiendo. - Los objetivos congelados se derriten.
Lanza de hielo inflige un 300% más de daño a un enemigo congelado,
Trizar suma un 50% de probabilidad de golpe crítico contra él y
Fragmentos de hielo duplica la bonificación de esos críticos. - Un solo árbol lo hace todo. Los mismos 21 puntos sirven para las misiones en solitario, para las mazmorras y, con unos pocos cambios, para los pulls con
Ventisca. - Comida y agua gratis. Conjuras ambas desde los niveles 4 y 6, lo que ahorra mucha plata y acorta tus descansos.
Las contrapartidas, con sinceridad: un mago lleva tela y no tiene ningún hechizo de sanación, así que un pull que sale mal sale mal muy deprisa, y tu barra de maná es lo único que marca tu ritmo. La mayor parte de esta guía trata de gastarla bien.
Las tres especializaciones de un vistazo
Escarcha Recomendada
Ralentizaciones, inmovilizaciones y grandes críticos sobre objetivos congelados. El árbol que más errores perdona, el mejor para el kiteo y el único con el que los pulls de varios enemigos con
Ventisca resultan cómodos.
Fuego
Los golpes más fuertes por lanzamiento, con
Ignición ardiendo tras cada crítico y
Piroexplosión como apertura. No tiene ralentización propia, así que los enemigos que sobrevivan a los primeros hechizos llegarán hasta ti.
Arcano
Explosión Arcana desde el nivel 20 y
Misiles Arcanos gratuitos y más cortos gracias a
Tromba de misiles. Rápido y divertido, pero el más sediento de los tres si acumulas demasiadas Explosiones.
Lo que Forever cambia para todos los magos
Lanza de hielo y
Explosión Arcana existen en Forever. Ambos son talentos de la tercera fila de su árbol, así que puedes cogerlos en el nivel 20.
Dedos de Escarcha es un nuevo talento de Escarcha: tus efectos de Frío pueden hacer que tus siguientes hechizos traten al objetivo como si estuviera congelado.- Fuego gana
Heating Up (cada crítico de Fuego acorta tu siguiente
Piroexplosión) y
Estela de Fuego (un tiempo de reutilización más corto para
Explosión de Fuego).
Evocación se aprende en el nivel 20, y
Bloqueo de hielo es un talento de Escarcha de un punto al que puedes llegar en el nivel 25.
Traslación cuesta una parte de tu maná base y además rompe aturdimientos e inmovilizaciones, como antes. Lo aprendes en el nivel 20.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30. Elige la pestaña que encaje con tu forma de jugar.
La configuración recomendada: primero Descargas de Escarcha rápidas y después todo lo que recompensa un objetivo congelado.
- Niveles 10-14 —
Descarga de Escarcha mejorada (5): medio segundo menos en cada
Descarga de Escarcha. Nada acelera tanto tus muertes tan pronto. - Niveles 15-17 —
Mordiescarcha (3): cada efecto de Frío tiene un 15% de probabilidad de congelar al enemigo durante 5 segundos.
Descarga de Escarcha es un efecto de Frío, así que se activa constantemente. - Niveles 18-19 —
Fragmentos de hielo (2): una primera ración de daño de golpe crítico, y los dos puntos que abren la tercera fila. - Nivel 20 —
Lanza de hielo: un hechizo instantáneo de 45 de maná que inflige un 300% más de daño a los objetivos congelados. Úsalo después de
Nova de Escarcha y después de cada congelación de
Mordiescarcha. - Niveles 21-23 —
Hielo penetrante (3): +6% de daño en todos los hechizos de Escarcha. - Nivel 24 —
Fragmentos de hielo (3/5): un punto más, que además desbloquea la cuarta fila. - Niveles 25-27 —
Trizar (3): +50% de probabilidad de golpe crítico para todos tus hechizos contra objetivos congelados. A partir de aquí,
Lanza de hielo hace crítico más veces de las que no sobre un enemigo inmovilizado. - Niveles 28-29 —
Fragmentos de hielo (5/5): los críticos de Escarcha infligen ahora el doble de su bonificación habitual. - Nivel 30 —
Dedos de Escarcha (1/2): un 15% de probabilidad con cada efecto de Frío de tratar tu siguiente hechizo como si el objetivo estuviera congelado. En la práctica: una
Lanza de hielo gratis con Trizar.
¿Mueres demasiado a menudo? Cambia el último punto de
Fragmentos de hielo por
Bloqueo de hielo (disponible desde el nivel 25): 10 segundos de inmunidad total con un tiempo de reutilización de 5 minutos. Si dependes mucho de
Nova de Escarcha,
Nova de Escarcha mejorada (2) en lugar de los dos primeros puntos de
Fragmentos de hielo reduce su tiempo de reutilización de 25 a 21 segundos.
Una variante para quienes quieran reunir a varios enemigos cuerpo a cuerpo y canalizar
Ventisca sobre ellos desde el nivel 20. Renuncia a
Trizar y a
Fragmentos de hielo a cambio de ralentizaciones, alcance y hechizos más baratos.
- Niveles 10-14 —
Descarga de Escarcha mejorada (5): sigues subiendo de nivel con un enemigo cada vez hasta que llega
Ventisca. - Niveles 15-17 —
Escarcha permanente (3): los efectos de Frío duran un tercio más y ralentizan un 10% adicional. - Niveles 18-19 —
Nova de Escarcha mejorada (2): 4 segundos menos en el tiempo de reutilización del hechizo que inicia y salva cada pull. - Niveles 20-22 —
Ventisca mejorada (3):
Ventisca aplica ahora un efecto de Frío que ralentiza un 40%, y
Escarcha permanente lo refuerza. Esto es lo que mantiene a un grupo dentro de la tormenta. - Niveles 23-25 —
Canalización de Escarcha (3): los hechizos de Escarcha cuestan un 15% menos de maná, algo importante cuando Ventisca cuesta 320 de maná por lanzamiento en el nivel 20 y 520 en el nivel 28. - Niveles 26-27 —
Alcance ártico (2): un 20% más de alcance para
Descarga de Escarcha y
Ventisca, y
Nova de Escarcha y
Cono de frío más amplios. - Nivel 28 —
Bloqueo de hielo: el botón de emergencia de todo mago de área. - Nivel 29 —
Hielo penetrante (1/3): un poco de daño, y el punto número 20 que abre la quinta fila. - Nivel 30 —
Cono de frío mejorado (1/3): +12% en el hechizo que usas para rematar grupos.
Sé realista: antes del nivel 30 tu reserva de maná solo da para dos o tres Ventiscas. Pullea tres o cuatro enemigos cuerpo a cuerpo un par de niveles por debajo del tuyo, no media zona.
Lanzamientos largos y críticos que arden. Las muertes son rápidas cuando los dos primeros hechizos entran bien, y caóticas cuando no.
- Niveles 10-14 —
Bola de Fuego mejorada (5): medio segundo menos en
Bola de Fuego, cuyo tiempo de lanzamiento crece con cada rango (3 segundos en el nivel 18, 3.5 en el nivel 24). - Niveles 15-19 —
Ignición (5): los críticos de Fuego dejan una quemadura equivalente al 40% del golpe durante 4 segundos. - Nivel 20 —
Piroexplosión: un lanzamiento de 6 segundos con un alcance de 35 metros. Úsalo como apertura desde tan lejos como puedas. - Niveles 21-23 —
Incineración (3): +6% de probabilidad de golpe crítico con
Explosión de Fuego y
Chamuscar (y con
Lanza de hielo y
Explosión Arcana, por si alguna vez mezclas árboles). - Nivel 24 —
Estela de Fuego (1/2): un tiempo de reutilización más corto para
Explosión de Fuego, y tras una muerte tu siguiente Explosión de Fuego recibe una gran bonificación de crítico. - Nivel 25 —
Heating Up: cada crítico directo de Fuego acorta tu siguiente
Piroexplosión un 25%, hasta tres veces. Con tres acumulaciones tarda 1.5 segundos en lugar de 6. - Niveles 26-28 —
Maestro de los elementos (3): cada crítico de Fuego o de Escarcha devuelve el 30% del coste de maná base del hechizo. - Nivel 29 —
Estela de Fuego (2/2):
Explosión de Fuego baja a un tiempo de reutilización de 6 segundos, y la bonificación de crítico tras una muerte sube al 50%. - Nivel 30 —
Ola explosiva: un golpe de área instantáneo a tu alrededor que además ralentiza un 50% durante 6 segundos, con un tiempo de reutilización de 45 segundos. La única herramienta de huida real de Fuego.
Impacto (un 10% de probabilidad de aturdir durante 2 segundos con los hechizos de Fuego) es un cambio razonable por
Maestro de los elementos si te importa más la seguridad que el maná.
Un comienzo de varita y misiles que se convierte en una especialización de verdad en el nivel 20 con
Explosión Arcana.
- Niveles 10-11 — Especialización en varitas (2): +25% de daño con varita. Las varitas rematan a la mayoría de los enemigos en estos niveles, sea cual sea tu árbol.
- Niveles 12-14 —
Canalización mejorada (3/5):
Misiles Arcanos deja de perder tiempo cuando te golpean. - Niveles 15-19 —
Concentración Arcana (5): cada hechizo de daño que acierta tiene un 10% de probabilidad de hacer gratuito tu siguiente hechizo de daño. - Nivel 20 —
Explosión Arcana: un lanzamiento de 2.5 segundos. Cada uno aumenta un 10% el daño de tus otros hechizos (hasta cuatro acumulaciones) y encarece mucho la siguiente Explosión. - Niveles 21-23 —
Impacto Arcano (3): +6% de probabilidad de golpe crítico con los hechizos Arcanos. - Nivel 24 —
Canalización mejorada (4/5): el punto número 15, necesario para la siguiente fila. - Nivel 25 —
Tromba de misiles:
Explosión Arcana tiene un 40% de probabilidad de hacer que tus siguientes
Misiles Arcanos sean gratuitos, el doble de rápidos y disparen cada medio segundo. - Niveles 26-28 —
Meditación Arcana (3): la mitad de tu regeneración de maná sigue activa mientras lanzas hechizos. - Nivel 29 —
Canalización mejorada (5/5): los Misiles ya no pueden sufrir ningún retraso. - Nivel 30 —
Presencia mental: hace instantáneo tu siguiente hechizo, cada 3 minutos. Una
Polimorfia instantánea te saca de la mayoría de los accidentes.
Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a lo que cada configuración alcanza en último lugar: el segundo rango de
Dedos de Escarcha e
Bloqueo de hielo para Escarcha,
Impacto para Fuego,
Mente Arcana para Arcano.
Razas jugables
Seis razas pueden ser magos en Forever, y las habilidades raciales renovadas no dejan ninguna respuesta equivocada. Si quieres la opción más fuerte para subir de nivel en cada bando, elige Gnomo para la Alianza y Trol para la Horda.
Alianza — Humano, Gnomo y Cielonato
Gnomo
Mente expansiva añade un 5% a tu maná máximo, que sencillamente son más hechizos antes de sentarte. ¡Eureka! hace que tus tres siguientes hechizos de daño directo cuesten un 10% menos y golpeen un 10% más fuerte, cada 2 minutos. Artista del escape elimina inmovilizaciones y ralentizaciones y es sobre todo una herramienta de JcJ.
Humano
Especialización en espada da también a los hechizos +2% de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas una espada, y existen muchas espadas tempranas para lanzadores. El espíritu humano (+5% de Espíritu) acorta un poco tus pausas para beber, y Voluntad de supervivencia elimina aturdimientos.
Cielonato de la Alta Orden
Leer línea Ley duplica tu regeneración de salud y maná durante 15 segundos, o durante 15 minutos cuando hay una línea Ley cerca. Bendición del viento da un 1% de celeridad, Perspicacia elemental un 5% de daño contra Elementales, y Caminar sobre el aire es un planeo.
Horda — Orco, No-muerto y Trol
Trol
Matanza de bestias es un 5% más de daño contra el tipo de enemigo más común de los primeros treinta niveles. Iracundia da un 10% de velocidad de lanzamiento durante 10 segundos, y Regeneración rápida restaura la mitad de tu salud en 6 segundos, una comida gratis entre pulls cada 3 minutos.
No-muerto
Canibalizar restaura ahora maná además de salud (un 7% de cada uno cada 2 segundos durante 10 segundos) sobre un cadáver de Humanoide o de No-muerto. Toque de la tumba da a tus hechizos de daño una probabilidad de drenar salud, y Voluntad de los Renegados elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Orco
Furia sangrienta aumenta el Poder con hechizos un 10% durante 15 segundos, Firmeza acorta los aturdimientos un 20%, y la nueva Trizar maldición elimina maldiciones y reduce el daño mágico recibido durante 8 segundos. Sólido, aunque solo compensa de verdad cuando el equipo trae Poder con hechizos.
Habilidades principales y rotación
Antes de cada sesión, comprueba dos beneficios:
Intelecto Arcano y
Armadura de Escarcha (
Armadura de hielo la sustituye en el nivel 30). Después elige la pestaña de tu nivel y tu árbol.
Los tres árboles se juegan igual hasta el nivel 20. Empiezas con
Bola de Fuego; pasa a
Descarga de Escarcha como hechizo principal en el nivel 4, porque la ralentización vale más que el daño extra.
- Abre con
Descarga de Escarcha desde el alcance máximo y sigue lanzándola. - Usa
Explosión de Fuego (nivel 6) mientras te mueves, o para rematar a un enemigo que está a punto de alcanzarte. - Desde el nivel 10,
Nova de Escarcha cuando el enemigo llegue al cuerpo a cuerpo, retrocede fuera de su alcance y vuelve a lanzar. - Por debajo de más o menos una cuarta parte de su salud, remata al enemigo con la varita. El maná que ahorras es un pull por el que no tendrás que beber.
Polimorfia (nivel 8) sobre el segundo enemigo de un pull doble accidental. Funciona con Bestias, Humanoides y Alimañas, y la oveja se cura deprisa, así que déjala en paz hasta que el primer enemigo esté muerto.
Deflagración Arcana (nivel 14) es instantánea: resérvala para rematar a varios enemigos con poca salud a la vez.
- Pullea con
Descarga de Escarcha desde el alcance máximo y sigue lanzándola. - Siempre que el objetivo esté congelado (
Mordiescarcha,
Nova de Escarcha o un proc de
Dedos de Escarcha), termina la Descarga de Escarcha que estés lanzando y dispara
Lanza de hielo justo detrás. Ambas se benefician de
Trizar.
Nova de Escarcha cuando el enemigo se acerque, retrocede, y luego Descarga de Escarcha y Lanza de hielo mientras está inmovilizado.
Explosión de Fuego sigue siendo un buen instantáneo para el último resto de salud.- Remata al enemigo con la varita cuando esté ralentizado y con poca salud.
Traslación (nivel 20) para ganar distancia o para romper un aturdimiento o una inmovilización. Mira primero adónde vas, porque una Traslación a ciegas es la forma de que más enemigos se unan al combate.- Desde el nivel 26,
Cono de frío es una ralentización instantánea para cuando
Nova de Escarcha está en reutilización.
Fuera de una congelación,
Lanza de hielo es floja para lo que cuesta. Trátala como una recompensa por un objetivo congelado, no como un hechizo de relleno.
Para la configuración de área, desde el nivel 20. Elige campamentos de enemigos cuerpo a cuerpo; los lanzadores de hechizos y los atacantes a distancia no te seguirán hasta la tormenta.
- Reúne tres o cuatro enemigos corriendo entre ellos, o marca a cada uno con un hechizo de rango bajo o con la varita.
Nova de Escarcha cuando estén apiñados sobre ti, y luego camina (o usa
Traslación) hasta el alcance máximo.- Canaliza
Ventisca en su camino. Con
Ventisca mejorada la atraviesan a paso de tortuga. - Cuando lleguen hasta ti,
Cono de frío (nivel 26) y aléjate, o
Nova de Escarcha otra vez si está lista, y después una Ventisca más. - Limpia con
Deflagración Arcana cuando a todos les quede poca salud.
Si el pull se tuerce,
Bloqueo de hielo y espera a
Nova de Escarcha, o simplemente corre: un mago muerto sube de nivel más despacio que uno prudente.
- Abre con
Piroexplosión desde el alcance máximo. Con acumulaciones de
Heating Up que hayan quedado del combate anterior, es mucho más rápida. - Sigue con
Bola de Fuego, y con
Chamuscar (nivel 22) cuando el enemigo esté cerca: su lanzamiento de 1.5 segundos sufre menos cuando te golpean.
Explosión de Fuego cada vez que esté disponible. Tras una muerte,
Estela de Fuego hace muy probable que la siguiente sea crítica, lo que alimenta
Ignición y
Heating Up.
Nova de Escarcha y retrocede si necesitas espacio: Fuego no tiene ralentización, así que esto y
Traslación son todo tu repertorio de huida hasta
Ola explosiva en el nivel 30.- Termina con la varita cuando la quemadura de
Ignición vaya a hacer el resto.
Contra dos o tres enemigos,
Fogonazo (nivel 16) seguido de
Deflagración Arcana funciona, pero es caro y no te da ningún control.
- Abre con
Explosión Arcana. Uno o dos lanzamientos bastan: el tercero y el cuarto cuestan mucho más maná de lo que valen contra un enemigo normal. - Canaliza
Misiles Arcanos. Ganan un 10% de daño por acumulación de Explosión, y con un proc de
Tromba de misiles son gratuitos y el doble de rápidos. - Gasta Conjuro libre de
Concentración Arcana en tu hechizo más caro, normalmente una Explosión Arcana tardía o unos Misiles Arcanos completos.
Explosión de Fuego y la varita para rematar.
Nova de Escarcha y
Traslación sirven para todos los magos. Úsalos en cuanto un enemigo te alcance.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Bola de Fuego,
Armadura de Escarcha,
Intelecto Arcano. Nivel 4:
Descarga de Escarcha y
Conjurar agua. Nivel 6:
Explosión de Fuego y
Conjurar comida. Nivel 8:
Polimorfia y
Misiles Arcanos. - Nivel 10:
Nova de Escarcha y tu primer punto de talento. Nivel 12:
Caída lenta y
Empapar magia. Nivel 14:
Deflagración Arcana. Nivel 16:
Fogonazo. Nivel 18:
Deshacer maldición inferior. - Nivel 20:
Traslación,
Ventisca,
Evocación,
Escudo de maná,
Custodia de Fuego y tus primeros teletransportes (Ventormenta y Forjaz, u Orgrimmar y Entrañas). - Niveles 22-28:
Chamuscar y
Custodia de Escarcha (22),
Contrahechizo (24),
Cono de frío (26),
Conjurar ágata de maná (28). - Nivel 30:
Armadura de hielo, y los teletransportes a Darnassus o Cima del Trueno.
Cosas que recordar
- Prepara comida y agua antes de necesitarlas. Un montón de cada en tus bolsas en todo momento, y aprende el nuevo rango en cuanto el instructor lo ofrezca. Los objetos conjurados desaparecen si permaneces desconectado más de 15 minutos.
- Lleva componentes. Los teletransportes necesitan una Runa de Teletransporte y
Caída lenta necesita una Pluma ligera. Guarda las plumas que despojes. - Usa
Evocación y tu gema de maná en lugar de sentarte.
Evocación (nivel 20, 8 minutos de reutilización) rellena la mayor parte de tu barra en 8 segundos, y la gema de
Conjurar ágata de maná (nivel 28) devuelve unos 400 de maná en mitad de un combate. - Entrena cada dos niveles. Los nuevos rangos de
Descarga de Escarcha o
Bola de Fuego son saltos grandes. Si andas justo de dinero, sáltate los hechizos que tu árbol nunca lanza. - Da beneficios a la gente que te cruces.
Intelecto Arcano dura una hora y te cuesta unos segundos. A los magos que reparten beneficios y agua se les vuelve a invitar. - Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que da un beneficio también otorga un 5% de experiencia extra. Tu pan conjurado no cuenta, así que lleva unos cuantos platos cocinados.
- Desconéctate en una posada. La experiencia de descanso duplica lo que ganas por matar enemigos, y la ventaja de Legado Bien descansado hace que se acumule más rápido.
Estadísticas a priorizar
- Poder con hechizos — más daño en cada lanzamiento. Aparece en el equipo de nivel bajo más a menudo en Forever que en Classic, y merece la pena cogerlo allí donde lo encuentres.
- Intelecto — una reserva de maná mayor y algo de probabilidad de golpe crítico con hechizos. Es la estadística que más verás, y marca cuántos enemigos matas entre bebida y bebida.
- Espíritu — regeneración de maná más rápida mientras no lanzas hechizos, es decir, descansos más cortos. Mejor de lo que parece a nivel bajo, cuando los combates son cortos.
- Aguante — un margen de seguridad. No lo persigas, pero tampoco vayas por ahí sin nada.
Consejos de equipo
- Consigue una varita lo antes posible y cámbiala a menudo. Un encantador puede fabricarte una desde el nivel 5 (Varita mágica inferior) y otra desde el nivel 13 (Varita mágica superior). Hasta alrededor del nivel 20 es una parte real de tu daño.
- El daño del arma no importa. Elige un bastón, una daga o una espada solo por sus estadísticas.
- Profesiones. Costura convierte la tela que despojas en armadura y bolsas, y Encantamiento te da varitas y aprovecha las recompensas de misión que no necesitas. Botánica con Alquimia es la alternativa si prefieres tener pociones de maná.
Consejos y trucos
- Usa rangos bajos para el control. Cuando solo quieres la inmovilización o la ralentización, una
Nova de Escarcha o una
Descarga de Escarcha de rango 1 hace el mismo trabajo por una fracción del maná. - Gasta el dinero donde está tu árbol. Un mago de Escarcha puede dejar
Chamuscar y los rangos posteriores de
Bola de Fuego en el instructor, y un mago de Fuego no necesita todos los rangos de
Ventisca. - Combate a distancia, siempre. Empieza cada pull en el límite de tu alcance. Cada Descarga de Escarcha lanzada antes de que llegue el enemigo es una a la que nunca podrá responder.
- Los enemigos inmovilizados siguen golpeando. Un enemigo congelado ataca a quien tenga a su alcance, así que sal del cuerpo a cuerpo antes de volver a lanzar hechizos.
Polimorfia también es una sanación para el enemigo. Las ovejas se regeneran muy deprisa: úsala sobre el enemigo que aún no has tocado, no sobre el que tienes medio muerto.
Contrahechizo (nivel 24) gana los combates contra lanzadores de hechizos. Bloquea la escuela durante 10 segundos, y un lanzador que no puede lanzar camina directo hacia tu
Nova de Escarcha.
Escudo de maná es el último recurso. Drena 2 de maná por cada punto de daño absorbido, así que solo tiene sentido cuando la alternativa es morir.
Consejos para mazmorras y grupo
A los grupos les gustan los magos por tres razones: daño de área,
Polimorfia y agua gratis. Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra. La guía de mazmorras indica los rangos de nivel y las misiones.
- Reparte agua e
Intelecto Arcano antes del primer pull, y otra vez después de un wipe. - Acordad un objetivo para la oveja.
Polimorfia se rompe con cualquier daño, así que márcalo y mantén los hechizos de área lejos de él. - Dale al tanque unos segundos antes de
Ventisca,
Fogonazo o
Deflagración Arcana. El daño de área sobre un grupo recién pulleado te lo echa todo encima. - Piensa antes de usar
Nova de Escarcha. Los enemigos inmovilizados atacan al jugador más cercano, y los enemigos congelados lejos del tanque son enemigos que el tanque no puede retener. Úsala para salvar al sanador, no como parte de tu rotación.
Contrahechizo a los sanadores y a los lanzamientos peligrosos desde el nivel 24. Ten en cuenta que genera mucha amenaza.
Deshacer maldición inferior (nivel 18) es tarea tuya en los grupos sin druida.- Vigila tu amenaza en los jefes. Escarcha y Arcano tienen talentos que la reducen; en cualquier caso, una pausa corta cuesta menos que un mago muerto.
Macros
Agua y comida
Un botón para los dos conjuros: la primera pulsación crea agua, la segunda crea comida.
#showtooltip /castsequence reset=4 Conjurar agua, Conjurar comida
Beneficios propios
El clic izquierdo lanza
Intelecto Arcano sobre ti, el clic derecho lanza
Armadura de Escarcha. Sustitúyela por Armadura de hielo en el nivel 30.
#showtooltip /cast [button:2] Armadura de Escarcha; [@player] Intelecto Arcano
Detener lanzamiento + Contrahechizo
Interrumpe tu propio lanzamiento para que
Contrahechizo salga al instante, incluso en mitad de una
Descarga de Escarcha.
#showtooltip Contrahechizo /stopcasting /cast Contrahechizo
Polimorfia con el ratón
Convierte en oveja al enemigo que está bajo tu cursor sin cambiar de objetivo, o a tu objetivo actual si no apuntas a nada.
#showtooltip Polimorfia /cast [@mouseover,harm,nodead][] Polimorfia
Varita
Empieza a disparar con la varita y no la desactiva si pulsas la tecla dos veces.
#showtooltip Disparar /cast !Disparar