Überblick
Dieser Guide begleitet einen Schurken in WoW Forever von Stufe 1 bis 30, mit einem Talentplan für Kampf, Meucheln und Täuschung. Fähigkeitsstufen, Kosten und Talentwerte stammen aus dem Beta-Client (Build 1.60.1) und können sich bis zum Release noch ändern.
Warum Kampf an erster Stelle steht
- Keine Positionierung, keine Waffenvorgabe.
Finsterer Stoß trifft von vorn mit Schwertern, Streitkolben, Äxten, Faustwaffen oder Dolchen. Was auch immer droppt, du kannst es benutzen. - Gleichmäßiger Schaden ab der ersten Sekunde. Du brauchst zum Eröffnen keine Verstohlenheit und gehst daher ohne langsames Anschleichen von Gegner zu Gegner.
- Eingebaute Verteidigung.
Abwehr erhöht deine Parierchance, jedes Parieren schaltet
Riposte frei, und Riposte entwaffnet den Gegner für 6 Sekunden. - Zwei Gegner mit Stufe 30.
Klingenwirbel lässt deine Angriffe 15 Sekunden lang ein zweites Ziel treffen, das erste echte Werkzeug der Klasse gegen mehrere Ziele.
Die ehrlichen Nachteile: Ein Schurke trägt Leder, hat keine Heilung und hängt von Energie ab, es gibt also eine harte Grenze dafür, wie schnell du Tasten drücken kannst. Tierlisten für die aktuelle Beta ordnen die Klasse beim Leveltempo in der unteren Hälfte ein. Sie belohnt Spieler, die ihre Kontrollfähigkeiten einsetzen und Verbände in den Taschen haben.
Die drei Spezialisierungen im Überblick
Kampf Empfohlen
Finsterer Stoß,
Riposte, kürzere defensive Abklingzeiten und
Klingenwirbel. Jeder Waffentyp, jede Situation und die übliche Wahl für Dungeons.
Meucheln
Kritische Treffer und zusätzliche Combopunkte:
Tücke,
Skrupellosigkeit,
Tödlichkeit,
Kaltblütigkeit. Der Build endet mit Stufe 30 beim neuen
Verstümmeln, das einen Dolch in jeder Hand voraussetzt.
Täuschung
Jeder Kampf beginnt aus der Verstohlenheit mit einem Dolch:
Hinterhalt mit
Verbesserter Hinterhalt und
Initiative, dann
Geisterhafter Stoß und
Blutsturz. Die härtesten Eröffnungstreffer, das langsamste Tempo zwischen den Kämpfen.
Was Forever für jeden Schurken ändert
- Energie fließt durchgehend. Du erhältst jede Zehntelsekunde 1 Energie statt 20 alle zwei Sekunden. Die Rate ist dieselbe wie in Classic, aber es gibt keinen Tick mehr, auf den du warten musst.
- Combopunkte sind gnädiger. Ein Zielwechsel löscht die aufgebauten Punkte nicht mehr, ein schneller
Tritt auf einen anderen Gegner kostet dich also nichts. - Einhandäxte. Schurken können sie jetzt benutzen, und das Kampf-Talent
Niedermetzeln gibt jeder Waffenfamilie ihren eigenen Bonus. - Neue Fähigkeiten:
Verstümmeln (Meucheln), mit dem Finishing-Move Toxin weiter unten im selben Baum, und das Schlusstalent Tausend Schnitte in Täuschung.
Riposte und
Geisterhafter Stoß sind Talente der dritten Reihe, die du mit Stufe 20 nehmen kannst.
Kaltblütigkeit und
Konzentration sind mit Stufe 25 verfügbar.- Gifte beginnen mit Stufe 20 mit Sofort wirkendem Gift und Verkrüppelndem Gift. Tödliches Gift folgt mit Stufe 30.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du pro Stufe einen Talentpunkt, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30.
Funktioniert mit jeder Waffenart. Nimm deine Waffe mit dem höchsten Schaden in die Waffenhand und eine schnelle in die Schildhand.
- Stufen 10-11 —
Verbesserter finsterer Stoß (2): 5 Energie weniger für die Fähigkeit, die du am häufigsten drückst. Das summiert sich alle paar Kämpfe zu einem zusätzlichen Schlag. - Stufen 12-14 —
Verbessertes Ausweiden (3): +20% Schaden auf deinen Finisher. - Stufen 15-17 —
Abwehr (3): +6% Parieren: weniger erlittener Schaden und die Voraussetzung für
Riposte. - Stufen 18-19 —
Präzision (2/3): +2% Trefferchance. Mit zwei Waffen verfehlst du oft, und auch ein Fehlschlag kostet Energie. - Stufe 20 —
Riposte: nach jedem Parieren ein Schlag für 10 Energie, der 150% Waffenschaden verursacht und das Ziel 6 Sekunden lang entwaffnet. - Stufe 21 —
Präzision (3/3): der letzte Punkt Trefferchance, den du später für
Beidhändigkeits-Spezialisierung brauchst. - Stufen 22-23 —
Durchhaltevermögen (2): Die Abklingzeit von
Sprinten und
Entrinnen sinkt von 5 Minuten auf 2. Du kannst sie dir also auch bei gewöhnlichen Pulls leisten. - Stufe 24 —
Blitzartige Reflexe (1/5): ein wenig Ausweichen und der 15. Punkt, der die vierte Reihe freischaltet. - Stufen 25-29 —
Beidhändigkeits-Spezialisierung (5): +25% Schaden mit deiner Schildhandwaffe. - Stufe 30 —
Klingenwirbel: +20% Angriffstempo für 15 Sekunden, und jeder Angriff trifft zusätzlich einen zweiten Gegner in der Nähe. Zwei Minuten Abklingzeit.
Du levelst trotzdem mit Dolchen? Nimm
Durchbohrende Wunden (3) anstelle von
Durchhaltevermögen und
Blitzartige Reflexe: +30% kritische Trefferchance mit
Meucheln und eine Chance auf einen zusätzlichen Combopunkt.
Ein Build für kritische Treffer. Er spielt sich wie Kampf bis Stufe 30, wo
Verstümmeln zwei Dolche verlangt.
- Stufen 10-14 —
Tücke (5): +5% kritische Trefferchance mit allen Angriffen und in Forever auch mit Giften. - Stufen 15-16 —
Gnadenlose Angriffe (2): nach einem Kill, der Erfahrung gibt, +40% kritische Trefferchance auf deinen nächsten Eröffnungsschlag. Hervorragend, wenn du Gegner am Stück abarbeitest. - Stufen 17-19 —
Skrupellosigkeit (3): Jeder Finisher hat eine Chance von 60%, einen Combopunkt auf dem Ziel zu hinterlassen. - Stufe 20 —
Unerbittliche Stöße: Finisher haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie zurückzugeben. - Stufen 21-24 —
Tödlichkeit (4/5): stärkere kritische Treffer mit
Finsterer Stoß,
Meucheln und
Solarplexus. - Stufe 25 —
Kaltblütigkeit: ein garantierter kritischer Treffer mit deinem nächsten Einsatz von
Finsterer Stoß,
Meucheln,
Hinterhalt oder
Ausweiden, alle 3 Minuten. - Stufe 26 —
Tödlichkeit (5/5): insgesamt +20% kritischer Schaden. - Stufen 27-28 —
Mord (2): +4% Schaden gegen Humanoide und Riesen. - Stufe 29 —
Verbessertes Zerhäckseln (1/3): eine längere Dauer von
Zerhäckseln und der 20. Punkt. - Stufe 30 —
Verstümmeln: schlägt mit beiden Dolchen für je 75% Waffenschaden zu, 20% mehr bei einem vergifteten Ziel, und gewährt 2 Combopunkte. Keine bestimmte Position nötig.
Ohne zwei gute Dolche auf Stufe 30 steckst du den letzten Punkt stattdessen in
Lebenskraft (+5 maximale Energie pro Punkt) und bleibst bei
Finsterer Stoß.
Der Build für Dolche und Verstohlenheit. Jeder Kampf beginnt hinter dem Gegner, und der Großteil des Schadens fällt in den ersten drei Sekunden an.
- Stufen 10-11 —
Günstige Gelegenheit (2): +10% Schaden mit
Meucheln und später mit
Erdrosseln und
Hinterhalt. - Stufen 12-14 —
Tarnung (3/5): Du bewegst dich in Verstohlenheit schneller und kannst sie früher wieder aktivieren. - Stufen 15-17 —
Reinlegen (3): ein Combopunkt jedes Mal, wenn du einem Angriff des Ziels ausweichst. Sehr stark, solange
Entrinnen aktiv ist. - Stufen 18-19 —
Verbesserter Hinterhalt (2/3):
Hinterhalt lernst du auf Stufe 18; das hier gibt der Fähigkeit sofort +30% kritische Trefferchance. - Stufe 20 —
Geisterhafter Stoß: 180% Waffenschaden mit einem Dolch und +15% Ausweichen für 7 Sekunden, alle 20 Sekunden. - Stufe 21 —
Verbesserter Hinterhalt (3/3): +45% kritische Trefferchance auf den Opener. - Stufen 22-24 —
Initiative (3):
Hinterhalt,
Erdrosseln und
Fieser Trick gewähren immer einen Combopunkt mehr. - Stufen 25-27 —
Gezahnte Klingen (3): Deine Angriffe ignorieren 9% der Rüstung des Ziels, und
Blutung verursacht 30% mehr Schaden. - Stufe 28 —
Konzentration: 2 kostenlose Combopunkte auf ein Ziel aus 20 Metern Entfernung, alle 2 Minuten. - Stufe 29 —
Tarnung (4/5): der 20. Punkt. - Stufe 30 —
Blutsturz: ein Schlag für 35 Energie (145% Waffenschaden mit einem Dolch), der keine bestimmte Position braucht und den Schaden von
Blutung um 15% erhöht.
Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert: Kampf nimmt
Niedermetzeln, Meucheln ergänzt
Verbessertes Zerhäckseln, Täuschung macht
Tarnung voll oder holt sich
Gemeinheiten.
Spielbare Völker
Neun Völker können in Forever Schurken werden, die beiden Orden der Himmelsgeborenen eingeschlossen, und dank der neuen Volksfähigkeiten ist jedes davon spielbar. Wenn du beim Leveln die meiste Unterstützung willst, wähle Mensch oder Nachtelf bei der Allianz und Troll oder Orc bei der Horde.
Allianz — Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom & Himmelsgeborener
Mensch
Schwert-Spezialisierung gibt +2% kritische Trefferchance, solange du ein Schwert führst, und Schwerter sind leicht zu finden. Unbeugsamkeit beschleunigt die Gesundheitsregeneration zwischen den Kämpfen, Wachsamkeit deckt verstohlene Gegner auf und Überlebenswille entfernt Betäubungen.
Nachtelf
Elunes Licht bedeutet +10% kritische Trefferchance für 15 Sekunden, Schnelligkeit bringt 1% Ausweichen und 2% Bewegungsgeschwindigkeit und macht dich in Verstohlenheit schwerer zu entdecken, und mit Schattenhaftigkeit kannst du aus dem Blickfeld verschwinden.
Gnom
Wacher Geist erhöht deine maximale Energie um 5%, Heureka! lässt deine nächsten drei Schadensfähigkeiten 10% weniger kosten und 10% härter treffen, und Entfesselungskünstler ist die beste PvP-Volksfähigkeit für eine Nahkampfklasse.
Zwerg
Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt körperlichen Schaden 8 Sekunden lang um 10%. Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit Streitkolben, und Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere.
Himmelsgeborener des Hohen Ordens
1% Tempo, 5% Schaden gegen Elementare, das Gleiten mit Luftwandeln und Leylinie erschließen für schnellere Gesundheitsregeneration zwischen den Pulls.
Horde — Orc, Untoter, Troll & Himmelsgeborener
Troll
Rasche Regeneration stellt alle 3 Minuten über 6 Sekunden die Hälfte deiner Gesundheit wieder her, ein echtes Geschenk für eine Klasse ohne Heilung. Berserker bringt 10% Angriffstempo für 10 Sekunden und Wildtierschlächter 5% Schaden gegen Wildtiere.
Orc
Kochendes Blut bedeutet +10% Angriffskraft für 15 Sekunden, Axtspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit den Äxten, die Schurken jetzt führen können, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.
Untoter
Berührung des Grabes gibt deinen Angriffen eine Chance, Gesundheit zu entziehen, Kannibalismus stellt an einer Humanoiden- oder Untotenleiche ein Drittel deiner Gesundheit wieder her, und Wille der Verlassenen entfernt Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Windformer-Himmelsgeborener
Dasselbe Tempo, derselbe Schaden gegen Elementare und dasselbe Gleiten wie beim Himmelsgeborenen der Allianz, dazu Himmelssicht für 10% mehr Bewegungsgeschwindigkeit.
Hauptfähigkeiten & Rotation
Ein Schurke baut mit einer Fähigkeit Combopunkte auf und gibt sie für einen Finisher aus. Da sich Energie jetzt durchgehend regeneriert, gibt es nichts mehr abzupassen: Drücke die nächste Fähigkeit, sobald du sie dir leisten kannst.
- Geh hin und setze
Finsterer Stoß ein. Aus
Verstohlenheit zu eröffnen lohnt den langsamen Anlauf selten, solange du keinen echten Opener hast.
Ausweiden bei 3 oder mehr Combopunkten oder mit allem, was du hast, wenn der Gegner gleich stirbt.- Ab Stufe 10 nutzt du deinen ersten Combopunkt für
Zerhäckseln, wenn der Kampf länger dauert oder ein zweiter Gegner dazukommt.
Solarplexus (Stufe 6), um einen harten Brocken 4 Sekunden lang auszuschalten: Zeit, um Energie aufzufüllen, einen Verband anzulegen oder für
Meucheln hinter den Gegner zu treten, falls du einen Dolch führst.
Tritt (Stufe 12) auf jeden Zauber, den du erwischst. Die meisten Zauberwirker unter den Gegnern haben sonst nichts.
Entrinnen (Stufe 8), wenn zwei Gegner an dir hängen, und
Sprinten (Stufe 10), um abzuhauen, wenn das nicht reicht.
Auf Stufe 10 kannst du eine zweite Waffe anlegen, und die Klassenquests dieser Stufen lohnen sich wegen ihrer Waffenbelohnungen.
- Eröffne mit
Finsterer Stoß. Ab Stufe 26 kannst du bei zähen Gegnern aus der Verstohlenheit mit
Fieser Trick eröffnen: 4 Sekunden Betäubung und 2 Combopunkte.
Zerhäckseln mit den ersten ein oder zwei Combopunkten auf alles, was länger als ein paar Sekunden lebt.
Riposte jedes Mal, wenn ein Parieren die Fähigkeit freischaltet. Für 10 Energie ist nichts anderes in deinem Arsenal so effizient.
Finsterer Stoß zum Aufbauen,
Ausweiden bei 3 bis 5 Punkten.
Tritt auf Zauber,
Solarplexus zum Durchatmen.- Zwei Gegner:
Entrinnen, dann
Klingenwirbel (Stufe 30), und schlag weiter auf dasselbe Ziel. Mit
Durchhaltevermögen ist Entrinnen alle 2 Minuten wieder bereit. - Ab Stufe 30 ist
Nierenhieb ein Finisher, der bis zu 5 Sekunden betäubt. Nutze ihn bei gefährlichen Zaubern und zur Flucht.
- Beginne nach einem Kill den nächsten Kampf innerhalb von 20 Sekunden, um den Krit-Bonus von
Gnadenlose Angriffe für deinen ersten Schlag zu nutzen.
Finsterer Stoß zum Aufbauen. Ab Stufe 30 mit zwei Dolchen übernimmt
Verstümmeln diese Rolle und gibt 2 Combopunkte pro Einsatz.- In langen Kämpfen zuerst
Zerhäckseln, dann
Ausweiden bei 4 oder 5 Punkten. Mit
Unerbittliche Stöße gibt ein voller Finisher immer 25 Energie zurück.
Kaltblütigkeit (Stufe 25) vor
Ausweiden mit 5 Punkten bei Elitegegnern oder vor
Hinterhalt, wenn du mit einem Dolch aus der Verstohlenheit eröffnest.- Halte ab Stufe 20 Sofort wirkendes Gift auf beiden Waffen:
Verstümmeln trifft vergiftete Ziele härter.
- Nähere dich in
Verstohlenheit von hinten. Stehen zwei Humanoide zusammen, setze zuerst
Kopfnuss (Stufe 10) auf den zweiten. - Eröffne mit
Hinterhalt (Dolch in der Waffenhand). Bei Gegnern, die hart zuschlagen, ist
Fieser Trick (Stufe 26) gefolgt von
Meucheln sicherer.
Geisterhafter Stoß auf Abklingzeit: Schaden, ein Combopunkt und 15% Ausweichen.
Solarplexus, hinter den Gegner treten,
Meucheln. Hat Solarplexus Abklingzeit, nutze
Finsterer Stoß von vorn oder ab Stufe 30
Blutsturz.
Ausweiden bei normalen Gegnern;
Blutung bei allem, was die volle Dauer überlebt.
Verschwinden (Stufe 22) setzt einen Kampf zurück, der schlecht läuft, und lässt dich außerdem ein zweites Mal eröffnen.
Meilensteine bei den Fähigkeiten
- Stufe 1:
Finsterer Stoß,
Ausweiden,
Verstohlenheit. Stufe 4:
Meucheln und
Taschendiebstahl. Stufe 6:
Solarplexus. Stufe 8:
Entrinnen. - Stufe 10:
Zerhäckseln,
Sprinten,
Kopfnuss, eine zweite Waffe und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Tritt. Stufe 14:
Erdrosseln und
Rüstung schwächen. Stufe 16:
Finte. Stufe 18:
Hinterhalt. - Stufe 20:
Blutung sowie Gifte mit Sofort wirkendem Gift und Verkrüppelndem Gift. - Stufen 22-26:
Verschwinden und
Ablenken (22), Gedankenbenebelndes Gift (24),
Fieser Trick (26). - Stufe 30:
Nierenhieb, Tödliches Gift und Falle entschärfen.
Wichtig zu beachten
Solarplexus ist deine Pausentaste. Vier Sekunden ohne Treffer reichen, um Energie aufzufüllen, dich zu verbinden oder hinter den Gegner zu laufen. Denk daran, dass jeder Schaden den Effekt bricht, auch eine Blutung oder ein Gift.- Lerne Erste Hilfe am ersten Tag. Du hast keine Heilung. Ein Verband während
Solarplexus oder nach
Verschwinden ist die Art, wie ein Schurke einen missglückten Pull überlebt. - Hab deine Reagenzien dabei.
Verschwinden verbraucht Blitzstrahlpulver, und für Gifte brauchst du Phiolen und Zutaten von einem Gifthändler. Unterwegs ohne dazustehen ist ein häufiger und vermeidbarer Fehler. - Trainiere neue Waffenarten an leichten Gegnern. Ein Schwert, das du noch nie benutzt hast, verfehlt ständig, bis die Fertigkeit aufgeholt hat.
- Verschwende keinen Finisher an einen sterbenden Gegner. Lass die automatischen Angriffe den Rest erledigen und komm mit voller Energieleiste beim nächsten an.
- Halte einen Essensbuff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, zusätzlich 5% mehr Erfahrung.
- Geh alle zwei Stufen zum Lehrer. Neue Ränge von
Finsterer Stoß und
Ausweiden sind nach einer neuen Waffe deine größten Verbesserungen.
Prioritäre Werte
- Waffenschaden — kein Wert im Charakterfenster, entscheidet aber mehr als alles andere. Eine bessere Waffenhandwaffe schlägt jede andere Verbesserung.
- Beweglichkeit — Angriffskraft, kritische Trefferchance und Ausweichen in einem Wert.
- Stärke — ebenfalls Angriffskraft. Nimm sie, wenn keine Beweglichkeit zu haben ist.
- Ausdauer — Gesundheit für eine Klasse, die sich nicht heilen kann.
- Trefferchance und kritische Trefferchance — vor Stufe 30 selten und es wert, wenn du sie findest: Mit zwei Waffen verfehlst du oft, und kritische Treffer gelten in Forever auch für Gifte.
- Willenskraft — schnellere Gesundheitsregeneration zwischen den Kämpfen. Anfangs in Ordnung, weniger nützlich, sobald Verbände und Essen das abdecken.
Tipps & Tricks
- Langsame Waffe in die Waffenhand, schnelle Waffe in die Schildhand.
Finsterer Stoß nutzt den Schaden der Waffenhandwaffe, deshalb ist dort eine langsame, hart treffende am besten. Die Schildhand ist für zusätzliche Schläge und Giftauftragungen da. - Gifte (ab Stufe 20). Beim normalen Questen Sofort wirkendes Gift auf beiden Waffen. Ab Stufe 30 lohnt sich bei Elitegegnern und Dungeonbossen Tödliches Gift auf einer Waffe, weil der Kampf lange genug dauert, damit es sich stapelt. Hab einen Stapel Verkrüppelndes Gift für Gegner dabei, die weglaufen.
Kopfnuss vor dem Kampf, wenn zwei Humanoide zusammenstehen. Der Effekt hält bis zu 25 Sekunden und bricht die Verstohlenheit nicht.
Sprinten ist auch ein Opener. Die Fähigkeit bricht die Verstohlenheit nicht, was dir hilft, einen patrouillierenden Gegner zu erreichen.- Die Waffengattung für deine Talente wählst du später.
Niedermetzeln liegt außerhalb eines Kampf-Builds mit 21 Punkten, also nutze vor Stufe 30 einfach die besten Waffen, die du hast.
Schlossknacken & Taschendiebstahl
- Steigere Schlossknacken beim Leveln. Du brauchst Diebeswerkzeug und Übungskisten in den Gebieten, in die dich deine Klassenquests schicken. Liegengebliebene Fertigkeit nachzuholen ist mühsam, und Gruppen werden dich bitten, Truhen und Türen zu öffnen.
Taschendiebstahl bei Humanoiden, bevor du sie angreifst. Das bringt jedes Mal ein wenig Geld und hin und wieder eine Schließkassette zum Üben.
Dungeon- & Gruppentipps
Ein Schurke bringt starken Einzelzielschaden, eine Unterbrechung mit 10 Sekunden Abklingzeit und mehrere Möglichkeiten mit, einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen. Stufenbereiche und Quests findest du im Dungeon-Guide.
- Stell dich hinter das Ziel. Angriffe von hinten können Gegner weder parieren noch blocken, und Dolchträger können so ungehindert
Meucheln einsetzen. - Halte
Zerhäckseln aktiv, und zwar den ganzen Kampf über. In einer Gruppe leben Gegner lange genug, dass es dein bester erster Finisher ist.
Kopfnuss vor dem Pull, wenn die Gruppe einen Humanoiden aus dem Kampf haben will, und sag dem Tank, welchen.
Tritt ist deine Aufgabe. Heiler und gefährliche Zauberwirker zuerst.
Finte (Stufe 16), wenn du der Bedrohung des Tanks nahe kommst, und eröffne nie vor dem Tank.
Rüstung schwächen ist bei Bossen nur dann einen Finisher wert, wenn kein Krieger
Rüstung zerreißen aufträgt.
Klingenwirbel bei Gruppen von zwei oder mehr Gegnern, sobald der Tank sie hat, und
Entrinnen, falls sich einer dir zuwendet.
Makros
Finsterer Stoß + Angriff starten
Startet deinen automatischen Angriff, auch wenn dir Energie fehlt. Füge /startattack bei all deinen Hauptschlägen hinzu.
#showtooltip /startattack /cast Finsterer Stoß
Mouseover-Tritt
Unterbricht den Gegner unter deinem Mauszeiger oder dein Ziel, wenn du auf keinen zeigst.
#showtooltip Tritt /cast [@mouseover,harm,nodead][] Tritt
Taschendiebstahl, dann eröffnen
Bestiehlt das Ziel und setzt mit demselben Tastendruck deinen Opener ein. Ersetze Fieser Trick nach Belieben durch Hinterhalt oder Erdrosseln.
#showtooltip Fieser Trick /cast Taschendiebstahl /cast Fieser Trick
Kopfnuss auf den nächsten feindlichen Spieler
Fürs PvP: leert dein Ziel, wählt den nächsten feindlichen Spieler und versucht,
Kopfnuss auf ihn zu wirken.
#showtooltip Kopfnuss /cleartarget /targetenemyplayer /cast Kopfnuss
Riposte auf derselben Taste wie Finsterer Stoß
Versucht zuerst
Riposte. Die Fähigkeit löst nur nach einem Parieren aus, den Rest der Zeit ist die Taste also ein normaler Einsatz von
Finsterer Stoß.
#showtooltip Finsterer Stoß /startattack /cast Riposte /cast Finsterer Stoß