Guía de subida de nivel de Brujo (nivel 1-30)

Brujo Affliction · Demonology · Destruction3 buildsActualizado el 5 de octubre de 2026 Subida de nivel

Resumen

Esta guía lleva a un brujo del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos para Aflicción, Demonología y Destrucción. Los niveles de los hechizos, los costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.

Nuestra recomendación: Aflicción. Tu demonio retiene al enemigo mientras Corrupción, Terror de agonía e Inmolar se encargan de matarlo, y tú ya vas caminando hacia el siguiente objetivo. Drenar vida devuelve salud y Transfusión de vida convierte salud en maná, así que la clase casi nunca se sienta a descansar. Demonología y Destrucción tienen sus propias pestañas.

Por qué Aflicción va primero

  • Daño en el tiempo instantáneo. Corrupción mejorado hace que Corrupción sea instantáneo en el nivel 14, y Terror de agonía lo es desde el principio. Aplicas ambos en movimiento.
  • Una sola reserva para salud y maná. Transfusión de vida y Drenar vida te permiten cambiar una por otro. Con Transfusión de vida mejorada el cambio mejora un 20%.
  • Varios enemigos a la vez. Como tus hechizos siguen actuando después de lanzarlos, puedes repartirlos entre dos o tres enemigos mientras el demonio retiene a uno.
  • Escala bien. Imprecación aumenta todo el daño periódico, y Pandemia duplica la bonificación de los golpes críticos de tus hechizos periódicos y drenajes.

Las contrapartidas, siendo sinceros: el daño llega despacio, así que en grupo los enemigos suelen morir antes de que tus hechizos hayan terminado; Miedo ahora solo alcanza 20 metros; y los Fragmentos de alma ocupan un espacio en las bolsas que echarás de menos.

Las tres especializaciones de un vistazo

Aflicción Recomendada

Daño periódico, drenajes y el mejor aguante en combates encadenados. La forma más rápida de encadenar enemigos en solitario y la que menos castiga tu maná.

Demonología

Un demonio más fuerte y resistente y un brujo más resistente, que culmina con Vínculo de alma en el nivel 30. La más segura de las tres y la mejor opción si te quedas con el Abisario.

Destrucción

Descarga de las Sombras e Inmolar más rápidos, daño crítico duplicado con Ruina y Conflagrar en el nivel 25. La que más daño directo hace y la que más problemas tiene con la amenaza y el maná.

Lo que Forever cambia para todos los brujos

Beta de nivel 30: esta guía se detiene en el límite de nivel actual de la beta y se ampliará a medida que la beta avance y en el lanzamiento.

Talentos

Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30.

Reiniciar los talentos. Reinicias tus talentos con un instructor de brujos en una capital. Cuesta 1 de plata en la beta, un precio que Blizzard describe como exclusivo de la beta: en el lanzamiento cabe esperar la escala de Classic, donde cada reinicio cuesta más, hasta 50 de oro. La ventaja de Legado Talentoso da los primeros puntos antes, desde el nivel 9 hasta el nivel 5 según su rango.

Primero Corrupción instantáneo, luego maná, daño periódico y críticos más fuertes, para terminar con Succionar vida.

  1. Niveles 10-14 — Corrupción mejorado (5): cada punto quita 0.4 segundos al lanzamiento de Corrupción, que es instantáneo en el nivel 14 e inflige un 10% más de daño.
  2. Niveles 15-16 — Transfusión de vida mejorada (2): un 20% más de maná con cada Transfusión de vida. Lo vas a pulsar miles de veces.
  3. Niveles 17-21 — Imprecación (5): +5% a todo el daño periódico.
  4. Niveles 22-24 — Pandemia (3): los golpes críticos de Corrupción, Terror de agonía, Drenar vida y Drenar alma infligen el doble de su bonificación habitual.
  5. Niveles 25-26 — Ocaso (2): cada pulso de Corrupción o de un drenaje tiene un 4% de probabilidad de volver instantáneo tu siguiente Descarga de las Sombras.
  6. Niveles 27-29 — Supresión (3/5): +3% de probabilidad de golpe y un 12% menos de amenaza. Los enemigos de nivel superior al tuyo dejan de resistir tan a menudo, y tu demonio los retiene con más facilidad.
  7. Nivel 30 — Succionar vida: un hechizo instantáneo que te transfiere salud del enemigo cada 3 segundos durante 30 segundos. Un efecto periódico más, y además uno que cura.

Variantes. Si peleas a menudo contra enemigos de nivel superior al tuyo, coge Supresión justo después de Corrupción mejorado; varias guías de la beta lo hacen. Amplificar maldición con Terror de agonía mejorado (2) es una alternativa sólida a Supresión para combates largos y jefes de mazmorra, a costa de Succionar vida. Soul Harvest les va bien a quienes rematan a cada enemigo con Drenar alma. Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a Succión de alma.

Ventaja de Legado «Talentoso»: en el rango 5, los puntos de talento empiezan en el nivel 5 en lugar del 10, lo que supone cinco puntos más en el nivel 30 (el total sigue limitado a 51). Alcanzar ese rango exige mucho progreso de cuenta, así que planifica en torno a las configuraciones de 21 puntos de arriba.

Hechizos principales y rotación

Mantén Piel de demonio activa sobre ti (Armadura demoníaca desde el nivel 20). Sea cual sea tu rama, la varita remata a la mayoría de los enemigos: es gratis y deja que tu maná se recupere.

  1. Diablillo fuera. Abre con Descarga de las Sombras y después Inmolar.
  2. Desde el nivel 4, Corrupción al principio del combate. Sus 2 segundos de lanzamiento son largos, así que lánzala antes de que el enemigo llegue hasta ti.
  3. Desde el nivel 8, Terror de agonía antes que nada: es instantáneo y su daño va creciendo a lo largo de 24 segundos.
  4. Varita para el resto. Transfusión de vida (nivel 6) cuando necesites maná y tengas la Salud alta.
  5. Miedo (nivel 8) sobre el segundo enemigo de un pull doble, o sobre un enemigo solo que pegue demasiado fuerte. Fíjate hacia dónde huye.

Macro de Amplificar maldición + Terror de agonía

Para las configuraciones que cogen Amplificar maldición: una sola tecla que usa el tiempo de reutilización cuando está listo y después lanza el Terror.

#showtooltip Terror de agonía
/cast Amplificar maldición
/cast Terror de agonía

Hitos de habilidades

Demonios

Tu demonio supone una gran parte tanto de tu daño como de tu seguridad. Cada uno se consigue con una misión de clase, y sus habilidades adicionales se aprenden con Grimorios que venden los instructores de demonios.

Invocar a diablillo

A distancia · nivel 1

Descarga de Fuego a distancia, Pacto de sangre (nivel 4) para el Aguante del grupo y Cambio de fase (nivel 12) para que nada pueda atacarlo. No cuesta ningún Fragmento de alma. La elección para mazmorras a estos niveles.

Invocar a abisario

Tanque · nivel 10 · el más seguro

Tormento retiene a un enemigo, Sufrimiento (nivel 24) provoca a todo lo que lo rodea y Sacrificio (nivel 16) lo convierte en un escudo para ti. Lento, pero muy difícil de matar.

Invocar a súcubo

Daño cuerpo a cuerpo · nivel 20 · el más rápido

El mayor daño de los cuatro, con Seducción al nivel 26 para sacar a un Humanoide del combate durante 15 segundos. No retiene la amenaza, así que recibes más golpes: va mejor con Drenar vida. Invocar íncubo es el mismo demonio con otro aspecto.

Invocar a manáfago

Anti-taumaturgos · nivel 30

Devorar magia quita un efecto mágico perjudicial a un aliado o uno beneficioso a un enemigo. Excelente contra taumaturgos y en JcJ, normalito para hacer misiones corrientes.

¿Cuál elegir? Abisario del nivel 10 al 20 para todo el mundo. Después, los jugadores de Aflicción que se manejen bien con Drenar vida matan más rápido con la súcubo, y los demás van más seguros quedándose con el abisario.

Lanzamiento automático: haz clic derecho en una habilidad del demonio para activar o desactivar su lanzamiento automático. En una mazmorra, desactiva Tormento para que el abisario no le dispute la amenaza al tanque. Un demonio esclavizado que se libera se recupera con Subyugar demonio.

Utilidad

  • Miedo (nivel 8): el objetivo huye durante un máximo de 10 segundos y el daño puede romper el efecto. Su alcance es de 20 metros en Forever, y solo se puede tener a un objetivo asustado a la vez.
  • Maldición de Temeridad (nivel 14): reduce la armadura, y mientras dura el objetivo ni huye ni obedece a Miedo. Úsala sobre los Humanoides que salen corriendo con poca Salud. También trae de vuelta hacia ti a un enemigo asustado: aplícala cuando el enemigo vaya directo hacia otro grupo y luego sustitúyela por otra Maldición para que el miedo vuelva a funcionar.
  • Maldición de los Elementos (nivel 20): el objetivo recibe un 4% más de daño mágico y pierde resistencias, durante 5 minutos.
  • Maldición de la lengua (nivel 26): los hechizos tardan un 50% más en lanzarse. Muy buena contra los sanadores enemigos.
  • Desterrar (nivel 28): saca a un Demonio o a un Elemental del combate durante un máximo de 20 segundos.
  • Crear piedra de salud (nivel 10): un objeto de sanación gratuito para ti y para cada miembro del grupo. Haz una antes de cada mazmorra.
  • Crear piedra de alma (nivel 18): guardada en un jugador, le permite volver a la vida en el sitio si muere. En mazmorra, va sobre el sanador.
  • Ritual de invocación (nivel 20): con otros dos miembros del grupo, traes a un cuarto hasta tu posición.
  • Fuerza inmortal (nivel 16): 10 minutos de respiración bajo el agua, para ti o para un aliado.
  • Drenar maná (nivel 24): le quita maná a un taumaturgo enemigo y te lo da a ti.

Prioridad de estadísticas

El equipo no está repartido como en Classic: en Forever el Poder con hechizos aparece en objetos de nivel bajo. Toma este orden como punto de partida para los niveles 1 a 30.

  1. Poder con hechizos — más daño en cada hechizo y en cada pulso. Tu mejor estadística siempre que esté disponible.
  2. Aguante — vale más para un Brujo que para cualquier otro taumaturgo, porque la Salud también es maná gracias a Transfusión de vida.
  3. Intelecto — una reserva de maná mayor y un poco de probabilidad de golpe crítico.
  4. Espíritu — en Forever aumenta la cantidad que convierte Transfusión de vida, y acelera la regeneración entre combates.
  5. Golpe y golpe crítico — escasos antes del nivel 30. Supresión cubre el golpe, y el crítico gana valor en cuanto tienes Pandemia o Ruina.

La varita, lo primero. Hasta el nivel 20 más o menos, una buena varita es una parte real de tu daño. Los encantadores fabrican la Varita mágica inferior (nivel 5) y la Varita mágica superior (nivel 13); después, mira las varitas de mazmorras y de misiones.

Profesiones

  • Costura — convierte la tela que despojas en armadura y bolsas, sin necesitar una profesión de recolección. Los sastres también hacen togas que se ligan al recogerlas y que les vienen muy bien a los Brujos, y las bolsas te importan más que a nadie, por los Fragmentos de alma.
  • Encantamiento — desencanta las recompensas de misión que no uses, encanta tu propio equipo y fabrica tus primeras varitas.
  • Primeros auxilios (secundaria) — las vendas restauran la Salud que gastas en Transfusión de vida sin costar maná ni tiempo sentado a la mesa.
Los Brujos gastan más dinero que la mayoría de las clases, por los Grimorios de los demonios. Compra primero los del demonio que usas de verdad, y cuenta con vender algo de tela o de hierbas para seguirle el ritmo a tu instructor.

Consumibles

La renovación de las profesiones de Forever le da a la Alquimia varios elixires nuevos de nivel bajo. No hace falta ser alquimista para usarlos: cómpralos en la casa de subastas. Los efectos y los niveles requeridos de abajo son los que muestra la base de datos de objetos de Forever.

ObjetoEfectoNivel
Elixir de sabiduría+6 de Intelecto, 1 hora10
Poción de explosión de hechizos inferior+11 de daño con hechizos, 30 s15
Elixir de poder de FuegoHasta +10 de daño de Fuego, 30 min18
Elixir Arcano inferiorHasta +15 de daño con hechizos, 30 min25
Elixir de espíritu inferior+6 de Espíritu, 30 min25
Elixir de sangre de mago inferior6 de maná cada 5 s, 30 min25
Elixir de entereza inferior+120 de Salud máxima, 1 hora25
Elixir de defensa+250 de armadura, 1 hora29

Para hacer misiones corrientes, ninguno de ellos es necesario. Guárdalos para las mazmorras, las misiones de élite y los últimos niveles antes del máximo, y no te olvides de tu propia Crear piedra de salud.

Bonificaciones de la hoguera

La acampada es una novedad de Forever. Una hoguera (de Cocina) puede albergar objetos colocados por los jugadores que la rodean; cada jugador añade uno procedente de una profesión, y cada objeto da una mejora a quienes descansan allí. Todas las funciones de acampada comparten un tiempo de reutilización de una hora. Las que le interesan a un Brujo:

Silla de campamento

Desollar

+2% de probabilidad de golpe crítico. Más útil de lo que parece en cuanto Pandemia o Ruina están en tu configuración.

Estandarte de facción

Costura

Más Espíritu, y por tanto un Transfusión de vida más potente y una regeneración más rápida.

Vela de incienso

Botánica

Más Intelecto para una reserva de maná mayor.

Pozo de maná

Alquimia

Regeneración de maná adicional.

Cuenco con pescado

Pesca

Una bonificación a tus estadísticas, buena para todas las clases.

Tienda de campamento

Marroquinería

Rellena tu experiencia de descanso hasta el 5% de un nivel. No hace nada si ya tienes más.

Consejos para subir de nivel

  • Entrena cada dos niveles y pon los rangos nuevos en tus barras. Un rango nuevo de Corrupción o de Drenar vida es un gran salto.
  • Aprende cuándo no lanzar. Si tus hechizos periódicos van a rematar al enemigo, deja de lanzar y usa la varita, o camina hacia el siguiente. La mayoría de los problemas de maná del Brujo vienen de hechizos que caen sobre un enemigo que ya está prácticamente muerto.
  • Transfusión de vida en el momento justo. Úsalo justo después de un combate, mientras tu Salud puede recuperarse al caminar, y no al empezar el siguiente pull.
  • Lleva unos pocos Fragmentos de alma, no una bolsa llena. Los necesitas para los demonios, Crear piedra de salud, Crear piedra de alma y Ritual de invocación. Cuatro o cinco bastan para una tarde de misiones; Drenar alma los repone.
  • Atento a Ocaso. El Descarga de las Sombras instantáneo que otorga es daño gratis. No dejes que expire.
  • Asusta con cuidado. Un enemigo asustado corre hacia sus amigos. En cuevas y campamentos, usa mejor el demonio y Drenar vida.
  • Lleva comida encima de todos modos. Drenar vida y las vendas cubren casi todo, y en Forever una mejora de comida también da un 5% de experiencia adicional.

Razas

Humanos, Gnomos, Orcos, No-muertos y Trols pueden ser Brujos. En la Alianza, el Gnomo aporta un 5% más de maná y ¡Eureka!, y el Humano aporta un 5% de Espíritu, que ahora alimenta a Transfusión de vida, más un 2% de probabilidad de golpe crítico con una espada en la mano. En la Horda, el No-muerto tiene Canibalizar, que restaura Salud y maná a la vez sobre un cadáver de Humanoide o de No-muerto, y Toque de la tumba; el Orco tiene Furia sangrienta para un 10% de Poder con hechizos; el Trol tiene un 5% de daño contra Bestias y Regeneración rápida, una segunda forma de reponer la Salud que transfundes.

En mazmorras

Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras).

  • Diablillo fuera, Pacto de sangre activado, con Cambio de fase activo para que nunca llame la atención. Con un abisario, desactiva Tormento.
  • Piedras de salud para todos y una Piedra de alma sobre el sanador antes del primer pull.
  • Los enemigos mueren rápido en grupo. En los grupos de enemigos normales, basta con Corrupción en cada objetivo; guarda el repertorio completo de hechizos para los jefes.
  • Lluvia de Fuego (nivel 20) sobre los grupos grandes, una vez que el tanque los tenga sujetos.
  • Un Terror y una Maldición en los jefes: Terror de agonía con Maldición de los Elementos o Maldición de Temeridad, según el grupo.
  • Nada de Miedo salvo que el grupo lo pida.

Misiones de clase

NivelRecompensa
1Invocar a diablillo
10Invocar a abisario
20Invocar a súcubo o Invocar íncubo
30Invocar a manáfago