Présentation
Ce guide mène un guerrier du niveau 1 au niveau 30 dans WoW Forever et vous donne un plan de talents complet pour chacune des trois spécialisations, afin que vous puissiez progresser comme vous aimez jouer. Les chiffres viennent du client de la bêta et des notes de développement de Blizzard des 1-2 octobre 2026, la version qui a porté le niveau maximum à 30 et refait les arbres Fureur et Protection. Ils peuvent encore changer avant la sortie.
Pourquoi Protection passe en premier
- Une Rage qui ne tarit pas.
Spécialisation Bouclier vous rapporte 5 points de Rage à chaque blocage, et
Maîtrise de la défense fait de même à chaque esquive ou parade. Votre barre se remplit quand les ennemis vous frappent, pas seulement quand vous les frappez. - Une attaque principale puissante et bon marché.
Vengeance ne coûte que 5 points de Rage et, avec
Vengeance améliorée, inflige 60% de dégâts en plus. Chaque blocage, esquive ou parade la rend disponible. - Très peu de repos. Posture défensive réduit les dégâts que vous subissez de 10%, le bouclier ajoute du blocage et, à partir du niveau 20,
Ivresse de la victoire rend 10% de vos points de vie maximum après une victoire. Vous enchaînez les combats pendant que les autres spécialisations s'arrêtent pour manger. - Des donjons à la demande. Le même build fonctionne en solo et en groupe, et c'est en donjon que l'on trouve les meilleures armes.
Deux contreparties, en toute franchise : Posture défensive réduit aussi de 10% les dégâts que vous infligez, et
Heurt de bouclier, l'attaque emblématique de Protection, est un talent à 31 points que vous ne pouvez pas atteindre avant le niveau 40. D'ici là, c'est
Vengeance qui porte la spécialisation.
Les trois spécialisations en un coup d'œil
Protection Recommandé
Arme à une main et bouclier. La voie la plus sûre et la plus fluide, avec la meilleure économie de Rage et un accès immédiat aux groupes de donjon. Les cibles isolées meurent un peu moins vite qu'avec une bonne arme à deux mains.
Armes
Une grosse arme à deux mains, des saignements et Fulgurance. Facile à équiper, car une seule bonne arme suffit, et l'arbre aboutit à
Attaques circulaires pour les combats contre deux ennemis. Plus fragile : prévoyez davantage de bandages et de nourriture.
Fureur
Des coups critiques et de la Rage supplémentaire, avec
Souhait mortel au niveau 30. Elle démarre lentement en solo et c'est elle qui se soigne le moins avant ses talents profonds, mais elle brille quand vous maniez deux bonnes armes en ambidextrie.
Ce que Forever change pour tous les guerriers
- Rage. La Rage gagnée grâce aux dégâts que vous subissez ignore votre armure, les effets d'absorption ne la réduisent plus, la Rage de vos propres coups dépend de la vitesse de l'arme, et une attaque de base critique donne 100% de Rage en plus qu'un coup normal.
Maîtrise tactique est désormais acquise d'office au niveau 14 : vous conservez jusqu'à 10 points de Rage quand vous changez de posture.
Ivresse de la victoire arrive au niveau 20 : une attaque instantanée valant 15% de votre Puissance d'attaque qui vous rend 10% de vos points de vie maximum. Elle est utilisable pendant 20 secondes après avoir tué un ennemi qui en vaut la peine et a un temps de recharge de 30 secondes.
Pourfendre et
Fracasser armure vous attribuent instantanément l'ennemi, ce qui aide dans les zones de quêtes très fréquentées.
Maîtrise du blocage coûte 10 points de Rage, dure 7 secondes, augmente vos chances de bloquer de 75% et couvre deux attaques. Son temps de recharge n'est que de 5 secondes.
Rage berserker arrive au niveau 30 en même temps que Posture berserker et
Interception.
Représailles,
Mur protecteur et Témérité ne partagent plus de temps de recharge.
Talents
Vous gagnez un point de talent par niveau à partir du niveau 10, soit 21 points au niveau 30. Choisissez l'onglet de votre spécialisation.
Cette partie est facultative.
Vengeance n'arrive qu'au niveau 14 et
Maîtrise du blocage au niveau 16 : Protection n'a donc encore rien pour dépenser sa Rage. La voie rapide place vos six premiers points dans deux talents d'autres arbres qui vous font tuer plus vite dès maintenant, puis vous réinitialisez au niveau 16.
- Niveaux 10-12 —
Pourfendre amélioré (3/3) : votre seule vraie technique de dégâts à ce stade fait saigner 35% plus fort. - Niveaux 13-15 —
Cruauté (3/5) : +3% de chances de coup critique, et chaque attaque de base critique donne désormais le double de Rage.
Vous préférez ne jamais payer de réinitialisation ? Ignorez cet onglet et suivez l'ordre Protection dès le niveau 10. Les premiers niveaux sont un peu plus lents, mais vous rattrapez la voie rapide vers le niveau 17 et aucun point n'est gaspillé.
Au niveau 16, vous apprenez
Maîtrise du blocage. Réinitialisez, équipez votre bouclier et dépensez vos 7 points dans cet ordre (vous arrivez au même résultat si vous avez suivi cet ordre depuis le niveau 10).
- Niveaux 10-14 —
Spécialisation Bouclier (5) : +5% de chances de bloquer et 5 points de Rage à chaque blocage. Avec
Maîtrise du blocage, le talent se rembourse tout seul. - Niveaux 15-17 —
Vengeance améliorée (3) : +60% de dégâts sur votre meilleur bouton. - Niveaux 18-20 —
Coup de tonnerre amélioré (3) : le coût passe de 20 à 14 points de Rage, assez bas pour l'utiliser à chaque pull multiple.
Coup de tonnerre fonctionne aussi en Posture défensive désormais. - Niveaux 21-22 —
Maîtrise de la défense (2) : 5 points de Rage à chaque esquive ou parade tant qu'un bouclier est équipé. - Niveaux 23-24 —
Rage sanguinaire améliorée (2) : 50% de Rage en plus avec
Rage sanguinaire, une bonne ouverture de pull. - Niveau 25 —
Avant-garde : permet d'utiliser
Charge en Posture défensive, vous n'avez donc plus à changer de posture pour ouvrir les combats. Charge ne fonctionne toujours que hors combat. - Niveaux 26-28 —
Fracasser armure amélioré (3) :
Fracasser armure passe de 15 à 12 points de Rage, et c'est votre technique de remplissage entre deux Vengeance. - Niveau 29 —
Dernier rempart : +30% de points de vie maximum pendant 20 secondes (3 minutes de temps de recharge), votre réponse à un pull qui tourne mal. - Niveau 30 —
Rage focalisée (1/3) : chaque technique offensive coûte 1 point de Rage de moins.
Bourrasque, un étourdissement de 5 secondes, est une bonne alternative pour ce dernier point et mène aussi à
Heurt de bouclier plus tard.
Vous tankez surtout des donjons ? Remplacez
Rage sanguinaire améliorée et
Dernier rempart par
Défi (3/3) : +15% de menace en Posture défensive tant que vous tenez un bouclier.
Un build à l'arme à deux mains qui ne demande aucune réinitialisation : il fonctionne dès le niveau 10 et se termine sur
Attaques circulaires avec votre dernier point.
- Niveaux 10-12 —
Pourfendre amélioré (3) : +35% de dégâts de saignement sur la technique que vous posez sur chaque cible. Ce talent débloque aussi
Blessures profondes. - Niveaux 13-14 —
Déviation (2) : un peu de parade, surtout là pour ouvrir la deuxième ligne de l'arbre. - Niveaux 15-16 —
Fulgurance améliorée (2) : +50% de chances de coup critique pour
Fulgurance, que vous apprenez au niveau 12. - Niveaux 17-21 —
Maîtrise tactique améliorée (5) : conservez jusqu'à 25 points de Rage lors d'un changement de posture, et c'est la clé de
Maîtrise de la Rage. - Niveau 22 —
Maîtrise de la Rage : 1 point de Rage toutes les 3 secondes en combat et une Rage qui décroît 30% moins vite hors combat. - Niveaux 23-25 —
Blessures profondes (3) : vos coups critiques laissent un saignement équivalant à 60% des dégâts moyens de votre arme en 12 secondes. - Niveau 26 —
Frappe transperçante : une attaque à 15 points de Rage en Posture de combat (20 secondes de temps de recharge) qui frappe bien plus fort contre les géants, les draconiens et les ennemis montés. - Niveaux 27-29 —
Spécialisation Arme 2M (3) : +3% de dégâts avec les armes à deux mains. - Niveau 30 —
Attaques circulaires : vos 5 prochaines attaques de mêlée touchent aussi un deuxième ennemi proche. C'est ce qui rend les pulls doubles rentables.
Frappe mortelle et
Exaltation sanguinaire se trouvent plus bas dans l'arbre et demandent plus de points que vous n'en aurez au niveau 30.
La voie Fureur la plus simple en solo. L'Ambidextrie n'est pas disponible avant le niveau 20, et une seule arme puissante est plus facile à tenir à jour que deux. Elle se termine sur
Souhait mortel.
- Niveaux 10-14 —
Cruauté (5) : +5% de chances de coup critique, donc plus de dégâts et plus de Rage. - Niveaux 15-19 —
Colère déchaînée (5) : 60% de chances de gagner 1 point de Rage supplémentaire à chaque coup d'arme qui touche. L'effet n'est plus doublé pour les armes à deux mains. - Niveau 20 —
Hurlement perçant : ralentit de 50% tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant 6 secondes, votre bouton de fuite en cas de mauvais pull. - Niveaux 21-23 —
Folie sanguinaire (3) : récupérez 3% de vos points de vie en 6 secondes après avoir subi un coup critique ou un très gros coup. - Niveau 24 —
Lingering Rage : votre Rage commence à décroître un peu plus tard une fois le combat terminé (+2 secondes par point), et ce talent ouvre la ligne suivante. - Niveaux 25-29 — Enrager (5) : après avoir été touché, 30% de chances d'infliger 10% de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 secondes. En solo, l'effet est actif la plupart du temps.
- Niveau 30 —
Souhait mortel : +20% de dégâts physiques et immunité à la peur pendant 30 secondes, au prix de 5% de dégâts subis en plus (3 minutes de temps de recharge).
Intéressant uniquement si vous possédez deux bonnes armes à une main à partir du niveau 20. Apprenez Ambidextrie auprès de votre maître, et gardez l'arme à deux mains si votre main gauche est nettement plus faible.
- Niveaux 10-14 —
Cruauté (5) : +5% de chances de coup critique, comme dans le build à deux mains. - Niveaux 15-19 —
Colère déchaînée (5) : 60% de chances de gagner 1 point de Rage supplémentaire à chaque coup d'arme. - Niveau 20 —
Hurlement perçant : votre bouton de fuite face à un mauvais pull. - Niveaux 21-23 —
Furious Precision (3) : +10% de chances de toucher avec votre main gauche, ce qui évite à la deuxième arme de rater aussi souvent. - Niveau 24 —
Lingering Rage : un point, surtout pour ouvrir la quatrième ligne. - Niveaux 25-29 —
Spécialisation Ambidextrie (5) : +25% de dégâts en main gauche et +50% de Rage générée par la main gauche. - Niveau 30 —
Souhait mortel avec votre dernier point.
Les points bonus d'Héritage sont à dépenser de préférence dans ce que chaque build atteint en dernier : terminez
Rage focalisée en Protection, ajoutez
Empaler ou Exaltation sanguinaire en Armes, ou prenez
Folie sanguinaire et Voix tonitruante en Fureur ambidextrie.
Compétences principales et rotation
Un Guerrier suit une liste de priorités plutôt qu'une rotation fixe : appuyez sur la première ligne qui s'applique. Une règle prime sur toutes les autres : arrêtez de dépenser quand l'ennemi est presque mort, laissez vos attaques automatiques l'achever et emportez la Rage dans le combat suivant.
Toutes les spécialisations se jouent de la même façon jusqu'au niveau 16. Utilisez la meilleure arme que vous trouvez (une arme à deux mains est généralement la plus forte), restez en Posture de combat et gardez un bouclier dans vos sacs.
- À partir du niveau 10, lancez
Rage sanguinaire avant le pull, puis engagez avec
Charge (niveau 4) pour un bref étourdissement et de la Rage gratuite. - Lancez
Cri de guerre dès que vous pouvez vous le permettre et maintenez-le actif. - Appliquez
Pourfendre (niveau 4) aux ennemis qui vivront pendant la majeure partie du saignement. Ne le renouvelez jamais sur une cible mourante. - Utilisez
Fulgurance (niveau 12) chaque fois que l'ennemi esquive. - À partir du niveau 10, ouvrez sur les ennemis coriaces avec un ou deux
Fracasser armure et arrêtez dès qu'ils passent sous la moitié de leurs points de vie. - Contre deux ennemis ou plus, ou un seul qui frappe fort, ajoutez
Coup de tonnerre (niveau 6) et
Cri démoralisant (niveau 14). Sur une cible vite tuée, gardez la Rage pour les dégâts. - N'utilisez
Frappe héroïque que lorsque votre barre est sur le point de déborder : la technique remplace un coup, et les attaques spéciales ne génèrent pas de Rage. - Au niveau 14, vous apprenez
Vengeance. Elle exige la Posture défensive et un blocage, une esquive ou une parade : elle ne prend donc vraiment sa place dans votre arsenal qu'une fois
Maîtrise du blocage appris au niveau 16.
Arme à une main et bouclier, le plus souvent en Posture défensive.
- Pull :
Rage sanguinaire, puis
Charge. Tant que vous n'avez pas
Avant-garde (niveau 25), chargez en Posture de combat et passez aussitôt en Posture défensive ;
Maîtrise tactique conserve 10 points de Rage. Avec Avant-garde, vous ne quittez plus la Posture défensive.
Maîtrise du blocage au moment où l'ennemi arme son coup, puis de nouveau dès que la technique est prête. Chaque blocage rend 5 points de Rage, donc deux blocages remboursent son coût, et chaque blocage rend
Vengeance disponible.
Vengeance dès qu'elle est disponible : vos meilleurs dégâts et votre meilleure menace par point de Rage dépensé.
Ivresse de la victoire (niveau 20) sur l'ennemi suivant après chaque victime. La technique est gratuite et vous soigne, évitez simplement de la gâcher quand vos points de vie sont au maximum.
Fracasser armure une ou deux fois en début de combat. Montez à 5 applications sur les élites et les boss, et dépensez d'abord ici votre Rage en trop une fois
Fracasser armure amélioré acquis.
Coup de tonnerre à chaque fin de temps de recharge contre deux ennemis ou plus. Sur une cible unique, seulement si elle frappe fort ou si vous avez de la Rage à brûler.
Cri démoralisant sur les groupes et sur les gros cogneurs de mêlée. Inutile sur les lanceurs de sorts et les cibles vite tuées.- Maintenez
Cri de guerre actif. N'utilisez
Frappe héroïque, ou
Enchaînement sur deux cibles, que pour vider un excédent de Rage. - Utilitaire :
Coup de bouclier pour interrompre les incantations, et
Dernier rempart (niveau 29 dans ce build) ou
Mur protecteur (niveau 28) quand les choses tournent mal.
Arme à deux mains en Posture de combat.
Rage sanguinaire, puis
Charge. Maintenez
Cri de guerre actif.
Pourfendre sur chaque ennemi qui tiendra pendant la majeure partie du saignement.
Ivresse de la victoire (niveau 20) sur l'ennemi suivant après chaque victime.
Fulgurance chaque fois qu'une esquive la rend disponible. Avec
Fulgurance améliorée, elle fait souvent des critiques, ce qui alimente
Blessures profondes.
Fracasser armure une ou deux fois sur les ennemis coriaces, jamais sous la moitié de leurs points de vie.
Cri démoralisant contre les gros cogneurs de mêlée : les points de vie économisés, c'est du temps que vous ne passez pas à manger.
Frappe transperçante (talent) pour vider la Rage à bas coût, et à chaque fin de temps de recharge contre les géants et les draconiens.
Heurtoir (niveau 20) a un temps de recharge de 18 secondes et une incantation de 1.5 seconde qui retarde votre coup suivant : voyez-y un moyen occasionnel de vider la Rage plutôt qu'un bouton central.
Attaques circulaires (niveau 30) avant un pull double, avec de la Rage en réserve pour enchaîner. Ajoutez
Enchaînement s'il vous en reste.- Laissez
Exécution (niveau 24) de côté la plupart du temps : la technique vide votre barre, et vous voulez cette Rage pour l'ennemi suivant. - Gardez une arme à une main et un bouclier dans vos sacs.
Coup de bouclier est votre seule interruption à ces niveaux, et le bouclier aide en cas d'urgence.
Arme à deux mains en Posture de combat, ou deux bonnes armes à une main à partir du niveau 20.
Rage sanguinaire, puis
Charge. Maintenez
Cri de guerre actif.
Pourfendre sur les ennemis qui vivent assez longtemps pour que cela en vaille la peine.
Ivresse de la victoire (niveau 20) après chaque victime. Fureur n'a presque aucun autre soin à ces niveaux.
Fulgurance à chaque esquive.
Fracasser armure une ou deux fois sur les ennemis coriaces, et
Cri démoralisant contre les gros cogneurs de mêlée.
Frappe héroïque sur une cible ou
Enchaînement sur deux, uniquement avec de la Rage en trop.
Colère déchaînée vous en donne plus qu'aux autres spécialisations.
Souhait mortel (niveau 30) pour les élites, les pulls doubles et les boss. Accumulez d'abord un peu de Rage pour dépenser sans compter pendant ses 30 secondes.
Hurlement perçant quand vous attirez trop d'ennemis : ralentissez tout le monde, puis éloignez-vous ou tuez un ennemi à la fois.
Exécution (niveau 24) uniquement quand finir le combat tout de suite compte plus que garder votre Rage.- Au niveau 30, vous obtenez aussi la Posture berserker (+3% de critique, +10% de dégâts subis). En solo, la Posture de combat reste plus sûre ; en donjon, utilisez la Posture berserker quand ce n'est pas vous qui prenez les coups.
Techniques clés par niveau
- Niveau 1 :
Frappe héroïque et
Cri de guerre. Niveau 4 :
Charge et
Pourfendre. Niveau 6 :
Coup de tonnerre. Niveau 8 :
Brise-genou. - Niveau 10 :
Rage sanguinaire,
Fracasser armure,
Provocation, la Posture défensive (par la quête de classe) et votre premier point de talent. - Niveau 12 :
Fulgurance et
Coup de bouclier. Niveau 14 :
Vengeance,
Cri démoralisant et
Maîtrise tactique. - Niveau 16 :
Maîtrise du blocage et
Coup railleur. Niveau 18 : Désarmement. - Niveau 20 :
Ivresse de la victoire,
Heurtoir,
Enchaînement,
Représailles, et Ambidextrie auprès du maître. - Niveaux 22-28 :
Cri d’intimidation (22),
Exécution (24),
Cri de défi (26),
Mur protecteur (28). - Niveau 30 : la Posture berserker,
Interception et
Rage berserker. La quête de classe de la posture vous mène sur l'île de la Dispute, près de Cabestan dans les Tarides.
À ne pas oublier
- La Rage, c'est de l'élan. Un Guerrier qui commence un combat avec une demi-barre tue bien plus vite qu'un autre qui part de zéro. Utilisez
Rage sanguinaire entre les pulls, ne brûlez pas de Rage sur un ennemi mourant et passez à la cible suivante avant que la barre ne se vide. - Combattez à votre niveau ou un peu en dessous. Les ennemis qui ont deux ou trois niveaux de plus que vous esquivent et parent bien plus souvent, et un Guerrier qui ne touche pas n'a ni dégâts ni Rage.
- Méfiez-vous des pulls multiples. Avant le niveau 16, deux ennemis à la fois, c'est dangereux : tuez-en un et lancez
Brise-genou sur l'autre pour le ralentir si vous avez besoin d'espace. À partir du niveau 16, Protection gère deux ou trois ennemis avec
Coup de tonnerre et
Maîtrise du blocage. Armes attend
Attaques circulaires, et Fureur compte sur
Hurlement perçant. - Apprenez Premiers soins et emportez de la nourriture.
Ivresse de la victoire n'arrive qu'au niveau 20 et seulement après une victime : les bandages restent donc votre soin le plus rapide. Dans Forever, la nourriture qui donne une amélioration accorde aussi 5% d'expérience supplémentaire, alors gardez-en toujours une active. - Entraînez les nouveaux types d'armes. Quand vous ramassez une arme d'un type que vous n'avez jamais utilisé, montez d'abord sa compétence sur des ennemis de bas niveau. Une grosse amélioration donne de mauvais résultats tant que la compétence associée est à la traîne.
- Utilisez Pourfendre ou Fracasser armure pour marquer un ennemi. Les deux vous attribuent désormais un ennemi instantanément, ce qui aide beaucoup dans les zones de quête très fréquentées.
- Passez chez votre maître tous les deux niveaux et gardez un peu d'argent de côté pour cela. Les nouveaux rangs de vos techniques principales valent plus qu'une petite amélioration d'armure que vous remplacerez dans l'heure.
- Accumulez du repos. L'atout d'Héritage Bien reposé accélère l'accumulation de l'expérience de repos et relève son plafond : déconnectez-vous donc dans une auberge entre deux longues sessions.
- Les quêtes de donjon rapportent toujours bien, même si la version du 1er octobre a divisé par deux leur bonus d'expérience. Acceptez toutes les quêtes de donjon avant d'entrer.
Statistiques et équipement
- Dégâts de l'arme — c'est votre arme qui décide de la vitesse à laquelle vous tuez, quelle que soit votre spécialisation. Prenez chaque vraie amélioration, même si ses caractéristiques secondaires semblent moins bonnes.
- Force — chaque point donne 2 points de Puissance d'attaque : vos coups et la plupart de vos techniques frappent donc plus fort.
- Toucher — un coup raté, c'est ni dégâts, ni Rage, ni menace. C'est en ambidextrie qu'il compte le plus.
- Agilité et coup critique — les critiques apportent des dégâts et le double de Rage sur les attaques de base. L'Agilité ajoute aussi de l'esquive, et pour Protection chaque esquive donne de la Rage et active
Vengeance. - Endurance et armure — une marge de sécurité plus grande pour les pulls multiples et les donjons. L'armure ne réduit plus la Rage que vous gagnez en étant frappé, il n'y a donc aucune raison de l'éviter.
- Esprit — une régénération des points de vie plus rapide entre les combats. Utile au début, moins pour Protection, et moins pour tout le monde une fois
Ivresse de la victoire disponible.
Pour Armes et Fureur, placez le coup critique au-dessus de la Force : les deux builds reposent sur les critiques (
Blessures profondes,
Fulgurance améliorée,
Cruauté).
Conseils d'équipement
- Améliorez votre arme en priorité. Les boss de donjon, les quêtes de donjon et la quête de classe du niveau 10 en sont les principales sources, et rien d'autre ne change autant votre vitesse de progression.
- Protection : portez toujours le bouclier.
Maîtrise du blocage,
Coup de bouclier,
Spécialisation Bouclier,
Maîtrise de la défense et
Défi en ont tous besoin. Pour l'arme, comparez d'abord les dégâts par seconde. À DPS égal, une arme à une main plus rapide est légèrement meilleure, car
Vengeance n'utilise pas les dégâts de l'arme et les pierres à aiguiser ajoutent le même bonus fixe à chaque coup. - Armes : une seule arme à deux mains puissante. Les armes lentes qui frappent fort renforcent
Fulgurance et
Attaques circulaires. - Fureur : l'ambidextrie seulement quand les deux armes sont bonnes. Elle s'ouvre au niveau 20 avec une lourde pénalité de toucher, et une main gauche faible vaut moins qu'une arme à deux mains solide.
- Métiers. Minage et Forge forment le duo naturel : vous fabriquez des armes et des armures pour combler les manques, ainsi que des pierres à aiguiser et des cailloux pour des dégâts gratuits. Le Dépeçage est l'option facile pour gagner de l'argent, et l'Ingénierie mérite le détour plus tard, surtout pour les Gnomes.
Races jouables
Un Guerrier peut être de n'importe quelle race, y compris les nouveaux Éolides, et avec les capacités raciales retravaillées de Forever, il n'y a pas de mauvais choix. Pour l'option la plus forte de chaque camp, choisissez Elfe de la nuit ou Humain pour l'Alliance et Orc pour la Horde. Le Gnome est le choix JcJ et le Tauren le choix tank. Les raciaux d'armes (épées, masses, haches) ne comptent que lorsque vous maniez ce type d'arme.
Alliance — Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome & Éolide
Elfe de la nuit
Lumière d’Élune donne +10% de critique pendant 15 secondes toutes les 3 minutes, un vrai temps de recharge de dégâts et de menace. Rapidité ajoute 1% d'esquive et 2% de vitesse de course, ce qui se sent sur trente niveaux de marche, et l'esquive alimente
Maîtrise de la défense.
Humain
Spécialisation Epée donne désormais +2% de critique tant que vous maniez une épée, le plus gros racial d'arme du jeu. Volonté de survie dissipe les étourdissements toutes les 3 minutes, excellent en JcJ.
Gnome
Maître de l'évasion vous libère des entraves au déplacement, le meilleur racial JcJ qu'un Guerrier puisse avoir. Eurêka ! fait coûter 10% de moins à vos 3 prochaines techniques de dégâts et les fait frapper 10% plus fort, et Pensée expansive augmente votre Rage maximale de 5%.
Nain
Forme de pierre réduit désormais aussi de 10% les dégâts physiques subis, ce qui convient à un tank. Spécialisation Masse donne +1% de critique avec les masses et Chasseur de gros gibier ajoute 5% de dégâts contre les bêtes, très courantes pendant la progression.
Éolide du Haut Ordre
+1% de hâte, 5% de dégâts en plus contre les élémentaires, un vol plané (Marche sur l’air) et un bonus de régénération. Amusant, mais l'ensemble favorise plus les lanceurs de sorts que les Guerriers.
Horde — Orc, Tauren, Troll, Mort-vivant & Éolide
Orc
Le polyvalent. Fureur sanguinaire donne +10% de Puissance d'attaque pendant 15 secondes, Spécialisation Hache +1% de critique avec les haches, Solidité raccourcit les étourdissements de 20%, et le nouveau Bris de malédictions dissipe les malédictions et réduit les dégâts magiques pendant 8 secondes.
Tauren
Le choix du tank. Endurcissement donne +5% de points de vie et +1% de toucher, Choc martial étourdit les ennemis proches, et Course dans les plaines monte jusqu'à +30% de vitesse de déplacement tant que vous restez en mouvement.
Troll
Berserker accélère vos attaques pendant 10 secondes, donc plus de dégâts et plus de Rage. Régénération rapide rend 50% de vos points de vie en 6 secondes, un bandage gratuit entre les pulls, et Tueur de bêtes aide contre les nombreuses bêtes que vous croisez.
Mort-vivant
Toucher du tombeau donne à vos attaques une chance de drainer des points de vie, un peu de soin personnel bienvenu. Volonté des Réprouvés fait doublon avec Rage berserker, les Guerriers en tirent donc moins que les autres classes.
Éolide Façonne-vent
Les mêmes raciaux communs que l'Éolide de l'Alliance, plus Vue céleste pour +10% de vitesse de course. Meilleur que son homologue de l'Alliance, mais toujours derrière l'Orc et le Tauren.
Conseils pour les donjons et le jeu en groupe
C'est dans les donjons de progression qu'un Guerrier brille, et c'est la principale raison de jouer Protection. Entre les niveaux 13 et 30, vous pouvez faire le Gouffre de Ragefeu, La salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d'Ombrecroc, la Prison, Excavations : les Paluns et les Profondeurs de Brassenoire. Consultez le guide des donjons pour les tranches de niveaux et les quêtes.
En tant que tank
- Ordre de menace :
Vengeance d'abord, puis
Fracasser armure, puis
Coup de tonnerre sur les groupes.
Frappe héroïque et
Enchaînement servent en plus à vider la Rage. - Préparez le pull. Marquez une cible à tuer. Chargez dans les groupes de mêlée ; pour les lanceurs de sorts, attirez-les avec une arme à distance et passez derrière un mur pour les obliger à venir jusqu'à vous.
Maîtrise du blocage à chaque fin de temps de recharge. Chaque blocage, c'est de la Rage et une
Vengeance. Passez d'un ennemi à l'autre avec Tab et répartissez Vengeance et Fracasser armure, car Coup de tonnerre seul ne tiendra pas un groupe.- N'ouvrez pas avec
Cri démoralisant. Blizzard le cite parmi les problèmes connus : les affaiblissements de ce type ne génèrent pas de menace dans la bêta. Lancez-le après avoir frappé chaque ennemi une fois, pour la réduction de dégâts. - Provoquez, puis frappez.
Provocation a un temps de recharge de 8 secondes et ne vous fait gagner qu'un instant : enchaînez donc avec Vengeance ou Fracasser armure.
Cri de défi (niveau 26) force tous les ennemis proches à vous attaquer pendant 6 secondes sans donner de menace durable, et
Coup railleur est la solution de secours en Posture de combat. - Interrompez.
Coup de bouclier stoppe les incantations dangereuses, et un lanceur de sorts qui ne peut plus incanter vient au corps à corps. - Boss. Montez
Fracasser armure à 5 applications et maintenez
Coup de tonnerre et
Cri démoralisant sur le boss. Gardez
Dernier rempart et
Mur protecteur (60% de dégâts en moins pendant 12 secondes) pour le moment où votre soigneur prend du retard.
En Armes ou Fureur
- Laissez quelques secondes au tank avant d'utiliser
Enchaînement ou
Attaques circulaires, et attaquez la cible marquée. - Gardez un bouclier dans vos sacs pour pouvoir récupérer un ennemi en liberté si un pull tourne mal.
- Pour enchaîner un donjon rapidement, engagez avec
Charge et continuez d'avancer tout en combattant.
Macros
Charge et attaque
Charge et lance votre attaque automatique d'une seule pression : vous ne restez jamais devant un ennemi sans frapper. Ajouter /startattack à vos attaques principales est une bonne habitude de manière générale.
#showtooltip /cast Charge /startattack
Épée et bouclier en Posture défensive
Remet votre arme à une main et votre bouclier quand vous passez en
Posture défensive. Pratique pour les joueurs Armes et Fureur qui doivent tanker un instant. Remplacez les crochets par les noms de vos propres objets.
/equipslot 17 [nom du bouclier] /equipslot 16 [nom de l'arme] /cast Posture défensive
Provocation au survol
Provoque l'ennemi sous votre curseur sans changer de cible, pour le moment où l'un d'eux court vers votre soigneur.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Posture défensive /cast [@mouseover,harm,nodead] Provocation
Coup railleur au survol
Votre solution de secours quand
Provocation est en recharge.
Coup railleur exige la Posture de combat, la première pression change donc de posture.
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Posture de combat /cast [@mouseover,harm,nodead] Coup railleur
Cri de guerre (sans réapplication)
Lance
Cri de guerre uniquement quand l'amélioration est absente : vous pouvez le laisser sur une touche que vous pressez souvent sans gaspiller de Rage.
#showtooltip /cast [nobuff:Cri de guerre] Cri de guerre
Posture berserker + Interception
Pour le niveau 30 : la première pression passe en Posture berserker, la seconde utilise
Interception pour rattraper un ennemi qui s'enfuit en plein combat.
#showtooltip Interception /cast Posture berserker /cast Interception