Présentation
Ce guide accompagne un voleur du niveau 1 au niveau 30 dans WoW Forever, avec un plan de talents pour Combat, Assassinat et Finesse. Les niveaux des techniques, leurs coûts et les valeurs des talents proviennent du client de la bêta (build 1.60.1) et peuvent encore changer avant le lancement.
Pourquoi Combat passe en premier
- Pas de placement, pas de contrainte d'arme.
Attaque pernicieuse frappe de face avec des épées, des masses, des haches, des armes de pugilat ou des dagues. Quel que soit le butin, vous pouvez l'utiliser. - Des dégâts réguliers dès la première seconde. Vous n'avez pas besoin du Camouflage pour ouvrir : vous passez donc d'un ennemi à l'autre sans la lente marche d'approche.
- Une défense intégrée.
Déviation ajoute de la parade, chaque parade active
Riposte, et Riposte désarme l'ennemi pendant 6 secondes. - Deux ennemis au niveau 30.
Déluge de lames fait toucher une deuxième cible à vos attaques pendant 15 secondes : le premier véritable outil multicible de la classe.
Les compromis, en toute honnêteté : un voleur porte du cuir, n'a aucun soin et dépend de l'Énergie, ce qui limite strictement la vitesse à laquelle vous pouvez appuyer sur vos touches. Les tier lists de la bêta actuelle placent la classe dans la moitié basse pour la vitesse de progression. Elle récompense les joueurs qui utilisent leurs techniques de contrôle et gardent des bandages dans leurs sacs.
Les trois spécialisations en un coup d'œil
Combat Recommandé
Attaque pernicieuse,
Riposte, des temps de recharge défensifs plus courts et
Déluge de lames. Tous les types d'armes, toutes les situations, et le choix habituel en donjon.
Assassinat
Coups critiques et points de combo supplémentaires :
Malice,
Némésis,
Mortalité,
Sang froid. L'arbre aboutit au nouveau
Estropier au niveau 30, qui demande une dague dans chaque main.
Finesse
Chaque combat commence en Camouflage avec une dague :
Embuscade avec
Embuscade améliorée et
Initiative, puis
Frappe fantomatique et
Hémorragie. Les plus grosses ouvertures, le rythme le plus lent entre les combats.
Ce que Forever change pour tous les voleurs
- L'Énergie se régénère en continu. Vous récupérez 1 point d'Énergie tous les dixièmes de seconde au lieu de 20 toutes les deux secondes. Le rythme est le même que dans Classic, mais il n'y a plus de tic à attendre.
- Les points de combo sont plus indulgents. Changer de cible n'efface plus les points accumulés : un
Coup de pied rapide sur un autre ennemi ne vous coûte donc rien. - Haches à une main. Les voleurs peuvent désormais les utiliser, et le talent Combat
Taillader et trancher donne à chaque famille d'armes son propre bonus. - Nouvelles techniques :
Estropier (Assassinat), avec le coup de grâce Toxine plus bas dans le même arbre, et le talent ultime Mille coupures en Finesse.
Riposte et
Frappe fantomatique sont des talents de troisième ligne que vous pouvez prendre au niveau 20.
Sang froid et
Préméditation sont disponibles au niveau 25.- Les poisons commencent au niveau 20 avec Poison instantané et Poison affaiblissant. Poison mortel suit au niveau 30.
Talents
Vous gagnez un point de talent par niveau à partir du niveau 10, soit 21 points au niveau 30.
Fonctionne avec tous les types d'armes. Placez votre arme aux dégâts les plus élevés en main droite et une arme rapide en main gauche.
- Niveaux 10-11 —
Attaque pernicieuse améliorée (2) : 5 points d'Énergie de moins sur la technique que vous utilisez le plus, ce qui finit par donner une frappe supplémentaire tous les quelques combats. - Niveaux 12-14 —
Éviscération améliorée (3) : +20% de dégâts sur votre coup de grâce. - Niveaux 15-17 —
Déviation (3) : +6% de parade : moins de dégâts subis, et le prérequis de
Riposte. - Niveaux 18-19 —
Précision (2/3) : +2% de chances de toucher. L'ambidextrie rate beaucoup, et un coup raté coûte quand même de l'Énergie. - Niveau 20 —
Riposte : après chaque parade, une frappe à 10 points d'Énergie qui inflige 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible pendant 6 secondes. - Niveau 21 —
Précision (3/3) : le dernier point de toucher, nécessaire plus tard pour
Spécialisation Ambidextrie. - Niveaux 22-23 —
Endurcissement (2) : le temps de recharge de
Sprint et de
Evasion passe de 5 minutes à 2. Vous pouvez vous permettre de les utiliser sur des pulls ordinaires. - Niveau 24 —
Réflexes éclairs (1/5) : un peu d'esquive, et le 15e point qui ouvre la quatrième rangée. - Niveaux 25-29 —
Spécialisation Ambidextrie (5) : +25% de dégâts pour votre arme en main gauche. - Niveau 30 —
Déluge de lames : +20% de vitesse d'attaque pendant 15 secondes, et chaque attaque frappe aussi un second ennemi proche. Temps de recharge de deux minutes.
Vous montez quand même aux dagues ? Prenez
Blessures transperçantes (3) à la place de
Endurcissement et de
Réflexes éclairs : +30% de chances de coup critique sur
Attaque sournoise et une chance d'obtenir un point de combo bonus.
Une spécialisation axée sur les coups critiques. Elle se joue comme Combat jusqu'au niveau 30, où
Estropier demande deux dagues.
- Niveaux 10-14 —
Malice (5) : +5% de chances de coup critique sur toutes les attaques et, dans Forever, sur les poisons aussi. - Niveaux 15-16 —
Attaques impitoyables (2) : après avoir tué un ennemi qui rapporte de l'expérience, +40% de chances de critique sur votre prochaine frappe d'ouverture. Excellent quand vous enchaînez les ennemis. - Niveaux 17-19 —
Némésis (3) : chaque coup de grâce a 60% de chances de laisser un point de combo sur la cible. - Niveau 20 —
Frappes implacables : les coups de grâce ont 20% de chances par point de combo de rendre 25 points d'Énergie. - Niveaux 21-24 —
Mortalité (4/5) : des coups critiques plus puissants sur
Attaque pernicieuse,
Attaque sournoise et
Suriner. - Niveau 25 —
Sang froid : un critique garanti sur votre prochain sort
Attaque pernicieuse,
Attaque sournoise,
Embuscade ou
Eviscération, toutes les 3 minutes. - Niveau 26 —
Mortalité (5/5) : +20% de dégâts critiques au total. - Niveaux 27-28 —
Meurtre (2) : +4% de dégâts contre les Humanoïdes et les Géants. - Niveau 29 —
Débiter amélioré (1/3) :
Débiter dure plus longtemps, et c'est le 20e point. - Niveau 30 —
Estropier : frappe avec les deux dagues pour 75% des dégâts de l'arme chacune, 20% de plus sur une cible empoisonnée, et accorde 2 points de combo. Aucun placement requis.
Sans deux bonnes dagues au niveau 30, placez plutôt le dernier point dans
Vigueur (+5 points d'Énergie maximum par point) et continuez à utiliser
Attaque pernicieuse.
La spécialisation des dagues et du Camouflage. Chaque combat commence dans le dos de l'ennemi, et l'essentiel des dégâts tombe dans les trois premières secondes.
- Niveaux 10-11 —
Opportunité (2) : +10% de dégâts sur
Attaque sournoise, puis plus tard sur
Garrot et
Embuscade. - Niveaux 12-14 —
Dissimulation (3/5) : vous vous déplacez plus vite en Camouflage et pouvez y retourner plus tôt. - Niveaux 15-17 —
Préparatifs (3) : un point de combo chaque fois que vous esquivez l'attaque de la cible. Très puissant pendant
Evasion. - Niveaux 18-19 —
Embuscade améliorée (2/3) : vous apprenez
Embuscade au niveau 18 ; ce talent lui donne tout de suite +30% de chances de critique. - Niveau 20 —
Frappe fantomatique : 180% des dégâts de l'arme avec une dague et +15% d'esquive pendant 7 secondes, toutes les 20 secondes. - Niveau 21 —
Embuscade améliorée (3/3) : +45% de chances de critique sur l'ouverture. - Niveaux 22-24 —
Initiative (3) :
Embuscade,
Garrot et
Coup bas accordent toujours un point de combo de plus. - Niveaux 25-27 —
Lames dentelées (3) : vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et
Rupture inflige 30% de dégâts en plus. - Niveau 28 —
Préméditation : 2 points de combo gratuits sur une cible à 20 mètres, toutes les 2 minutes. - Niveau 29 —
Dissimulation (4/5) : le 20e point. - Niveau 30 —
Hémorragie : une frappe à 35 points d'Énergie (145% des dégâts de l'arme avec une dague) qui ne demande aucun placement et augmente de 15% les dégâts de votre
Rupture.
Points bonus de l'atout d'héritage Talent : Combat prend
Taillader et trancher, Assassinat ajoute
Débiter amélioré, Finesse termine
Dissimulation ou prend
Coups fourrés.
Races jouables
Neuf races peuvent être voleur dans Forever, les deux ordres éolides compris, et les nouveaux raciaux les rendent toutes jouables. Si vous voulez le plus d'aide possible pendant la progression, choisissez Humain ou Elfe de la nuit pour l'Alliance et Troll ou Orc pour la Horde.
Alliance — Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome & Éolide
Humain
Spécialisation Epée donne +2% de chances de coup critique tant que vous tenez une épée, et les épées sont faciles à trouver. L'esprit humain accélère la régénération des points de vie entre les combats, Perception révèle les ennemis camouflés et Volonté de survie dissipe les étourdissements.
Elfe de la nuit
Lumière d’Élune donne +10% de chances de coup critique pendant 15 secondes, Rapidité ajoute 1% d'esquive et 2% de vitesse de déplacement et vous rend plus difficile à détecter en Camouflage, et Camouflage dans l'ombre peut vous faire disparaître aux yeux de l'ennemi.
Gnome
Pensée expansive augmente votre Énergie maximale de 5%, Eurêka ! fait que vos trois prochaines techniques offensives coûtent 10% de moins et frappent 10% plus fort, et Maître de l'évasion est le meilleur racial JcJ pour une classe de mêlée.
Nain
Forme de pierre dissipe les saignements, les poisons et les maladies et réduit les dégâts physiques de 10% pendant 8 secondes. Spécialisation Masse donne +1% de critique avec les masses, et Chasseur de gros gibier ajoute des dégâts contre les Bêtes.
Éolide du Haut Ordre
1% de hâte, 5% de dégâts contre les Élémentaires, le vol plané de Marche sur l’air et Lecture des lignes telluriques pour une régénération des points de vie plus rapide entre les pulls.
Horde — Orc, Mort-vivant, Troll & Éolide
Troll
Régénération rapide rend la moitié de vos points de vie en 6 secondes toutes les 3 minutes, un vrai cadeau pour une classe sans soin. Berserker ajoute 10% de vitesse d'attaque pendant 10 secondes et Tueur de bêtes 5% de dégâts contre les Bêtes.
Orc
Fureur sanguinaire donne +10% de Puissance d'attaque pendant 15 secondes, Spécialisation Hache donne +1% de critique avec les haches que les voleurs peuvent désormais manier, et Solidité raccourcit les étourdissements de 20%.
Mort-vivant
Toucher du tombeau donne à vos attaques une chance de drainer des points de vie, Cannibalisme rend un tiers de vos points de vie sur un cadavre d'Humanoïde ou de Mort-vivant, et Volonté des Réprouvés dissipe les effets de charme, de peur et de sommeil.
Éolide Façonne-vent
La même hâte, les mêmes dégâts contre les Élémentaires et le même vol plané que les Éolides de l'Alliance, avec Vue céleste pour 10% de vitesse de déplacement en plus.
Compétences principales et rotation
Un voleur accumule des points de combo avec une technique et les dépense avec un coup de grâce. Comme l'Énergie se régénère désormais en continu, il n'y a rien à synchroniser : lancez la technique suivante dès que vous pouvez la payer.
- Avancez jusqu'à l'ennemi et utilisez
Attaque pernicieuse. Ouvrir depuis
Camouflage vaut rarement la lenteur de l'approche tant que vous n'avez pas de véritable ouverture.
Eviscération à 3 points de combo ou plus, ou avec ce que vous avez quand l'ennemi est sur le point de mourir.- À partir du niveau 10, utilisez votre premier point de combo sur
Débiter quand le combat va durer, ou quand un second ennemi arrive.
Suriner (niveau 6) pour arrêter pendant 4 secondes un ennemi qui frappe fort : le temps de récupérer de l'Énergie, de poser un bandage, ou de passer dans son dos pour
Attaque sournoise si vous utilisez une dague.
Coup de pied (niveau 12) sur tous les sorts que vous pouvez interrompre. La plupart des lanceurs de sorts ennemis n'ont rien d'autre.
Evasion (niveau 8) quand deux ennemis sont sur vous, et
Sprint (niveau 10) pour partir quand cela ne suffit pas.
Au niveau 10, vous pouvez équiper une seconde arme, et les quêtes de classe de ces niveaux valent la peine pour leurs armes en récompense.
- Ouvrez avec
Attaque pernicieuse. À partir du niveau 26, vous pouvez ouvrir en Camouflage avec
Coup bas sur les ennemis coriaces : un étourdissement de 4 secondes et 2 points de combo.
Débiter avec le ou les deux premiers points de combo sur tout ce qui vivra plus de quelques secondes.
Riposte chaque fois qu'une parade la rend disponible. Pour 10 points d'Énergie, rien d'autre dans votre arsenal n'est aussi rentable.
Attaque pernicieuse pour accumuler,
Eviscération à 3 à 5 points.
Coup de pied sur les incantations,
Suriner pour souffler.- Deux ennemis :
Evasion, puis
Déluge de lames (niveau 30) en continuant de frapper la même cible. Avec
Endurcissement, Evasion revient toutes les 2 minutes. - À partir du niveau 30,
Aiguillon perfide est un coup de grâce qui étourdit jusqu'à 5 secondes. Utilisez-le sur les incantations dangereuses et pour vous échapper.
- Après avoir tué un ennemi, lancez le combat suivant dans les 20 secondes pour profiter du bonus de critique de
Attaques impitoyables sur votre première frappe.
Attaque pernicieuse pour accumuler. À partir du niveau 30 avec deux dagues,
Estropier prend sa place et donne 2 points de combo par utilisation.
Débiter d'abord sur les combats longs, puis
Eviscération à 4 ou 5 points. Avec
Frappes implacables, un coup de grâce complet rend toujours 25 points d'Énergie.
Sang froid (niveau 25) avant
Eviscération à 5 points sur les élites, ou avant
Embuscade si vous ouvrez en Camouflage avec une dague.- Gardez Poison instantané sur les deux armes à partir du niveau 20 :
Estropier frappe plus fort sur les cibles empoisonnées.
- Approchez par-derrière avec
Camouflage. Utilisez d'abord
Assommer (niveau 10) sur un second Humanoïde si deux ennemis sont côte à côte. - Ouvrez avec
Embuscade (dague en main droite). Sur les ennemis qui frappent fort,
Coup bas (niveau 26) suivi de
Attaque sournoise est plus sûr.
Frappe fantomatique dès que son temps de recharge est écoulé : des dégâts, un point de combo et 15% d'esquive.
Suriner, passez dans le dos,
Attaque sournoise. Quand Suriner est en recharge, utilisez
Attaque pernicieuse de face, ou
Hémorragie à partir du niveau 30.
Eviscération sur les ennemis normaux ;
Rupture sur tout ce qui survivra à sa durée complète.
Disparition (niveau 22) remet à zéro un combat qui tourne mal, et vous permet aussi d'ouvrir une seconde fois.
Techniques clés par niveau
- Niveau 1 :
Attaque pernicieuse,
Eviscération,
Camouflage. Niveau 4 :
Attaque sournoise et
Vol à la tire. Niveau 6 :
Suriner. Niveau 8 :
Evasion. - Niveau 10 :
Débiter,
Sprint,
Assommer, une seconde arme et votre premier point de talent. - Niveau 12 :
Coup de pied. Niveau 14 :
Garrot et
Exposer l'armure. Niveau 16 :
Feinte. Niveau 18 :
Embuscade. - Niveau 20 :
Rupture, et les poisons avec Poison instantané et Poison affaiblissant. - Niveaux 22-26 :
Disparition et
Distraction (22), Poison de distraction mentale (24),
Coup bas (26). - Niveau 30 :
Aiguillon perfide, Poison mortel et Désarmement de piège.
À ne pas oublier
Suriner est votre bouton pause. Quatre secondes sans prendre de coups suffisent pour récupérer de l'Énergie, poser un bandage ou passer dans le dos de l'ennemi. N'oubliez pas que le moindre dégât annule l'effet, y compris un saignement ou un poison.- Apprenez Premiers soins dès le premier jour. Vous n'avez aucun soin. Un bandage pendant
Suriner ou après
Disparition, c'est ainsi qu'un voleur survit à un mauvais pull. - Emportez vos composants.
Disparition consomme de la Poudre éclipsante, et les poisons demandent des fioles et des ingrédients vendus par un marchand de poisons. Tomber à court en pleine nature est une erreur fréquente et évitable. - Entraînez les nouveaux types d'armes sur des ennemis faciles. Une épée que vous n'avez jamais maniée rate sans arrêt jusqu'à ce que sa compétence rattrape votre niveau.
- Ne gaspillez pas un coup de grâce sur un ennemi mourant. Laissez les attaques automatiques l'achever et arrivez sur le suivant avec une barre d'Énergie pleine.
- Gardez un bonus de nourriture actif. Dans Forever, la nourriture qui confère un bonus donne aussi 5% d'expérience supplémentaire.
- Passez chez le maître tous les deux niveaux. Les nouveaux rangs de
Attaque pernicieuse et de
Eviscération sont vos plus grosses améliorations après une nouvelle arme.
Caractéristiques à privilégier
- Dégâts de l'arme — ce n'est pas une caractéristique de la feuille de personnage, mais ils comptent plus que tout le reste. Une meilleure arme en main droite l'emporte sur toute autre amélioration.
- Agilité — Puissance d'attaque, chances de coup critique et esquive en une seule caractéristique.
- Force — de la Puissance d'attaque également. Prenez-la quand l'Agilité n'est pas proposée.
- Endurance — des points de vie pour une classe qui ne peut pas se soigner.
- Toucher et coup critique — rares avant le niveau 30, et bons à prendre quand vous en trouvez : l'ambidextrie rate souvent, et les critiques s'appliquent aussi aux poisons dans Forever.
- Esprit — une régénération des points de vie plus rapide entre les combats. Correct au début, moins utile une fois que les bandages et la nourriture s'en chargent.
Astuces
- Arme lente en main droite, arme rapide en main gauche.
Attaque pernicieuse utilise les dégâts de l'arme en main droite, donc une arme lente qui frappe fort y est idéale. La main gauche sert aux coups supplémentaires et à appliquer les poisons. - Poisons (à partir du niveau 20). Pour les quêtes ordinaires, Poison instantané sur les deux armes. À partir du niveau 30, sur les élites et les boss de donjon, Poison mortel sur une arme est rentable car le combat dure assez longtemps pour qu'il se cumule. Gardez une pile de Poison affaiblissant pour les ennemis qui s'enfuient.
Assommer avant de combattre quand deux Humanoïdes sont côte à côte. L'effet dure jusqu'à 25 secondes et ne rompt pas le Camouflage.
Sprint est aussi une ouverture. Il ne rompt pas le Camouflage, ce qui vous aide à rejoindre un ennemi en patrouille.- Choisissez plus tard la famille d'armes de vos talents.
Taillader et trancher est hors de portée d'une spécialisation Combat à 21 points, donc avant le niveau 30 utilisez simplement les meilleures armes que vous possédez.
Crochetage & vol à la tire
- Montez le Crochetage au fil des niveaux. Il vous faut des Outils de voleur, et des coffres d'entraînement dans les zones où vous envoient vos quêtes de classe. Une compétence laissée à la traîne est pénible à rattraper, et les groupes vous demanderont d'ouvrir des coffres et des portes.
Vol à la tire sur les Humanoïdes avant de les attaquer. C'est un peu d'argent à chaque fois, et de temps en temps un coffret verrouillé pour vous entraîner.
Conseils pour les donjons et le jeu en groupe
Un voleur apporte de gros dégâts sur cible unique, une interruption avec 10 secondes de recharge et plusieurs façons de sortir un ennemi du combat. Entre les niveaux 13 et 30, vous pouvez faire le Gouffre de Ragefeu, La salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d'Ombrecroc, la Prison, Excavations : les Paluns et les Profondeurs de Brassenoire. Les tranches de niveaux et les quêtes se trouvent dans le guide des donjons.
- Placez-vous derrière la cible. Les ennemis ne peuvent ni parer ni bloquer les attaques portées dans leur dos, et cela permet aux joueurs à la dague d'utiliser
Attaque sournoise librement. - Maintenez
Débiter pendant tout le combat. En groupe, les ennemis vivent assez longtemps pour que ce soit votre meilleur premier coup de grâce.
Assommer avant le pull quand le groupe veut sortir un Humanoïde du combat, et dites au tank lequel.
Coup de pied, c'est votre rôle. Les soigneurs et les lanceurs de sorts dangereux d'abord.
Feinte (niveau 16) quand vous approchez de la menace du tank, et n'ouvrez jamais avant le tank.
Exposer l'armure ne vaut un coup de grâce sur les boss que si aucun guerrier n'applique
Fracasser armure.
Déluge de lames sur les groupes de deux ennemis ou plus une fois que le tank les tient, et
Evasion si l'un d'eux se retourne contre vous.
Macros
Attaque pernicieuse + lancement de l'attaque
Lance votre attaque automatique même quand vous manquez d'Énergie. Ajoutez /startattack à toutes vos frappes principales.
#showtooltip /startattack /cast Attaque pernicieuse
Coup de pied en mouseover
Interrompt l'ennemi sous votre curseur, ou votre cible si vous n'en survolez aucun.
#showtooltip Coup de pied /cast [@mouseover,harm,nodead][] Coup de pied
Vol à la tire, puis ouverture
Fait les poches de la cible et utilise votre ouverture en une seule pression. Remplacez Coup bas par Embuscade ou Garrot selon votre préférence.
#showtooltip Coup bas /cast Vol à la tire /cast Coup bas
Assommer le joueur ennemi le plus proche
Pour le JcJ : efface votre cible, sélectionne le joueur ennemi le plus proche et tente de lancer
Assommer sur lui.
#showtooltip Assommer /cleartarget /targetenemyplayer /cast Assommer
Riposte sur la même touche qu'Attaque pernicieuse
Tente d'abord
Riposte. Elle ne part qu'après une parade, donc le reste du temps la touche lance
Attaque pernicieuse normalement.
#showtooltip Attaque pernicieuse /startattack /cast Riposte /cast Attaque pernicieuse