Schamanen-Levelguide (Stufe 1-30)

Schamane Enhancement · Elemental · Restoration3 buildsAktualisiert 5. Oktober 2026 Leveln

Überblick

Dieser Guide bringt einen Schamanen in WoW Forever von Stufe 1 auf 30, mit einem Talentplan für Verstärkung, Elementar und Wiederherstellung. Die Schamanenbäume wurden für Forever neu aufgebaut, daher basiert hier alles auf dem Beta-Client (Build 1.60.1) und nicht auf Classic. Die Zahlen können sich bis zum Start noch ändern.

Unsere Empfehlung: Verstärkung. Eine große Waffe, Schocks, ein Totem der Verbrennung zu deinen Füßen und deine eigenen Heilungen. Das neue Geistige Gewandtheit verwandelt Intelligenz in Angriffskraft, Schamanistischer Fokus halbiert die Kosten deiner Schocks beinahe, und Sturmschlag gibt es jetzt mit Stufe 25 statt mit Stufe 40. Elementar und Wiederherstellung werden in eigenen Tabs behandelt.

Stärken

  • Nahkampfschaden, sofortiger Zauberschaden und Heilungen in einem Charakter
  • Erdschock unterbricht ab Stufe 4
  • Geisterwolf mit Stufe 20, mit zwei Talentpunkten sofort und in Innenräumen nutzbar
  • Totems, die der ganzen Gruppe helfen und in Forever 5 Minuten halten
  • Kann in Level-Dungeons tanken, heilen oder Schaden machen
  • Totem der Erdbindung zum Kiten oder Entkommen

Schwächen

  • Alles kostet Mana, Schocks am meisten
  • Keine echte Massenkontrolle
  • Zwei Gegner gleichzeitig sind vor Stufe 26 harte Arbeit
  • Abhängig von der Waffe, und Schamanen können keine zwei Waffen führen
  • Waffe des Windzorns kommt erst mit Stufe 30

Was Forever für jeden Schamanen ändert

  • Totems halten 5 Minuten. Die Buff-Totems, die in Classic eine oder zwei Minuten hielten, bleiben jetzt fünf Minuten stehen. Kurze taktische Totems (Totem der Verbrennung, Totem der Erdbindung, Totem der Steinklaue) behalten ihre kurze Dauer.
  • Ein Zauber, vier Totems. Ruf der Elemente (Stufe 20) stellt bis zu vier Totems auf, die du in deiner Totemleiste ausgewählt hast. Ruf der Urahnen (Stufe 30) speichert ein zweites Set. Totemischer Rückruf (Stufe 20) entfernt sie und erstattet ein Viertel ihres Manas zurück, und Totemische Projektion (Stufe 22) versetzt sie.
  • Feuernova ist ein Zauber (Stufe 12): ein sofortiger Schadensstoß rund um dein aktives Feuertotem, mit 10 Sekunden Abklingzeit. Das Totem der Feuernova gibt es nicht mehr.
  • Schnellere Blitze. Ab Rang 4 wird Blitzschlag in 2.5 Sekunden statt in 3 gewirkt.
  • Waffenverzauberungen halten 60 Minuten.
  • Wasserschild ist ein Wiederherstellungstalent, das du mit Stufe 20 nehmen kannst, und Totem der Manaflut rückt auf Stufe 25 vor.
  • Zwerge können Schamanen sein, womit die Klasse zur Allianz kommt.

Beste Völker

Fünf Völker können Schamanen sein: Orc, Tauren, Troll und Windformer-Himmelsgeborener bei der Horde sowie Zwerg bei der Allianz.

Orc

Horde · am besten für Verstärkung

Kochendes Blut erhöht Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sekunden um 10% und hilft damit deinen Schlägen ebenso wie deinen Schocks. Axtspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange du eine Axt führst, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.

Troll

Horde · am besten zum Leveln und für Zauberwirker

Wildtierschlächter bedeutet 5% mehr Schaden gegen die Wildtiere, von denen die frühen Gebiete voll sind. Berserker gibt 10% Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sekunden, und Rasche Regeneration stellt über 6 Sekunden die Hälfte deiner Gesundheit wieder her, was dir zwischen den Pulls eine Welle der Heilung spart.

Tauren

Horde · robust

Durchhaltevermögen gibt 5% Gesundheit und 1% Trefferchance dazu, Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe für 2 Sekunden (Zeit für eine Heilung), und Ebenenlaufen baut Bewegungstempo auf, solange du in Bewegung bleibst, was vor Geisterwolf sehr willkommen ist.

Zwerg

Allianz · die einzige Wahl

Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt körperlichen Schaden für 8 Sekunden um 10%. Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit Streitkolben, einer verbreiteten Schamanenwaffe, und Großwildjäger bringt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere.

Die Windformer-Himmelsgeborenen bringen 1% Tempo, 5% Schaden gegen Elementare, ein Gleiten und einen Bewegungstempo-Buff mit: angenehm, für einen Nahkampf-Schamanen aber etwas weniger als die drei anderen. Für Verstärkung nimmst du den Orc; für das angenehmste Leveln oder einen Zauberwirker-Build den Troll.

Talente

Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, das macht 21 Punkte auf Stufe 30. Der Classic-Plan, mit Elementar zu beginnen und auf Stufe 20 zu Verstärkung zu wechseln, gilt nicht mehr: Das Talent für Zweihandwaffen ist aus dem Baum verschwunden, und Verstärkung ist schon ab der ersten Reihe stark.

Talente zurücksetzen. Umskillen kannst du bei einem Schamanenlehrer in einer Hauptstadt. In der Beta kostet das 1 Silber, ein Preis, den Blizzard als reinen Beta-Preis bezeichnet: Rechne zum Start mit der Classic-Staffelung, bei der jedes Zurücksetzen teurer wird, bis zu 50 Gold. Das Vermächtnistalent Talentiert gibt die ersten Punkte früher, je nach Rang ab Stufe 9 bis hinunter zu Stufe 5.

Kritische Treffer, Angriffskraft aus Intelligenz, ein sofortiger Geisterwolf pünktlich zu Stufe 20, günstige Schocks, dann Sturmschlag und Schlaghagel.

  1. Stufen 10-14 — Donnernde Stöße (5): +5% kritische Trefferchance bei jedem Angriff und jedem Zauber.
  2. Stufen 15-17 — Geistige Gewandtheit (3): Deine Angriffskraft steigt um 100% deiner Intelligenz. Zauberwirkerwerte auf deiner Ausrüstung lassen deine Waffe jetzt härter zuschlagen.
  3. Stufen 18-19 — Verbesserter Geisterwolf (2): kurz vor Stufe 20 geskillt, damit Geisterwolf sofort gewirkt wird und in Innenräumen funktioniert, sobald du ihn lernst.
  4. Stufe 20 — Schamanistischer Fokus: Schocks und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana. Ein einziger Punkt, und der beste im Baum.
  5. Stufen 21-23 — Elementarwaffen (3): jetzt +20% Angriffskraft durch Waffe des Felsbeißers und mit Stufe 30 +40% auf den Effekt von Waffe des Windzorns.
  6. Stufe 24 — Wissen der Ahnen (1/5): etwas Intelligenz, die zugleich Angriffskraft ist, und der 15. Punkt.
  7. Stufe 25 — Sturmschlag: ein sofortiger Waffenschlag alle 8 Sekunden, durch den dein nächster Erdschock oder Blitzschlag auf das Ziel 20% mehr Schaden verursacht.
  8. Stufen 26-30 — Schlaghagel (5): Nach einem kritischen Nahkampftreffer sind deine nächsten drei Schläge 25% schneller.

Varianten. Manche Builds für Stufe 30 belassen Schlaghagel bei 4/5, um einen ersten Rang von Verbesserter Sturmschlag mitzunehmen, durch den nach jedem Sturmschlag die Hälfte deiner Manaregeneration weiterläuft. Wenn du in Dungeons mit Schild tankst, sind Vorahnung (Ausweichen) und Wächtertotems ein paar der Schlaghagel-Punkte wert. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert kommen in Verbesserter Sturmschlag, danach in Wissen der Ahnen.

Rotation

Vor jedem Kampf: Waffenverzauberung aktiv, Blitzschlagschild aktiv (ab Stufe 8). Schocks teilen sich eine Abklingzeit von 6 Sekunden, du entscheidest dich also jedes Mal für einen davon. Kombiniere diese Rotationen mit den Tipps zu Totems und zum Kiten in den Tipps zum Leveln.

BlitzschlagBlitzschlagErdschockAutomatischer Angriff
  1. Waffe des Felsbeißers jederzeit auf deiner Waffe.
  2. Pulle mit Blitzschlag und wirke einen zweiten, während der Gegner auf dich zuläuft.
  3. Erdschock (Stufe 4), sobald er ankommt, oder um einen Zauber zu unterbrechen.
  4. Den Rest erledigst du im Nahkampf. Heile dich mit Welle der Heilung nach dem Kampf, nicht währenddessen.

Waffenverzauberung

  • Waffe des Felsbeißers von Stufe 1 bis 29. Sie gewährt einen großen, festen Bonus auf Angriffskraft (193 auf Rang 4, Stufe 24) und funktioniert mit jedem Waffentempo. Außerdem erzeugt sie zusätzliche Bedrohung – genau das, was du beim Tanken willst, und solo kein Problem.
  • Waffe der Flammenzunge (Stufe 10) fügt bei jedem Treffer Feuerschaden hinzu, bei langsamen Waffen mehr. Sie profitiert von Zauberschaden und passt daher zu Elementar- und Wiederherstellungsschamanen, die im Nahkampf landen.
  • Waffe des Windzorns mit Stufe 30. Eine Chance von 20% bei jedem Treffer auf zwei zusätzliche Angriffe mit Bonus-Angriffskraft. Mit einer langsamen Zweihandwaffe und Elementarwaffen ist das der größte Schadenssprung der gesamten Levelphase.

Meilensteine bei den Fähigkeiten

Werte & Ausrüstung

Verstärkung

  1. Waffenschaden — eine langsame, hart zuschlagende Zweihandwaffe. Jeder Schlag, Sturmschlag und später Waffe des Windzorns bauen darauf auf.
  2. Beweglichkeit — kritische Trefferchance, die Schlaghagel auslöst, dazu Ausweichen und Rüstung.
  3. Stärke — 2 Angriffskraft pro Punkt.
  4. Intelligenz — mit Geistige Gewandtheit 1 Angriffskraft pro Punkt und obendrein ein größerer Manavorrat. Weit wertvoller als in Classic.
  5. Ausdauer — du kämpfst im Nahkampf in Leder, ab Stufe 40 dann in Kettenrüstung.

Elementar und Wiederherstellung

  1. Intelligenz — Mana und kritische Zaubertrefferchance.
  2. Zaubermacht — mehr Schaden und Heilung bei jedem Zauber, wo immer du sie findest.
  3. Willenskraft — Manaregeneration zwischen den Kämpfen und mit Achtsamkeit auch währenddessen.
  4. Ausdauer

Berufe. Kürschnerei mit Lederverarbeitung deckt deine Rüstung für die gesamte Phase von 1-30 ab, da du Leder trägst. Kräuterkunde mit Alchimie ist die Wahl für Zauberwirker, die Manatränke wollen.

Die besten Waffen zum Leveln

Schamanen können keine zwei Waffen führen, die Wahl fällt also zwischen einer Zweihandwaffe (Soloschaden) und einer Einhandwaffe mit Schild (Tanken, Heilen oder das Überleben einer harten Quest). Hab beides dabei. Dies sind die Dungeon- und Questwaffen, die sich vor Stufe 30 lohnen; alle existieren in der Gegenstandsdatenbank von Forever, ihre genauen Werte können aber von Classic abweichen, also vergleiche, bevor du sie anlegst.

WaffeTypQuelle
Rhahk'Zors HammerZweihandstreitkolbenRhahk'Zor, der erste Boss der Todesminen
ZuchtmeisteraxtZweihandaxtZuchtmeister der Defias, Die Todesminen
Smites mächtiger HammerZweihandstreitkolbenHandlanger Pein, Die Todesminen
LeichenmacherZweihandaxtOberanführer Rammhauer, Kral der Klingenhauer. Ab Stufe 29 nutzbar: die Waffe, die du dir zum Erreichen der Höchststufe vornimmst

Zwischen den Dungeonläufen füllen Questbelohnungen und das Auktionshaus die Lücken. Lerne Zweihandstreitkolben und Zweihandäxte bei einem Waffenmeister, sobald du deine erste solche Waffe findest, und steigere eine neue Waffenfertigkeit an leichten Gegnern, bevor du dich auf sie verlässt.

Tipps zum Leveln

  • Halte Blitzschlagschild aktiv. Es hält 10 Minuten, und jede Aufladung ist Schaden, den du im Kampf nicht wirken musstest.
  • Kämpfe neben deinen Totems. Stärkungstotems halten jetzt 5 Minuten: Stelle sie mitten in einer Gruppe von Gegnern auf und pulle zu ihnen, statt bei jedem Kampf neue zu setzen. Totemischer Rückruf gibt dir ein Viertel ihres Manas zurück, wenn du weiterziehst.
  • Erledige deine Totemquests rechtzeitig. Erde mit Stufe 4, Feuer mit Stufe 10, Wasser mit Stufe 20, Luft mit Stufe 30. Ohne den Totemgegenstand kannst du das jeweilige Element überhaupt nicht nutzen. Die Wasserquest ist mit den längsten Reisen verbunden, fang sie also an, sobald du Stufe 20 erreichst.
  • Erdschock ist eine Unterbrechung. Halte die Abklingzeit der Schocks frei, wenn du gegen einen Zauberwirker oder einen Heiler kämpfst.
  • Achte auf dein Mana, nicht auf deine Gesundheit. Ein Schamane, der einen Kampf mit einem Drittel seiner Manaleiste beginnt, hat keine Heilung und keine Schocks. Trink vorher.
  • Nimm Verbesserter Geisterwolf vor Stufe 20. Ein sofortiger Geisterwolf, der auch in Innenräumen funktioniert, bedeutet 40% Bewegungstempo, wann immer du nicht kämpfst.
  • Hab einen Schild dabei. Einhandwaffe, Schild und Waffe des Felsbeißers machen einen Schamanen auf diesen Stufen zu einem fähigen Dungeon-Tank und gegen einen zähen Questgegner zu einem deutlich sichereren Kämpfer.
  • Halte einen Nahrungsbuff aktiv. In Forever gewährt Nahrung, die einen Buff verleiht, außerdem 5% zusätzliche Erfahrung.

Kiten mit Erdbindung

Totem der Erdbindung (Stufe 6) verlangsamt 45 Sekunden lang jeden Gegner im Umkreis von 10 Metern. Mit einer langsamen Zweihandwaffe kannst du damit weniger Treffer einstecken: zuschlagen, aus der Reichweite des Gegners treten, während deine Waffe sich erholt, und für den nächsten Schlag wieder herantreten. Der Gegner verbringt einen Teil seiner Zeit mit Laufen statt mit Zuschlagen. Das braucht Übung und einen Schlagtimer und ist am nützlichsten gegen Gegner, die hart und langsam zuschlagen. Dasselbe Totem ist auch dein Fluchtweg: aufstellen, umdrehen und als Geisterwolf davonlaufen.

In Dungeons

Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide).

Addons & Makros

Forever gibt dem Schamanen eine eingebaute Totemleiste für Ruf der Elemente, die Totem-Addons aus Classic sind daher weniger nötig. Ein paar Werkzeuge helfen trotzdem:

Schlagtimer

Zeigt, wann dein nächster Schlag trifft und wann der des Gegners. Nötig für das Kiten mit Erdbindung und nützlich, um eine Heilung zwischen zwei Schläge zu legen.

Totem-Timer

Zeigt, wie lange jedes Totem noch steht. Praktisch für Totem der Verbrennung, das je nach Rang nur 30 bis 55 Sekunden hält.

Erfahrungs-Tracker

Erfahrung pro Stunde und pro Kill. Der ehrliche Weg, um herauszufinden, ob ein Gebiet oder ein Dungeon deine Zeit wert ist.

Ausrüstungssets

Ein Klick, um zwischen deiner Zweihandwaffe und deiner Einhandwaffe mit Schild zu wechseln.

Schock + Angriff starten

Startet zusammen mit dem Schock deinen automatischen Angriff, sodass du weiter zuschlägst, auch wenn dir das Mana ausgeht.

#showtooltip Flammenschock
/startattack
/cast Flammenschock

Sturmschlag

Dasselbe Prinzip für Stufe 25 und darüber.

#showtooltip Sturmschlag
/startattack
/cast Sturmschlag

Unterbrechen, ohne dein Ziel zu verlieren

Setzt Erdschock auf den Gegner unter deinem Mauszeiger ein oder auf dein Ziel, wenn du auf keinen zeigst.

#showtooltip Erdschock
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Erdschock

Mouseover-Heilung

#showtooltip Geringe Welle der Heilung
/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Geringe Welle der Heilung