Présentation
Ce guide accompagne un chaman du niveau 1 au niveau 30 dans WoW Forever, avec un plan de talents pour Amélioration, Élémentaire et Restauration. Les arbres du chaman ont été reconstruits pour Forever : tout ce qui suit est donc rédigé à partir du client bêta (build 1.60.1), pas de Classic. Les chiffres peuvent encore changer d'ici la sortie.
Points forts
- Dégâts de mêlée, dégâts de sorts instantanés et soins réunis dans un seul personnage
Horion de terre interrompt dès le niveau 4
Loup fantôme au niveau 20, instantané et utilisable en intérieur avec deux points de talent- Des totems qui aident tout le groupe et durent 5 minutes dans Forever
- Peut tanker, soigner ou faire des dégâts dans les donjons de progression
Totem de lien terrestre pour kiter ou s'enfuir
Points faibles
- Tout coûte du mana, les horions plus que le reste
- Pas de véritable contrôle des foules
- Affronter deux ennemis à la fois reste laborieux avant le niveau 26
- Dépend de son arme, et les chamans ne peuvent pas manier deux armes
Arme Furie-des-vents n'arrive qu'au niveau 30
Ce que Forever change pour tous les chamans
- Les totems durent 5 minutes. Les totems d'amélioration qui duraient une ou deux minutes dans Classic restent désormais cinq minutes. Les totems tactiques de courte durée (
Totem incendiaire,
Totem de lien terrestre,
Totem de Griffes de pierre) gardent leur durée réduite. - Un sort, quatre totems.
Appel des éléments (niveau 20) pose jusqu'à quatre totems choisis sur votre barre de totems. Appel des ancêtres (niveau 30) contient un second jeu.
Rappel totémique (niveau 20) les retire et rembourse un quart de leur mana, et Projection totémique (niveau 22) les déplace.
Nova de feu est un sort (niveau 12) : une explosion instantanée autour de votre totem de Feu actif, avec 10 secondes de recharge. Le Totem Nova de feu a disparu.- Des éclairs plus rapides. À partir du rang 4,
Eclair s'incante en 2.5 secondes au lieu de 3. - Les enchantements d'arme durent 60 minutes.
Bouclier d’eau est un talent Restauration accessible au niveau 20, et
Totem de Vague de mana remonte au niveau 25.- Les nains peuvent être chamans, ce qui ouvre la classe à l'Alliance.
Meilleures races
Cinq races peuvent être chaman : orc, tauren, troll et Éolide Façonne-vent pour la Horde, et nain pour l'Alliance.
Orc
Horde · le meilleur pour Amélioration
Fureur sanguinaire augmente à la fois la Puissance d'attaque et la Puissance des sorts de 10% pendant 15 secondes : vos coups d'arme comme vos horions en profitent.
Spécialisation Hache donne +1% de chances de coup critique tant que vous maniez une hache, et
Solidité raccourcit les étourdissements de 20%.
Troll
Horde · le meilleur pour la progression et les lanceurs de sorts
Tueur de bêtes, c'est 5% de dégâts en plus contre les Bêtes qui peuplent les premières zones.
Berserker donne 10% de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 10 secondes, et Régénération rapide rend la moitié de vos points de vie en 6 secondes, de quoi économiser un sort
Vague de soins entre deux pulls.
Tauren
Horde · robuste
Endurcissement ajoute 5% de points de vie et 1% de toucher,
Choc martial étourdit les ennemis proches pendant 2 secondes (le temps d'un soin), et Course dans les plaines accumule de la vitesse de déplacement tant que vous restez en mouvement, appréciable avant
Loup fantôme.
Nain
Alliance · le seul choix
Forme de pierre retire les saignements, les poisons et les maladies et réduit les dégâts physiques de 10% pendant 8 secondes. Spécialisation Masse donne +1% de chances de coup critique avec les masses, une arme courante chez les chamans, et Chasseur de gros gibier ajoute 5% de dégâts contre les Bêtes.
Les Éolides Façonne-vent apportent 1% de hâte, 5% de dégâts contre les élémentaires, un vol plané et un bonus de vitesse de déplacement : agréable, mais un peu moins intéressant pour un chaman de mêlée que les trois autres. Pour Amélioration, prenez un orc ; pour la progression la plus fluide ou un build de lanceur de sorts, un troll.
Talents
Vous gagnez un point de talent par niveau à partir du niveau 10, soit 21 points au niveau 30. Le plan de Classic, qui consistait à commencer en Élémentaire puis à passer en Amélioration au niveau 20, n'a plus cours : le talent des armes à deux mains a disparu de l'arbre, et Amélioration est efficace dès sa première ligne.
Des coups critiques, de la Puissance d'attaque tirée de l'Intelligence, un
Loup fantôme instantané prêt pour le niveau 20, des horions bon marché, puis
Courroux naturel et
Rafale.
- Niveaux 10-14 —
Frappe foudroyante (5) : +5% de chances de coup critique sur toutes les attaques et tous les sorts. - Niveaux 15-17 —
Dextérité mentale (3) : votre Puissance d'attaque augmente de 100% de votre Intelligence. Les caractéristiques de lanceur de sorts de votre équipement font désormais frapper votre arme plus fort. - Niveaux 18-19 —
Loup fantôme amélioré (2) : pris juste avant le niveau 20, pour que
Loup fantôme soit instantané et utilisable en intérieur le jour où vous l'apprenez. - Niveau 20 —
Focalisation chamanique : les horions et
Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins. Un seul point, et le meilleur de l'arbre. - Niveaux 21-23 —
Armes élémentaires (3) : +20% de Puissance d'attaque sur
Arme Croque-roc dès maintenant, et +40% sur l'effet de
Arme Furie-des-vents au niveau 30. - Niveau 24 —
Connaissance ancestrale (1/5) : un peu d'Intelligence, donc aussi de Puissance d'attaque, et le 15e point. - Niveau 25 —
Courroux naturel : une frappe d'arme instantanée toutes les 8 secondes, qui augmente de 20% les dégâts de votre prochain
Horion de terre ou
Eclair sur la cible. - Niveaux 26-30 —
Rafale (5) : après un coup critique en mêlée, vos trois attaques suivantes sont 25% plus rapides.
Variantes. Certains builds de niveau 30 arrêtent
Rafale à 4/5 pour prendre un premier rang de
Frappe-tempête amélioré, qui laisse la moitié de votre régénération de mana se poursuivre après chaque Courroux naturel. Si vous tankez les donjons avec un bouclier,
Anticipation (esquive) et
Totems gardiens valent bien quelques points de Rafale. Les points bonus de l'atout d'Héritage Talent vont dans
Frappe-tempête amélioré, puis
Connaissance ancestrale.
Un build de lanceur de sorts centré sur
Eclair et les horions. Il frappe fort à distance et boit souvent.
- Niveaux 10-14 —
Convection (5) : les horions et
Eclair coûtent 10% de mana en moins. - Niveaux 15-19 —
Commotion (5) : +5% de dégâts sur
Eclair et
Horion de terre. - Niveau 20 —
Focalisation élémentaire : 10% de chances, après chaque sort de dégâts, de rendre le suivant gratuit. - Niveaux 21-23 —
Empressement élémentaire (3) : une demi-seconde de moins sur
Eclair, qui passe ainsi à 2 secondes. - Niveau 24 —
Appel des flammes (1/3) : plus de dégâts pour les totems de Feu,
Horion de flammes et
Nova de feu, et le 15e point. - Niveau 25 —
Appel de la foudre : +3% de chances de coup critique sur
Eclair. - Niveaux 26-27 —
Appel des flammes (3/3) : +15% sur tout ce qui est Feu. - Niveaux 28-29 —
Oeil du cyclone (2/3) : l'incantation de
Eclair est beaucoup moins retardée quand vous êtes touché. - Niveau 30 —
Surcharge de foudre (1/3) : une petite chance que
Eclair déclenche gratuitement un second éclair, moitié moins puissant.
Pour les chamans qui progressent surtout comme soigneurs en donjon. En solo, vous combattez comme un chaman Amélioration, avec une arme plus faible et un mana bien plus confortable.
- Niveaux 10-14 —
Vague de soins améliorée (5) : une demi-seconde de moins sur
Vague de soins. - Niveaux 15-19 —
Focalisation des flots (5) : les sorts de soins coûtent 5% de moins, et vous gagnez 5% de chances de toucher avec tout, horions et arme compris. - Niveau 20 —
Bouclier d’eau : trois globes qui rendent chacun 2% de votre mana maximum quand vous êtes touché ou quand l'un de vos soins est critique. Il ne se cumule pas avec
Bouclier de foudre : un seul bouclier à la fois. - Niveaux 21-23 —
Pleine conscience (3) : la moitié de votre régénération de mana se poursuit pendant que vous incantez. - Niveau 24 —
Guérison des anciens (1/3) : vos soins critiques augmentent l'armure de la cible, et c'est le 15e point. - Niveau 25 —
Totem de Vague de mana : un afflux de mana pour tout le groupe, toutes les 5 minutes. - Niveaux 26-29 —
Maîtrise des flots (4/5) : +4% de chances de critique sur les soins. - Niveau 30 —
Rapidité de la nature : un sort
Vague de soins instantané toutes les 3 minutes.
Rotation
Avant chaque combat : enchantement d'arme actif et
Bouclier de foudre lancé (dès le niveau 8). Les horions partagent un même temps de recharge de 6 secondes : à chaque fois, vous en choisissez un seul. Combinez ces rotations avec les conseils sur les totems et le kite dans Conseils de progression.
Arme Croque-roc sur votre arme en permanence.- Engagez avec
Eclair, puis lancez-en un second pendant que l'ennemi court vers vous.
Horion de terre (niveau 4) quand il arrive, ou pour interrompre un sort.- Terminez au corps à corps. Soignez-vous avec
Vague de soins après le combat, pas pendant.
- Posez
Totem incendiaire là où vous comptez vous battre, puis engagez avec
Eclair pour que l'ennemi vienne jusqu'au totem.
Horion de flammes à son arrivée : la brûlure dure 12 secondes.- Corps à corps. Quand le temps de recharge des horions est terminé,
Horion de terre si l'ennemi a encore pas mal de points de vie ; sinon, économisez votre mana.
Nova de feu (niveau 12) uniquement contre deux ennemis ou plus regroupés près de votre totem.
Totem de Griffes de pierre (niveau 8) quand deux ennemis sont sur vous : il les provoque quelques secondes, le temps de lancer un soin.
- Posez vos totems. Avec
Appel des éléments, vous placez
Totem incendiaire et
Totem de Force de la Terre en une seule incantation ; sur les combats courts, le Totem incendiaire suffit. - Ouvrez avec
Horion de flammes. Avec
Focalisation chamanique, les horions coûtent assez peu pour être utilisés à chaque fois que le temps de recharge est terminé. - À partir du niveau 25,
Courroux naturel dès qu'il est disponible, puis
Horion de terre pour profiter de son bonus de 20%. Réappliquez
Horion de flammes quand sa brûlure a pris fin.
Horion de givre (niveau 20) sur les ennemis qui fuient, et pour kiter.- À partir du niveau 26,
Totem de Magma à la place du Totem incendiaire contre trois ennemis ou plus, avec
Nova de feu dès qu'elle est disponible. - Soignez-vous avec
Vague de soins inférieurs (niveau 20) en cas d'urgence, et avec
Vague de soins entre les combats.
- Posez
Totem incendiaire, puis lancez
Eclair à portée maximale, deux fois si possible.
Horion de flammes quand l'ennemi arrive à moins de 20 mètres.- Continuez à lancer
Eclair. Utilisez sur ce sort les déclenchements d'Idées claires accordés par
Focalisation élémentaire.
Horion de terre pour achever l'ennemi, ou pour interrompre une incantation.
Totem de lien terrestre, reculez et reprenez vos incantations si l'ennemi est encore en bonne santé quand il vous atteint.
Chaîne d'éclairs ne s'apprend qu'au niveau 32 : d'ici là, vos dégâts de zone sont
Nova de feu et
Totem de Magma, comme pour tous les autres Chamans.
Enchantement d'arme
Arme Croque-roc du niveau 1 au niveau 29. Elle donne un gros bonus fixe de Puissance d'attaque (193 au rang 4, niveau 24) et fonctionne avec toutes les vitesses d'arme. Elle ajoute aussi de la menace : c'est ce que vous voulez en tank, et sans conséquence en solo.
Arme Langue de feu (niveau 10) ajoute des dégâts de Feu à chaque coup, davantage sur les armes lentes. Elle profite des dégâts des sorts et convient donc aux Chamans Élémentaire et Restauration qui se retrouvent au corps à corps.
Arme Furie-des-vents au niveau 30. 20% de chances à chaque coup de déclencher deux attaques supplémentaires avec un bonus de Puissance d'attaque. Avec une arme à deux mains lente et
Armes élémentaires, c'est le plus gros bond de dégâts de toute cette phase de progression.
Techniques clés par niveau
- Niveau 1 :
Eclair,
Vague de soins,
Arme Croque-roc. Niveau 4 :
Horion de terre et
Totem de Peau de pierre (quête du totem de Terre). Niveau 6 :
Totem de lien terrestre. Niveau 8 :
Bouclier de foudre et
Totem de Griffes de pierre. - Niveau 10 :
Horion de flammes,
Totem incendiaire (quête du totem de Feu),
Arme Langue de feu,
Totem de Force de la Terre et votre premier point de talent. - Niveau 12 :
Nova de feu,
Expiation, Esprit ancestral. Niveau 16 : Guérison du poison. Niveau 18 :
Totem de Séisme. - Niveau 20 :
Loup fantôme,
Horion de givre,
Vague de soins inférieurs,
Totem guérisseur (quête du totem d'Eau),
Appel des éléments,
Rappel totémique,
Arme de givre. - Niveaux 22-28 : Guérison des maladies et Projection totémique (22),
Totem de Magma et
Totem Fontaine de mana (26),
Totem Langue de feu (28). - Niveau 30 :
Arme Furie-des-vents,
Totem de Glèbe (quête du totem d'Air), Réincarnation, Rappel astral et Appel des ancêtres.
Statistiques et équipement
Amélioration
- Dégâts de l'arme — une arme à deux mains lente qui frappe fort. Chaque coup,
Courroux naturel et plus tard
Arme Furie-des-vents reposent dessus. - Agilité — chances de coup critique, qui déclenchent
Rafale, plus de l'esquive et de l'armure. - Force — 2 points de Puissance d'attaque par point.
- Intelligence — avec
Dextérité mentale, 1 point de Puissance d'attaque par point, et une plus grande réserve de mana en prime. Bien plus précieuse qu'elle ne l'était dans Classic. - Endurance — vous combattez au corps à corps en cuir, puis en mailles à partir du niveau 40.
Élémentaire et Restauration
- Intelligence — mana et chances de coup critique des sorts.
- Puissance des sorts — plus de dégâts et de soins à chaque incantation, où que vous la trouviez.
- Esprit — régénération de mana entre les combats, et pendant ceux-ci avec
Pleine conscience. - Endurance
Métiers. Le Dépeçage associé au Travail du cuir couvre votre armure pendant toute la phase 1-30, puisque vous portez du cuir. L'Herboristerie avec l'Alchimie est le choix des lanceurs de sorts qui veulent des potions de mana.
Meilleures armes pour monter de niveau
Les Chamans ne peuvent pas manier deux armes : le choix se fait donc entre une arme à deux mains (dégâts en solo) et une arme à une main avec un bouclier (tanker, soigner ou survivre à une quête difficile). Gardez les deux sur vous. Voici les armes de donjon et de quête qui valent le détour avant le niveau 30 ; toutes existent dans la base de données d'objets de Forever, mais leurs caractéristiques exactes peuvent différer de Classic : comparez avant de vous équiper.
| Arme | Type | Source |
|---|---|---|
| Marteau de Rhahk'Zor | Masse à deux mains | Rhahk'Zor, le premier boss des Mortemines |
| Hache du sous-chef | Hache à deux mains | Sous-chefs défias, les Mortemines |
| Puissant marteau de Smite | Masse à deux mains | M. Smite, les Mortemines |
| Démembreur | Hache à deux mains | Seigneur Brusquebroche, Kraal de Tranchebauge. Utilisable au niveau 29 : l'arme à viser à l'approche du niveau maximum |
| Arme | Type | Source |
|---|---|---|
| La Raccommodeuse | Masse à une main | Récompense de quête de la Horde, nouveauté de Forever |
| Sceptre de l’Abandonné | Masse à une main | Butin de donjon, nouveauté de Forever |
| Bâton au croissant | Bâton | Récompense de quête des Cavernes des lamentations |
| Bâtonnet du somnanbule | Bâton | Seigneur du crépuscule Kelris, Profondeurs de Brassenoire |
Entre deux donjons, les récompenses de quête et l'hôtel des ventes comblent les trous. Apprenez Masses à deux mains et Haches à deux mains auprès d'un maître d'armes dès que vous trouvez votre première arme de ce type, et montez toute nouvelle compétence d'arme sur des ennemis faciles avant de compter dessus.
Conseils pour monter de niveau
- Gardez
Bouclier de foudre actif. Il dure 10 minutes, et chaque charge représente des dégâts que vous n'avez pas eu à lancer pendant le combat. - Combattez à côté de vos totems. Les totems d'amélioration durent désormais 5 minutes : placez-les au milieu d'un groupe d'ennemis et ramenez ceux-ci vers eux au lieu d'en poser de nouveaux à chaque combat.
Rappel totémique vous rend un quart de leur mana quand vous repartez. - Faites vos quêtes de totem à temps. Terre au niveau 4, Feu au niveau 10, Eau au niveau 20, Air au niveau 30. Sans l'objet totem, vous ne pouvez pas du tout utiliser cet élément. La quête de l'Eau est celle qui demande le plus de trajets : commencez-la dès que vous atteignez le niveau 20.
Horion de terre est une interruption. Gardez le temps de recharge des horions disponible quand vous affrontez un lanceur de sorts ou un soigneur.- Surveillez votre mana, pas vos points de vie. Un Chaman qui commence un combat avec un tiers de sa barre de mana n'a ni soin ni horions. Buvez d'abord.
- Prenez
Loup fantôme amélioré avant le niveau 20. Un
Loup fantôme instantané qui fonctionne en intérieur, c'est 40% de vitesse de déplacement dès que vous ne combattez pas. - Gardez un bouclier sur vous. Arme à une main, bouclier et
Arme Croque-roc font du Chaman un tank de donjon tout à fait valable à ces niveaux, et un personnage bien plus en sécurité face à un ennemi de quête coriace. - Gardez un bonus de nourriture actif. Dans Forever, la nourriture qui confère un bonus donne aussi 5% d'expérience supplémentaire.
Kite au Totem de lien terrestre
Totem de lien terrestre (niveau 6) ralentit tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant 45 secondes. Avec une arme à deux mains lente, vous pouvez vous en servir pour encaisser moins de coups : frappez, sortez de la portée de l'ennemi pendant que votre arme se recharge, puis revenez pour le coup suivant. L'ennemi passe une partie de son temps à marcher au lieu de frapper. Cela demande de l'entraînement et un chronomètre d'attaque, et c'est surtout utile contre les ennemis qui frappent fort et lentement. Ce même totem est votre porte de sortie : posez-le, faites demi-tour et fuyez en
Loup fantôme.
En donjon
Entre les niveaux 13 et 30, vous pouvez faire le Gouffre de Ragefeu, La salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d'Ombrecroc, la Prison, Excavations : les Paluns et les Profondeurs de Brassenoire (voir le guide des donjons).
- Totems pour le groupe :
Totem de Force de la Terre pour les personnages de mêlée,
Totem de Peau de pierre quand le tank est en difficulté,
Totem guérisseur ou
Totem Fontaine de mana (niveau 26) pour l'Eau, et
Totem de Séisme contre les effets de peur. - Soins :
Vague de soins pour les dégâts réguliers,
Vague de soins inférieurs quand la vitesse compte.
Expiation retire les améliorations des ennemis, et Guérison du poison comme Guérison des maladies sont de votre ressort. - Tank : bouclier,
Arme Croque-roc,
Horion de terre pour la menace et
Totem de Griffes de pierre pour les ennemis qui s'échappent.
Nova de feu génère de la menace sur un groupe d'ennemis. - Dégâts : allez-y doucement avec
Horion de terre, qui génère beaucoup de menace.
Horion de flammes et
Courroux naturel sont plus sûrs.
Addons et macros
Forever dote le Chaman d'une barre de totems intégrée pour
Appel des éléments : les addons de totems de Classic sont donc moins nécessaires. Quelques outils restent utiles :
Chronomètre d'attaque
Indique quand tombe votre prochain coup, et celui de l'ennemi. Indispensable pour le kite au Totem de lien terrestre, et utile pour caler un soin entre deux coups.
Minuteurs de totems
Indique le temps restant de chaque totem. Pratique pour
Totem incendiaire, qui ne dure que 30 à 55 secondes selon son rang.
Suivi d'expérience
Expérience par heure et par ennemi tué. Le moyen honnête de savoir si un coin ou un donjon vaut votre temps.
Ensembles d'équipement
Un clic pour passer de votre arme à deux mains à votre arme à une main et votre bouclier.
Horion + lancement de l'attaque
Lance votre attaque automatique en même temps que le horion : vous continuez à frapper même quand vous n'avez plus de mana.
#showtooltip Horion de flammes /startattack /cast Horion de flammes
Courroux naturel
Le même principe à partir du niveau 25.
#showtooltip Courroux naturel /startattack /cast Courroux naturel
Interrompre sans perdre votre cible
Lance
Horion de terre sur l'ennemi sous votre curseur, ou sur votre cible si vous n'en survolez aucun.
#showtooltip Horion de terre /cast [@mouseover,harm,nodead][] Horion de terre
Soin au survol
#showtooltip Vague de soins inférieurs /cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Vague de soins inférieurs