Überblick
Dieser Guide bringt einen Schamanen in WoW Forever von Stufe 1 auf 30, mit einem Talentplan für Verstärkung, Elementar und Wiederherstellung. Die Schamanenbäume wurden für Forever neu aufgebaut, daher basiert hier alles auf dem Beta-Client (Build 1.60.1) und nicht auf Classic. Die Zahlen können sich bis zum Start noch ändern.
Stärken
- Nahkampfschaden, sofortiger Zauberschaden und Heilungen in einem Charakter
Erdschock unterbricht ab Stufe 4
Geisterwolf mit Stufe 20, mit zwei Talentpunkten sofort und in Innenräumen nutzbar- Totems, die der ganzen Gruppe helfen und in Forever 5 Minuten halten
- Kann in Level-Dungeons tanken, heilen oder Schaden machen
Totem der Erdbindung zum Kiten oder Entkommen
Schwächen
- Alles kostet Mana, Schocks am meisten
- Keine echte Massenkontrolle
- Zwei Gegner gleichzeitig sind vor Stufe 26 harte Arbeit
- Abhängig von der Waffe, und Schamanen können keine zwei Waffen führen
Waffe des Windzorns kommt erst mit Stufe 30
Was Forever für jeden Schamanen ändert
- Totems halten 5 Minuten. Die Buff-Totems, die in Classic eine oder zwei Minuten hielten, bleiben jetzt fünf Minuten stehen. Kurze taktische Totems (
Totem der Verbrennung,
Totem der Erdbindung,
Totem der Steinklaue) behalten ihre kurze Dauer. - Ein Zauber, vier Totems.
Ruf der Elemente (Stufe 20) stellt bis zu vier Totems auf, die du in deiner Totemleiste ausgewählt hast. Ruf der Urahnen (Stufe 30) speichert ein zweites Set.
Totemischer Rückruf (Stufe 20) entfernt sie und erstattet ein Viertel ihres Manas zurück, und Totemische Projektion (Stufe 22) versetzt sie.
Feuernova ist ein Zauber (Stufe 12): ein sofortiger Schadensstoß rund um dein aktives Feuertotem, mit 10 Sekunden Abklingzeit. Das Totem der Feuernova gibt es nicht mehr.- Schnellere Blitze. Ab Rang 4 wird
Blitzschlag in 2.5 Sekunden statt in 3 gewirkt. - Waffenverzauberungen halten 60 Minuten.
Wasserschild ist ein Wiederherstellungstalent, das du mit Stufe 20 nehmen kannst, und
Totem der Manaflut rückt auf Stufe 25 vor.- Zwerge können Schamanen sein, womit die Klasse zur Allianz kommt.
Beste Völker
Fünf Völker können Schamanen sein: Orc, Tauren, Troll und Windformer-Himmelsgeborener bei der Horde sowie Zwerg bei der Allianz.
Orc
Horde · am besten für Verstärkung
Kochendes Blut erhöht Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sekunden um 10% und hilft damit deinen Schlägen ebenso wie deinen Schocks.
Axtspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange du eine Axt führst, und
Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.
Troll
Horde · am besten zum Leveln und für Zauberwirker
Wildtierschlächter bedeutet 5% mehr Schaden gegen die Wildtiere, von denen die frühen Gebiete voll sind.
Berserker gibt 10% Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sekunden, und Rasche Regeneration stellt über 6 Sekunden die Hälfte deiner Gesundheit wieder her, was dir zwischen den Pulls eine
Welle der Heilung spart.
Tauren
Horde · robust
Durchhaltevermögen gibt 5% Gesundheit und 1% Trefferchance dazu,
Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe für 2 Sekunden (Zeit für eine Heilung), und Ebenenlaufen baut Bewegungstempo auf, solange du in Bewegung bleibst, was vor
Geisterwolf sehr willkommen ist.
Zwerg
Allianz · die einzige Wahl
Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt körperlichen Schaden für 8 Sekunden um 10%. Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit Streitkolben, einer verbreiteten Schamanenwaffe, und Großwildjäger bringt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere.
Die Windformer-Himmelsgeborenen bringen 1% Tempo, 5% Schaden gegen Elementare, ein Gleiten und einen Bewegungstempo-Buff mit: angenehm, für einen Nahkampf-Schamanen aber etwas weniger als die drei anderen. Für Verstärkung nimmst du den Orc; für das angenehmste Leveln oder einen Zauberwirker-Build den Troll.
Talente
Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, das macht 21 Punkte auf Stufe 30. Der Classic-Plan, mit Elementar zu beginnen und auf Stufe 20 zu Verstärkung zu wechseln, gilt nicht mehr: Das Talent für Zweihandwaffen ist aus dem Baum verschwunden, und Verstärkung ist schon ab der ersten Reihe stark.
Kritische Treffer, Angriffskraft aus Intelligenz, ein sofortiger
Geisterwolf pünktlich zu Stufe 20, günstige Schocks, dann
Sturmschlag und
Schlaghagel.
- Stufen 10-14 —
Donnernde Stöße (5): +5% kritische Trefferchance bei jedem Angriff und jedem Zauber. - Stufen 15-17 —
Geistige Gewandtheit (3): Deine Angriffskraft steigt um 100% deiner Intelligenz. Zauberwirkerwerte auf deiner Ausrüstung lassen deine Waffe jetzt härter zuschlagen. - Stufen 18-19 —
Verbesserter Geisterwolf (2): kurz vor Stufe 20 geskillt, damit
Geisterwolf sofort gewirkt wird und in Innenräumen funktioniert, sobald du ihn lernst. - Stufe 20 —
Schamanistischer Fokus: Schocks und
Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana. Ein einziger Punkt, und der beste im Baum. - Stufen 21-23 —
Elementarwaffen (3): jetzt +20% Angriffskraft durch
Waffe des Felsbeißers und mit Stufe 30 +40% auf den Effekt von
Waffe des Windzorns. - Stufe 24 —
Wissen der Ahnen (1/5): etwas Intelligenz, die zugleich Angriffskraft ist, und der 15. Punkt. - Stufe 25 —
Sturmschlag: ein sofortiger Waffenschlag alle 8 Sekunden, durch den dein nächster
Erdschock oder
Blitzschlag auf das Ziel 20% mehr Schaden verursacht. - Stufen 26-30 —
Schlaghagel (5): Nach einem kritischen Nahkampftreffer sind deine nächsten drei Schläge 25% schneller.
Varianten. Manche Builds für Stufe 30 belassen
Schlaghagel bei 4/5, um einen ersten Rang von
Verbesserter Sturmschlag mitzunehmen, durch den nach jedem Sturmschlag die Hälfte deiner Manaregeneration weiterläuft. Wenn du in Dungeons mit Schild tankst, sind
Vorahnung (Ausweichen) und
Wächtertotems ein paar der Schlaghagel-Punkte wert. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert kommen in
Verbesserter Sturmschlag, danach in
Wissen der Ahnen.
Ein Zauberwirker-Build rund um
Blitzschlag und Schocks. Er trifft aus der Distanz hart und muss oft trinken.
- Stufen 10-14 —
Konvektion (5): Schocks und
Blitzschlag kosten 10% weniger Mana. - Stufen 15-19 —
Erschütterung (5): +5% Schaden für
Blitzschlag und
Erdschock. - Stufe 20 —
Elementarfokus: eine Chance von 10% nach jedem Schadenszauber, dass der nächste kostenlos ist. - Stufen 21-23 —
Elementare Geschwindigkeit (3): eine halbe Sekunde weniger Zauberzeit für
Blitzschlag, der damit auf 2 Sekunden sinkt. - Stufe 24 —
Ruf der Flamme (1/3): mehr Schaden durch Feuertotems,
Flammenschock und
Feuernova, und der 15. Punkt. - Stufe 25 —
Ruf des Donners: +3% kritische Trefferchance für
Blitzschlag. - Stufen 26-27 —
Ruf der Flamme (3/3): +15% auf alles, was Feuer ist. - Stufen 28-29 —
Auge des Sturms (2/3): deutlich weniger Zauberzeitverlängerung, wenn du beim Wirken von
Blitzschlag getroffen wirst. - Stufe 30 —
Blitzschlag-Überladung (1/3): eine kleine Chance, dass
Blitzschlag kostenlos einen zweiten Blitz mit halber Stärke abfeuert.
Für Schamanen, die hauptsächlich als Dungeon-Heiler leveln. Solo kämpfst du wie ein Verstärkungsschamane mit schwächerer Waffe und deutlich besserem Manahaushalt.
- Stufen 10-14 —
Verbesserte Welle der Heilung (5): eine halbe Sekunde weniger Zauberzeit für
Welle der Heilung. - Stufen 15-19 —
Gezeitenfokus (5): Heilzauber kosten 5% weniger, und du erhältst 5% Trefferchance mit allem, Schocks und Waffe eingeschlossen. - Stufe 20 —
Wasserschild: drei Kugeln, die jeweils 2% deines maximalen Manas wiederherstellen, wenn du getroffen wirst oder eine deiner Heilungen kritisch trifft. Es teilt sich seinen Platz mit
Blitzschlagschild. - Stufen 21-23 —
Achtsamkeit (3): Die Hälfte deiner Manaregeneration läuft beim Zaubern weiter. - Stufe 24 —
Heilung der Ahnen (1/3): Deine kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung des Ziels, und es ist der 15. Punkt. - Stufe 25 —
Totem der Manaflut: ein Schub Mana für die ganze Gruppe, alle 5 Minuten. - Stufen 26-29 —
Gezeitenbeherrschung (4/5): +4% kritische Trefferchance für Heilungen. - Stufe 30 —
Schnelligkeit der Natur: alle 3 Minuten eine sofortige
Welle der Heilung.
Rotation
Vor jedem Kampf: Waffenverzauberung aktiv,
Blitzschlagschild aktiv (ab Stufe 8). Schocks teilen sich eine Abklingzeit von 6 Sekunden, du entscheidest dich also jedes Mal für einen davon. Kombiniere diese Rotationen mit den Tipps zu Totems und zum Kiten in den Tipps zum Leveln.
Waffe des Felsbeißers jederzeit auf deiner Waffe.- Pulle mit
Blitzschlag und wirke einen zweiten, während der Gegner auf dich zuläuft.
Erdschock (Stufe 4), sobald er ankommt, oder um einen Zauber zu unterbrechen.- Den Rest erledigst du im Nahkampf. Heile dich mit
Welle der Heilung nach dem Kampf, nicht währenddessen.
- Stelle
Totem der Verbrennung dort auf, wo du kämpfen willst, und pulle dann mit
Blitzschlag, damit der Gegner zum Totem kommt.
Flammenschock, sobald er ankommt: Der Brand hält 12 Sekunden.- Nahkampf. Wenn die Abklingzeit der Schocks endet,
Erdschock, falls der Gegner noch einiges an Gesundheit hat; andernfalls sparst du das Mana.
Feuernova (Stufe 12) nur gegen zwei oder mehr Gegner, die nahe an deinem Totem stehen.
Totem der Steinklaue (Stufe 8), wenn zwei Gegner an dir hängen: Es verspottet sie für ein paar Sekunden, genug für eine Heilung.
- Totems aufstellen. Mit
Ruf der Elemente platzierst du
Totem der Verbrennung und
Totem der Erdstärke mit einem einzigen Zauber; in kurzen Kämpfen reicht das Totem der Verbrennung allein. - Eröffne mit
Flammenschock. Mit
Schamanistischer Fokus sind Schocks günstig genug, um sie jedes Mal einzusetzen, wenn die Abklingzeit bereit ist. - Ab Stufe 25
Sturmschlag auf Abklingzeit, danach
Erdschock, um dessen Bonus von 20% zu nutzen. Erneuere
Flammenschock, wenn der Brand ausgelaufen ist.
Frostschock (Stufe 20) auf fliehende Gegner und zum Kiten.- Ab Stufe 26
Totem der glühenden Magma statt des Totems der Verbrennung gegen drei oder mehr Gegner, dazu
Feuernova auf Abklingzeit. - Heile im Notfall mit
Geringe Welle der Heilung (Stufe 20), zwischen den Kämpfen mit
Welle der Heilung.
Totem der Verbrennung aufstellen, dann
Blitzschlag aus maximaler Reichweite, wenn möglich zweimal.
Flammenschock, sobald der Gegner auf 20 Meter herangekommen ist.- Wirke weiter
Blitzschlag. Nutze dafür auch einen Freizaubern-Proc von
Elementarfokus.
Erdschock als Abschluss oder um einen Zauber zu unterbrechen.
Totem der Erdbindung, zurückweichen und weiterzaubern, falls der Gegner noch viel Gesundheit hat, wenn er dich erreicht.
Kettenblitzschlag wird erst mit Stufe 32 erlernt, bis dahin besteht dein Flächenschaden also wie bei jedem anderen Schamanen aus
Feuernova und
Totem der glühenden Magma.
Waffenverzauberung
Waffe des Felsbeißers von Stufe 1 bis 29. Sie gewährt einen großen, festen Bonus auf Angriffskraft (193 auf Rang 4, Stufe 24) und funktioniert mit jedem Waffentempo. Außerdem erzeugt sie zusätzliche Bedrohung – genau das, was du beim Tanken willst, und solo kein Problem.
Waffe der Flammenzunge (Stufe 10) fügt bei jedem Treffer Feuerschaden hinzu, bei langsamen Waffen mehr. Sie profitiert von Zauberschaden und passt daher zu Elementar- und Wiederherstellungsschamanen, die im Nahkampf landen.
Waffe des Windzorns mit Stufe 30. Eine Chance von 20% bei jedem Treffer auf zwei zusätzliche Angriffe mit Bonus-Angriffskraft. Mit einer langsamen Zweihandwaffe und
Elementarwaffen ist das der größte Schadenssprung der gesamten Levelphase.
Meilensteine bei den Fähigkeiten
- Stufe 1:
Blitzschlag,
Welle der Heilung,
Waffe des Felsbeißers. Stufe 4:
Erdschock und
Totem der Steinhaut (Quest für das Erdtotem). Stufe 6:
Totem der Erdbindung. Stufe 8:
Blitzschlagschild und
Totem der Steinklaue. - Stufe 10:
Flammenschock,
Totem der Verbrennung (Quest für das Feuertotem),
Waffe der Flammenzunge,
Totem der Erdstärke und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Feuernova,
Reinigen, Geist der Ahnen. Stufe 16: Vergiftung heilen. Stufe 18:
Totem des Erdstoßes. - Stufe 20:
Geisterwolf,
Frostschock,
Geringe Welle der Heilung,
Totem des heilenden Flusses (Quest für das Wassertotem),
Ruf der Elemente,
Totemischer Rückruf,
Waffe des Frostbrands. - Stufe 22-28: Krankheit heilen und Totemische Projektion (22),
Totem der glühenden Magma und
Totem der Manaquelle (26),
Totem der Flammenzunge (28). - Stufe 30:
Waffe des Windzorns,
Totem der Erdung (Quest für das Lufttotem), Reinkarnation, Astraler Rückruf und Ruf der Urahnen.
Werte & Ausrüstung
Verstärkung
- Waffenschaden — eine langsame, hart zuschlagende Zweihandwaffe. Jeder Schlag,
Sturmschlag und später
Waffe des Windzorns bauen darauf auf. - Beweglichkeit — kritische Trefferchance, die
Schlaghagel auslöst, dazu Ausweichen und Rüstung. - Stärke — 2 Angriffskraft pro Punkt.
- Intelligenz — mit
Geistige Gewandtheit 1 Angriffskraft pro Punkt und obendrein ein größerer Manavorrat. Weit wertvoller als in Classic. - Ausdauer — du kämpfst im Nahkampf in Leder, ab Stufe 40 dann in Kettenrüstung.
Elementar und Wiederherstellung
- Intelligenz — Mana und kritische Zaubertrefferchance.
- Zaubermacht — mehr Schaden und Heilung bei jedem Zauber, wo immer du sie findest.
- Willenskraft — Manaregeneration zwischen den Kämpfen und mit
Achtsamkeit auch währenddessen. - Ausdauer
Berufe. Kürschnerei mit Lederverarbeitung deckt deine Rüstung für die gesamte Phase von 1-30 ab, da du Leder trägst. Kräuterkunde mit Alchimie ist die Wahl für Zauberwirker, die Manatränke wollen.
Die besten Waffen zum Leveln
Schamanen können keine zwei Waffen führen, die Wahl fällt also zwischen einer Zweihandwaffe (Soloschaden) und einer Einhandwaffe mit Schild (Tanken, Heilen oder das Überleben einer harten Quest). Hab beides dabei. Dies sind die Dungeon- und Questwaffen, die sich vor Stufe 30 lohnen; alle existieren in der Gegenstandsdatenbank von Forever, ihre genauen Werte können aber von Classic abweichen, also vergleiche, bevor du sie anlegst.
| Waffe | Typ | Quelle |
|---|---|---|
| Rhahk'Zors Hammer | Zweihandstreitkolben | Rhahk'Zor, der erste Boss der Todesminen |
| Zuchtmeisteraxt | Zweihandaxt | Zuchtmeister der Defias, Die Todesminen |
| Smites mächtiger Hammer | Zweihandstreitkolben | Handlanger Pein, Die Todesminen |
| Leichenmacher | Zweihandaxt | Oberanführer Rammhauer, Kral der Klingenhauer. Ab Stufe 29 nutzbar: die Waffe, die du dir zum Erreichen der Höchststufe vornimmst |
| Waffe | Typ | Quelle |
|---|---|---|
| Der Näher | Einhandstreitkolben | Questbelohnung der Horde, neu in Forever |
| Szepter des Verlasseneren | Einhandstreitkolben | Dungeonbeute, neu in Forever |
| Mondsichelstab | Stab | Questbelohnung aus Die Höhlen des Wehklagens |
| Rute des Schlafwandlers | Stab | Twilight-Lord Kelris, Tiefschwarze Grotte |
Zwischen den Dungeonläufen füllen Questbelohnungen und das Auktionshaus die Lücken. Lerne Zweihandstreitkolben und Zweihandäxte bei einem Waffenmeister, sobald du deine erste solche Waffe findest, und steigere eine neue Waffenfertigkeit an leichten Gegnern, bevor du dich auf sie verlässt.
Tipps zum Leveln
- Halte
Blitzschlagschild aktiv. Es hält 10 Minuten, und jede Aufladung ist Schaden, den du im Kampf nicht wirken musstest. - Kämpfe neben deinen Totems. Stärkungstotems halten jetzt 5 Minuten: Stelle sie mitten in einer Gruppe von Gegnern auf und pulle zu ihnen, statt bei jedem Kampf neue zu setzen.
Totemischer Rückruf gibt dir ein Viertel ihres Manas zurück, wenn du weiterziehst. - Erledige deine Totemquests rechtzeitig. Erde mit Stufe 4, Feuer mit Stufe 10, Wasser mit Stufe 20, Luft mit Stufe 30. Ohne den Totemgegenstand kannst du das jeweilige Element überhaupt nicht nutzen. Die Wasserquest ist mit den längsten Reisen verbunden, fang sie also an, sobald du Stufe 20 erreichst.
Erdschock ist eine Unterbrechung. Halte die Abklingzeit der Schocks frei, wenn du gegen einen Zauberwirker oder einen Heiler kämpfst.- Achte auf dein Mana, nicht auf deine Gesundheit. Ein Schamane, der einen Kampf mit einem Drittel seiner Manaleiste beginnt, hat keine Heilung und keine Schocks. Trink vorher.
- Nimm
Verbesserter Geisterwolf vor Stufe 20. Ein sofortiger
Geisterwolf, der auch in Innenräumen funktioniert, bedeutet 40% Bewegungstempo, wann immer du nicht kämpfst. - Hab einen Schild dabei. Einhandwaffe, Schild und
Waffe des Felsbeißers machen einen Schamanen auf diesen Stufen zu einem fähigen Dungeon-Tank und gegen einen zähen Questgegner zu einem deutlich sichereren Kämpfer. - Halte einen Nahrungsbuff aktiv. In Forever gewährt Nahrung, die einen Buff verleiht, außerdem 5% zusätzliche Erfahrung.
Kiten mit Erdbindung
Totem der Erdbindung (Stufe 6) verlangsamt 45 Sekunden lang jeden Gegner im Umkreis von 10 Metern. Mit einer langsamen Zweihandwaffe kannst du damit weniger Treffer einstecken: zuschlagen, aus der Reichweite des Gegners treten, während deine Waffe sich erholt, und für den nächsten Schlag wieder herantreten. Der Gegner verbringt einen Teil seiner Zeit mit Laufen statt mit Zuschlagen. Das braucht Übung und einen Schlagtimer und ist am nützlichsten gegen Gegner, die hart und langsam zuschlagen. Dasselbe Totem ist auch dein Fluchtweg: aufstellen, umdrehen und als
Geisterwolf davonlaufen.
In Dungeons
Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide).
- Totems für die Gruppe:
Totem der Erdstärke für Nahkämpfer,
Totem der Steinhaut, wenn der Tank Mühe hat,
Totem des heilenden Flusses oder
Totem der Manaquelle (Stufe 26) als Wassertotem und
Totem des Erdstoßes gegen Furcht. - Heilen:
Welle der Heilung bei gleichmäßigem Schaden,
Geringe Welle der Heilung, wenn es schnell gehen muss.
Reinigen entfernt gegnerische Stärkungszauber, und Vergiftung heilen sowie Krankheit heilen sind deine Aufgabe. - Tanken: Schild,
Waffe des Felsbeißers,
Erdschock für Bedrohung und
Totem der Steinklaue für frei herumlaufende Gegner.
Feuernova erzeugt Bedrohung auf einer ganzen Gruppe. - Schaden: Geh sparsam mit
Erdschock um, der viel Bedrohung verursacht.
Flammenschock und
Sturmschlag sind sicherer.
Addons & Makros
Forever gibt dem Schamanen eine eingebaute Totemleiste für
Ruf der Elemente, die Totem-Addons aus Classic sind daher weniger nötig. Ein paar Werkzeuge helfen trotzdem:
Schlagtimer
Zeigt, wann dein nächster Schlag trifft und wann der des Gegners. Nötig für das Kiten mit Erdbindung und nützlich, um eine Heilung zwischen zwei Schläge zu legen.
Totem-Timer
Zeigt, wie lange jedes Totem noch steht. Praktisch für
Totem der Verbrennung, das je nach Rang nur 30 bis 55 Sekunden hält.
Erfahrungs-Tracker
Erfahrung pro Stunde und pro Kill. Der ehrliche Weg, um herauszufinden, ob ein Gebiet oder ein Dungeon deine Zeit wert ist.
Ausrüstungssets
Ein Klick, um zwischen deiner Zweihandwaffe und deiner Einhandwaffe mit Schild zu wechseln.
Schock + Angriff starten
Startet zusammen mit dem Schock deinen automatischen Angriff, sodass du weiter zuschlägst, auch wenn dir das Mana ausgeht.
#showtooltip Flammenschock /startattack /cast Flammenschock
Sturmschlag
Dasselbe Prinzip für Stufe 25 und darüber.
#showtooltip Sturmschlag /startattack /cast Sturmschlag
Unterbrechen, ohne dein Ziel zu verlieren
Setzt
Erdschock auf den Gegner unter deinem Mauszeiger ein oder auf dein Ziel, wenn du auf keinen zeigst.
#showtooltip Erdschock /cast [@mouseover,harm,nodead][] Erdschock
Mouseover-Heilung
#showtooltip Geringe Welle der Heilung /cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Geringe Welle der Heilung