Resumen
Esta guía lleva a un brujo del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos para Aflicción, Demonología y Destrucción. Los niveles de los hechizos, los costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Aflicción va primero
- Daño en el tiempo instantáneo.
Corrupción mejorado hace que
Corrupción sea instantáneo en el nivel 14, y
Terror de agonía lo es desde el principio. Aplicas ambos en movimiento. - Una sola reserva para salud y maná.
Transfusión de vida y
Drenar vida te permiten cambiar una por otro. Con
Transfusión de vida mejorada el cambio mejora un 20%. - Varios enemigos a la vez. Como tus hechizos siguen actuando después de lanzarlos, puedes repartirlos entre dos o tres enemigos mientras el demonio retiene a uno.
- Escala bien.
Imprecación aumenta todo el daño periódico, y
Pandemia duplica la bonificación de los golpes críticos de tus hechizos periódicos y drenajes.
Las contrapartidas, siendo sinceros: el daño llega despacio, así que en grupo los enemigos suelen morir antes de que tus hechizos hayan terminado;
Miedo ahora solo alcanza 20 metros; y los Fragmentos de alma ocupan un espacio en las bolsas que echarás de menos.
Las tres especializaciones de un vistazo
Aflicción Recomendada
Daño periódico, drenajes y el mejor aguante en combates encadenados. La forma más rápida de encadenar enemigos en solitario y la que menos castiga tu maná.
Demonología
Un demonio más fuerte y resistente y un brujo más resistente, que culmina con
Vínculo de alma en el nivel 30. La más segura de las tres y la mejor opción si te quedas con el Abisario.
Destrucción
Descarga de las Sombras e
Inmolar más rápidos, daño crítico duplicado con
Ruina y
Conflagrar en el nivel 25. La que más daño directo hace y la que más problemas tiene con la amenaza y el maná.
Lo que Forever cambia para todos los brujos
- Terrores y Maldiciones van por separado. Maldición de agonía es ahora
Terror de agonía, y un objetivo puede llevar un Terror y una Maldición del mismo brujo. Ya no tienes que elegir entre daño y
Maldición de los Elementos.
Drenar alma puede otorgar un Fragmento de alma mientras inflige daño, no solo con el golpe de gracia, siempre que el enemigo dé experiencia.
Maldición de Temeridad ahora reduce la armadura e impide que el objetivo huya o sea asustado.
Invocar íncubo se ofrece junto a
Invocar a súcubo en el nivel 20. Los dos demonios son idénticos salvo por su aspecto.- Los trols pueden ser brujos, además de orcos, no-muertos, humanos y gnomos.
- Nuevos talentos a tu alcance:
Pandemia y
Soul Harvest en Aflicción,
Energías demoníacas en Demonología,
Terror de caos y
Fuego y azufre en Destrucción.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30.
Primero
Corrupción instantáneo, luego maná, daño periódico y críticos más fuertes, para terminar con
Succionar vida.
- Niveles 10-14 —
Corrupción mejorado (5): cada punto quita 0.4 segundos al lanzamiento de
Corrupción, que es instantáneo en el nivel 14 e inflige un 10% más de daño. - Niveles 15-16 —
Transfusión de vida mejorada (2): un 20% más de maná con cada
Transfusión de vida. Lo vas a pulsar miles de veces. - Niveles 17-21 —
Imprecación (5): +5% a todo el daño periódico. - Niveles 22-24 —
Pandemia (3): los golpes críticos de
Corrupción,
Terror de agonía,
Drenar vida y
Drenar alma infligen el doble de su bonificación habitual. - Niveles 25-26 —
Ocaso (2): cada pulso de
Corrupción o de un drenaje tiene un 4% de probabilidad de volver instantáneo tu siguiente
Descarga de las Sombras. - Niveles 27-29 —
Supresión (3/5): +3% de probabilidad de golpe y un 12% menos de amenaza. Los enemigos de nivel superior al tuyo dejan de resistir tan a menudo, y tu demonio los retiene con más facilidad. - Nivel 30 —
Succionar vida: un hechizo instantáneo que te transfiere salud del enemigo cada 3 segundos durante 30 segundos. Un efecto periódico más, y además uno que cura.
Variantes. Si peleas a menudo contra enemigos de nivel superior al tuyo, coge
Supresión justo después de
Corrupción mejorado; varias guías de la beta lo hacen.
Amplificar maldición con
Terror de agonía mejorado (2) es una alternativa sólida a
Supresión para combates largos y jefes de mazmorra, a costa de
Succionar vida.
Soul Harvest les va bien a quienes rematan a cada enemigo con
Drenar alma. Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a
Succión de alma.
Más daño y salud para el demonio, más aguante y maná para ti, y después invocaciones baratas y
Vínculo de alma.
- Niveles 10-14 —
Poder profano (5): +10% de daño para todos los demonios. También ayuda al Abisario a mantener la amenaza. - Niveles 15-19 —
Abrazo demoníaco (5): +15% de aguante. Más salud significa más
Transfusión de vida. - Niveles 20-22 —
Vitalidad vil (3): +15% de salud y maná para tu demonio y +15% de maná máximo para ti. - Niveles 23-24 —
Maestro invocador (2): las invocaciones se lanzan 4 segundos más rápido y cuestan un 40% menos. - Nivel 25 —
Dominio de lo maldito: cada 5 minutos, tu siguiente invocación es casi instantánea y cuesta la mitad. Un demonio muerto deja de ser un desastre. - Nivel 26 —
Sacrificio demoníaco: destruye a tu demonio a cambio de una bonificación de dos horas que depende de cuál fuera. Aquí se coge sobre todo como requisito de
Vínculo de alma. - Niveles 27-29 —
Abisario mejorado (3): un Tormento más fuerte y un escudo de Sacrificio un 30% mayor. Coge
Energías demoníacas y un punto más en otro sitio si usas la Súcubo. - Nivel 30 —
Vínculo de alma: tu demonio recibe el 30% del daño dirigido a ti, y ambos infligís un 3% más.
Daño directo: lanzamientos más rápidos, un
Inmolar más fuerte, daño crítico duplicado y
Conflagrar.
- Niveles 10-14 —
Aterrar (5): medio segundo menos para
Descarga de las Sombras e
Inmolar. - Niveles 15-19 —
Secuelas (5): el golpe inicial de
Inmolar inflige un 50% más, y
Conflagrar ralentizará a su objetivo un 50% durante 5 segundos. - Nivel 20 —
Quemadura de las Sombras: un remate instantáneo que cuesta un Fragmento de alma y te devuelve uno si el enemigo muere en menos de 8 segundos. - Niveles 21-24 —
Ruina (4/5): golpes críticos mucho mayores con los hechizos de Destrucción. - Nivel 25 —
Conflagrar: una explosión de daño instantánea sobre un objetivo que tenga tu
Inmolar. Consume el Inmolar. - Nivel 26 —
Ruina (5/5): los golpes críticos infligen ahora el doble de su bonificación habitual. - Niveles 27-29 —
Cataclismo (3): los hechizos de Destrucción cuestan un 10% menos de maná. - Nivel 30 —
Fuego y azufre (1/3): +8% de probabilidad de golpe crítico con
Conflagrar.
Terror de caos es la otra opción para este punto, y la mejor cuando peleas contra dos enemigos a la vez.
Hechizos principales y rotación
Mantén
Piel de demonio activa sobre ti (
Armadura demoníaca desde el nivel 20). Sea cual sea tu rama, la varita remata a la mayoría de los enemigos: es gratis y deja que tu maná se recupere.
- Diablillo fuera. Abre con
Descarga de las Sombras y después
Inmolar. - Desde el nivel 4,
Corrupción al principio del combate. Sus 2 segundos de lanzamiento son largos, así que lánzala antes de que el enemigo llegue hasta ti. - Desde el nivel 8,
Terror de agonía antes que nada: es instantáneo y su daño va creciendo a lo largo de 24 segundos. - Varita para el resto.
Transfusión de vida (nivel 6) cuando necesites maná y tengas la Salud alta.
Miedo (nivel 8) sobre el segundo enemigo de un pull doble, o sobre un enemigo solo que pegue demasiado fuerte. Fíjate hacia dónde huye.
- Envía a tu demonio y deja que aseste un golpe antes de lanzar nada.
Terror de agonía primero: genera poca amenaza y necesita tiempo para coger fuerza.
Corrupción, instantánea desde el nivel 14.
Inmolar sobre los enemigos que vayan a vivir lo suficiente para que arda. Con los enemigos débiles, sáltatelo y ahorra maná.- Desde el nivel 30,
Succionar vida sobre todo lo que vaya a aguantar la mayor parte de sus 30 segundos.
Drenar vida (nivel 14) cuando te falte Salud; si no, varita. Gasta de inmediato cada activación de
Ocaso en un
Descarga de las Sombras instantáneo.- Termina con
Drenar alma cuando necesites Fragmentos de alma. - Entre combates, recupera el maná con
Transfusión de vida y sigue avanzando mientras se regenera tu Salud.
Dos o tres enemigos: pon
Terror de agonía y
Corrupción a cada uno, deja que el demonio aguante a uno y usa
Drenar vida sobre el que te esté pegando. Es el "drain tanking" por el que se conoce a Aflicción; funciona mejor a partir del nivel 22, cuando se aprende el segundo rango de
Drenar vida.
Élites y jefes: añade una Maldición junto a tu Terror:
Maldición de los Elementos (nivel 20) para más daño mágico,
Maldición de Temeridad cuando el grupo sea sobre todo cuerpo a cuerpo,
Maldición de debilidad cuando el enemigo pegue demasiado fuerte.
- El demonio entra primero. Dale al abisario dos o tres segundos: toda la configuración descansa sobre su amenaza.
Terror de agonía y
Corrupción, luego
Inmolar.
Descarga de las Sombras mientras el demonio retenga claramente al enemigo; varita cuando no sea así o cuando ande escaso el maná.
Cauce de salud (nivel 12) cuando el demonio esté bajo de vida. Te cuesta Salud, que
Drenar vida te devuelve.- En caso de emergencia, el Sacrificio del abisario (nivel 16) te da un gran escudo de absorción. Desde el nivel 25,
Dominio de lo maldito saca un nuevo demonio al instante.
- Demonio dentro, luego
Inmolar desde el alcance máximo.
Descarga de las Sombras hasta que el enemigo esté casi muerto. Vigila tu amenaza: pegan fuerte, y un crítico suele atraer al enemigo hacia ti.- Desde el nivel 25,
Conflagrar justo después de que impacte
Inmolar; luego vuelve a lanzar
Inmolar sobre los enemigos que vayan a seguir vivos.
Quemadura de las Sombras (nivel 20) como remate: si mata al objetivo, te devuelve su Fragmento de alma.- Varita cuando el maná escasee, y mantén
Terror de agonía sobre todo lo que dure.
Macro de Amplificar maldición + Terror de agonía
Para las configuraciones que cogen
Amplificar maldición: una sola tecla que usa el tiempo de reutilización cuando está listo y después lanza el Terror.
#showtooltip Terror de agonía /cast Amplificar maldición /cast Terror de agonía
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Descarga de las Sombras,
Inmolar,
Piel de demonio,
Invocar a diablillo. Nivel 4:
Corrupción y
Maldición de debilidad. Nivel 6:
Transfusión de vida. Nivel 8:
Terror de agonía y
Miedo. - Nivel 10:
Invocar a abisario,
Drenar alma,
Crear piedra de salud y tu primer punto de talento. Nivel 12:
Cauce de salud. Nivel 14:
Drenar vida y
Maldición de Temeridad. - Nivel 16:
Fuerza inmortal. Nivel 18:
Dolor abrasador y
Crear piedra de alma. - Nivel 20:
Invocar a súcubo o
Invocar íncubo,
Armadura demoníaca,
Maldición de los Elementos,
Lluvia de Fuego,
Ritual de invocación. - Niveles 22-28: Ojo de Kilrogg (22),
Drenar maná (24),
Maldición de la lengua (26),
Desterrar y Crear piedra de fuego (28). - Nivel 30:
Invocar a manáfago,
Piroinferno y
Subyugar demonio.
Demonios
Tu demonio supone una gran parte tanto de tu daño como de tu seguridad. Cada uno se consigue con una misión de clase, y sus habilidades adicionales se aprenden con Grimorios que venden los instructores de demonios.
Invocar a diablillo
A distancia · nivel 1
Descarga de Fuego a distancia, Pacto de sangre (nivel 4) para el Aguante del grupo y Cambio de fase (nivel 12) para que nada pueda atacarlo. No cuesta ningún Fragmento de alma. La elección para mazmorras a estos niveles.
Invocar a abisario
Tanque · nivel 10 · el más seguro
Tormento retiene a un enemigo, Sufrimiento (nivel 24) provoca a todo lo que lo rodea y Sacrificio (nivel 16) lo convierte en un escudo para ti. Lento, pero muy difícil de matar.
Invocar a súcubo
Daño cuerpo a cuerpo · nivel 20 · el más rápido
El mayor daño de los cuatro, con Seducción al nivel 26 para sacar a un Humanoide del combate durante 15 segundos. No retiene la amenaza, así que recibes más golpes: va mejor con
Drenar vida.
Invocar íncubo es el mismo demonio con otro aspecto.
Invocar a manáfago
Anti-taumaturgos · nivel 30
Devorar magia quita un efecto mágico perjudicial a un aliado o uno beneficioso a un enemigo. Excelente contra taumaturgos y en JcJ, normalito para hacer misiones corrientes.
¿Cuál elegir? Abisario del nivel 10 al 20 para todo el mundo. Después, los jugadores de Aflicción que se manejen bien con
Drenar vida matan más rápido con la súcubo, y los demás van más seguros quedándose con el abisario.
Lanzamiento automático: haz clic derecho en una habilidad del demonio para activar o desactivar su lanzamiento automático. En una mazmorra, desactiva Tormento para que el abisario no le dispute la amenaza al tanque. Un demonio esclavizado que se libera se recupera con
Subyugar demonio.
Utilidad
Miedo (nivel 8): el objetivo huye durante un máximo de 10 segundos y el daño puede romper el efecto. Su alcance es de 20 metros en Forever, y solo se puede tener a un objetivo asustado a la vez.
Maldición de Temeridad (nivel 14): reduce la armadura, y mientras dura el objetivo ni huye ni obedece a
Miedo. Úsala sobre los Humanoides que salen corriendo con poca Salud. También trae de vuelta hacia ti a un enemigo asustado: aplícala cuando el enemigo vaya directo hacia otro grupo y luego sustitúyela por otra Maldición para que el miedo vuelva a funcionar.
Maldición de los Elementos (nivel 20): el objetivo recibe un 4% más de daño mágico y pierde resistencias, durante 5 minutos.
Maldición de la lengua (nivel 26): los hechizos tardan un 50% más en lanzarse. Muy buena contra los sanadores enemigos.
Desterrar (nivel 28): saca a un Demonio o a un Elemental del combate durante un máximo de 20 segundos.
Crear piedra de salud (nivel 10): un objeto de sanación gratuito para ti y para cada miembro del grupo. Haz una antes de cada mazmorra.
Crear piedra de alma (nivel 18): guardada en un jugador, le permite volver a la vida en el sitio si muere. En mazmorra, va sobre el sanador.
Ritual de invocación (nivel 20): con otros dos miembros del grupo, traes a un cuarto hasta tu posición.
Fuerza inmortal (nivel 16): 10 minutos de respiración bajo el agua, para ti o para un aliado.
Drenar maná (nivel 24): le quita maná a un taumaturgo enemigo y te lo da a ti.
Prioridad de estadísticas
El equipo no está repartido como en Classic: en Forever el Poder con hechizos aparece en objetos de nivel bajo. Toma este orden como punto de partida para los niveles 1 a 30.
- Poder con hechizos — más daño en cada hechizo y en cada pulso. Tu mejor estadística siempre que esté disponible.
- Aguante — vale más para un Brujo que para cualquier otro taumaturgo, porque la Salud también es maná gracias a
Transfusión de vida. - Intelecto — una reserva de maná mayor y un poco de probabilidad de golpe crítico.
- Espíritu — en Forever aumenta la cantidad que convierte
Transfusión de vida, y acelera la regeneración entre combates.
La varita, lo primero. Hasta el nivel 20 más o menos, una buena varita es una parte real de tu daño. Los encantadores fabrican la Varita mágica inferior (nivel 5) y la Varita mágica superior (nivel 13); después, mira las varitas de mazmorras y de misiones.
Profesiones
- Costura — convierte la tela que despojas en armadura y bolsas, sin necesitar una profesión de recolección. Los sastres también hacen togas que se ligan al recogerlas y que les vienen muy bien a los Brujos, y las bolsas te importan más que a nadie, por los Fragmentos de alma.
- Encantamiento — desencanta las recompensas de misión que no uses, encanta tu propio equipo y fabrica tus primeras varitas.
- Primeros auxilios (secundaria) — las vendas restauran la Salud que gastas en
Transfusión de vida sin costar maná ni tiempo sentado a la mesa.
Consumibles
La renovación de las profesiones de Forever le da a la Alquimia varios elixires nuevos de nivel bajo. No hace falta ser alquimista para usarlos: cómpralos en la casa de subastas. Los efectos y los niveles requeridos de abajo son los que muestra la base de datos de objetos de Forever.
| Objeto | Efecto | Nivel |
|---|---|---|
| Elixir de sabiduría | +6 de Intelecto, 1 hora | 10 |
| Poción de explosión de hechizos inferior | +11 de daño con hechizos, 30 s | 15 |
| Elixir de poder de Fuego | Hasta +10 de daño de Fuego, 30 min | 18 |
| Elixir Arcano inferior | Hasta +15 de daño con hechizos, 30 min | 25 |
| Elixir de espíritu inferior | +6 de Espíritu, 30 min | 25 |
| Elixir de sangre de mago inferior | 6 de maná cada 5 s, 30 min | 25 |
| Elixir de entereza inferior | +120 de Salud máxima, 1 hora | 25 |
| Elixir de defensa | +250 de armadura, 1 hora | 29 |
Para hacer misiones corrientes, ninguno de ellos es necesario. Guárdalos para las mazmorras, las misiones de élite y los últimos niveles antes del máximo, y no te olvides de tu propia
Crear piedra de salud.
Bonificaciones de la hoguera
La acampada es una novedad de Forever. Una hoguera (de Cocina) puede albergar objetos colocados por los jugadores que la rodean; cada jugador añade uno procedente de una profesión, y cada objeto da una mejora a quienes descansan allí. Todas las funciones de acampada comparten un tiempo de reutilización de una hora. Las que le interesan a un Brujo:
Silla de campamento
Desollar
+2% de probabilidad de golpe crítico. Más útil de lo que parece en cuanto
Pandemia o
Ruina están en tu configuración.
Estandarte de facción
Costura
Más Espíritu, y por tanto un
Transfusión de vida más potente y una regeneración más rápida.
Vela de incienso
Botánica
Más Intelecto para una reserva de maná mayor.
Pozo de maná
Alquimia
Regeneración de maná adicional.
Cuenco con pescado
Pesca
Una bonificación a tus estadísticas, buena para todas las clases.
Tienda de campamento
Marroquinería
Rellena tu experiencia de descanso hasta el 5% de un nivel. No hace nada si ya tienes más.
Consejos para subir de nivel
- Entrena cada dos niveles y pon los rangos nuevos en tus barras. Un rango nuevo de
Corrupción o de
Drenar vida es un gran salto. - Aprende cuándo no lanzar. Si tus hechizos periódicos van a rematar al enemigo, deja de lanzar y usa la varita, o camina hacia el siguiente. La mayoría de los problemas de maná del Brujo vienen de hechizos que caen sobre un enemigo que ya está prácticamente muerto.
Transfusión de vida en el momento justo. Úsalo justo después de un combate, mientras tu Salud puede recuperarse al caminar, y no al empezar el siguiente pull.- Lleva unos pocos Fragmentos de alma, no una bolsa llena. Los necesitas para los demonios,
Crear piedra de salud,
Crear piedra de alma y
Ritual de invocación. Cuatro o cinco bastan para una tarde de misiones;
Drenar alma los repone. - Atento a
Ocaso. El
Descarga de las Sombras instantáneo que otorga es daño gratis. No dejes que expire. - Asusta con cuidado. Un enemigo asustado corre hacia sus amigos. En cuevas y campamentos, usa mejor el demonio y
Drenar vida. - Lleva comida encima de todos modos.
Drenar vida y las vendas cubren casi todo, y en Forever una mejora de comida también da un 5% de experiencia adicional.
Razas
Humanos, Gnomos, Orcos, No-muertos y Trols pueden ser Brujos. En la Alianza, el Gnomo aporta un 5% más de maná y ¡Eureka!, y el Humano aporta un 5% de Espíritu, que ahora alimenta a
Transfusión de vida, más un 2% de probabilidad de golpe crítico con una espada en la mano. En la Horda, el No-muerto tiene Canibalizar, que restaura Salud y maná a la vez sobre un cadáver de Humanoide o de No-muerto, y Toque de la tumba; el Orco tiene Furia sangrienta para un 10% de Poder con hechizos; el Trol tiene un 5% de daño contra Bestias y Regeneración rápida, una segunda forma de reponer la Salud que transfundes.
En mazmorras
Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras).
- Diablillo fuera, Pacto de sangre activado, con Cambio de fase activo para que nunca llame la atención. Con un abisario, desactiva Tormento.
- Piedras de salud para todos y una Piedra de alma sobre el sanador antes del primer pull.
- Los enemigos mueren rápido en grupo. En los grupos de enemigos normales, basta con
Corrupción en cada objetivo; guarda el repertorio completo de hechizos para los jefes.
Lluvia de Fuego (nivel 20) sobre los grupos grandes, una vez que el tanque los tenga sujetos.- Un Terror y una Maldición en los jefes:
Terror de agonía con
Maldición de los Elementos o
Maldición de Temeridad, según el grupo. - Nada de
Miedo salvo que el grupo lo pida.
Misiones de clase
| Nivel | Recompensa |
|---|---|
| 1 | |
| 10 | |
| 20 | |
| 30 |