Überblick
Dieser Guide bringt einen Tierherrschaft-Jäger in WoW Forever von Stufe 1 auf 30. Stufen der Fähigkeiten, Kosten und Talentwerte wurden mit dem Beta-Client (Build 1.60.1) abgeglichen und können sich bis zum Start noch ändern.
Warum Tierherrschaft
- Ein Begleiter, der hart zuschlägt und die Bedrohung hält.
Entfesselter Zorn erhöht seinen Schaden um 15%,
Wildheit bringt kritische Treffer, und ein Begleiter, der mehr Schaden macht, hält Gegner auch zuverlässiger bei sich.
Falke beschwören mit Stufe 25. Ein neues Forever-Talent: Ein Falke greift dein Ziel 18 Sekunden lang an, und du kannst zwei davon neben deinem Begleiter aktiv halten.- Fast keine Pausen. Der Begleiter steckt die Treffer ein,
Tier heilen flickt ihn noch im Kampf zusammen, und deine eigene Gesundheitsleiste bewegt sich kaum.
Einschüchterung mit Stufe 30. Eine Betäubung von 3 Sekunden, die dein Begleiter austeilt, samt einem großen Schub an Bedrohung.
Die ehrlichen Nachteile: In den ersten neun Stufen hast du gar keinen Begleiter, dein Schaden hängt davon ab, dass der Begleiter lebt und satt ist, und in Dungeons verursacht ein unbeaufsichtigter Begleiter mehr Wipes als jedes andere Klassenmerkmal.
Talente
Alle 21 Punkte wandern in Tierherrschaft: zuerst dein eigenes Angriffstempo, dann alles, was den Begleiter stärker macht.
Ab Stufe 10 erhältst du pro Stufe einen Talentpunkt, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30. Lerne sie in dieser Reihenfolge:
- Stufe 10-14 —
Tödliche Aspekte (5): Solange
Aspekt des Falken aktiv ist, hat jeder
Automatischer Schuss eine Chance von 10%, deine Distanzangriffe 12 Sekunden lang um 30% zu beschleunigen. - Stufe 15-16 —
Konzentriertes Feuer (2): +2% Schaden für dich und deinen Begleiter, solange er lebt. - Stufe 17-19 —
Belastbarkeit-Ausbildung (3/5): +9% Gesundheit und Rüstung für deinen Begleiter, was vor allem bei Mehrfach-Pulls und Elitegegnern zählt. - Stufe 20 —
Erhöhte Tiergeschwindigkeit: Dein Begleiter läuft 30% schneller, ist beim Gegner, bevor dein erster Schuss einschlägt, und holt Flüchtende ein. Außerdem ist das Talent Voraussetzung für
Einschüchterung. - Stufe 21-24 —
Entfesselter Zorn (4/5): +12% Schaden deines Begleiters. - Stufe 25 —
Falke beschwören: die früheste Stufe, auf der du es nehmen kannst. Wie du es einsetzt, steht im nächsten Abschnitt. - Stufe 26 —
Entfesselter Zorn (5/5): +15% Schaden für Begleiter und Falken. - Stufe 27-29 —
Wildheit (3/5): +6% kritische Trefferchance für Begleiter und Falken. - Stufe 30 —
Einschüchterung: Der nächste Treffer deines Begleiters betäubt 3 Sekunden lang und trifft mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit kritisch. Eine Minute Abklingzeit.
Varianten. Stirbt dein Begleiter oft, stecke die drei Punkte aus
Wildheit in
Verbessertes Tier wiederbeleben (2) und einen vierten Rang
Belastbarkeit-Ausbildung. Willst du lieber schneller reisen, verbessert
Orientierung (2) ab Stufe 20 den
Aspekt des Geparden; nimm es anstelle von zwei Punkten in
Belastbarkeit-Ausbildung. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent Talentiert kommen in
Wildheit.
Spielweise & Hauptfähigkeiten
Erst dein Begleiter, dann deine Schüsse. Alles andere sind Feinheiten.
- Halte
Aspekt des Falken aktiv (Stufe 10). Setze
Mal des Jägers auf das Ziel und schicke deinen Begleiter los. - Gib dem Begleiter ein, zwei Sekunden für den ersten Treffer und starte dann
Automatischer Schuss. Er macht den Großteil deines Schadens, bleib also auf Distanz und lass ihn durchlaufen.
Schlangenbiss auf Gegner, die den Großteil seiner 15 Sekunden überleben.- Ab Stufe 25
Falke beschwören. Bis dahin
Arkaner Schuss auf Abklingzeit. - Ab Stufe 20
Gezielter Schuss, sobald er bereit ist; gegen zwei oder mehr Gegner stattdessen
Mehrfachschuss (Stufe 18). Beide teilen sich eine Abklingzeit von 6 Sekunden.
Tier heilen, wenn der Begleiter unter die Hälfte seiner Gesundheit fällt. Der Zauber wird kanalisiert, bleib dafür also stehen.- Wenn der Gegner sich dir zuwendet:
Erschütternder Schuss, ein paar Schritte zurück und weiterschießen, oder erledige ihn mit
Raptorstoß und
Mungobiss, wenn er fast tot ist. - Ab Stufe 30
Einschüchterung zu Kampfbeginn gegen alles Gefährliche. Betäubung und Bedrohung helfen beide.
Falke beschwören
Ein Falke kostet 80 Mana, hält 18 Sekunden und hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden, die er sich mit
Arkaner Schuss teilt. Der Rhythmus ist einfach: Beschwöre einen, 6 Sekunden später den zweiten, und wirke danach erst wieder, wenn ein Falke kurz vor dem Verschwinden ist. Früheres Nachwirken verbrennt Mana für nichts. Bei Gegnern, die in unter zehn Sekunden sterben, reicht ein Falke. Wegen der gemeinsamen Abklingzeit benutzt du Arkaner Schuss kaum noch; heb ihn dir für Ziele in Bewegung auf, wenn schon beide Falken draußen sind.
Einen Begleiter wählen
Beim Leveln kann jeder Begleiter für dich tanken, eine schlechte Wahl gibt es also nicht. Ein paar Familien bringen etwas Zusätzliches mit:
- Eber: Sturmangriff hält den Gegner eine Sekunde lang fest und macht den nächsten Treffer deutlich stärker, was zu Beginn jedes Kampfes die Bedrohung sichert. Außerdem frisst er fast alles. Der sicherste erste Begleiter.
- Bär: robust, und ab Stufe 12 trifft sein Prankenhieb drei Gegner, nützlich, wenn du mehr als einen pullst.
- Weitschreiter: Ab Stufe 12 senkt Staubwolke die Rüstung des Ziels, sodass deine Schüsse und die Angriffe deiner Gruppe härter treffen.
- Wolf: Wutgeheul erhöht die Nahkampf-Angriffskraft von Gruppenmitgliedern in der Nähe, ein guter Begleiter für Dungeons.
- Aasvogel: Demoralisierendes Kreischen senkt die Angriffskraft der Gegner um ihn herum, der Begleiter bekommt also weniger Schaden ab.
Meilensteine der Fähigkeiten
- Stufe 1:
Automatischer Schuss,
Raptorstoß,
Wildtiere aufspüren. Stufe 4:
Schlangenbiss und
Aspekt des Affen. Stufe 6:
Arkaner Schuss und
Mal des Jägers. Stufe 8:
Erschütternder Schuss. - Stufe 10:
Wildtier zähmen und die übrigen Begleiterfähigkeiten aus deiner Klassenquest,
Aspekt des Falken, Humanoide aufspüren und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Tier heilen,
Zurechtstutzen,
Ablenkender Schuss. Stufe 14: Wildtier ängstigen und Adlerauge. Stufe 16:
Feuerbrandfalle und
Mungobiss. Stufe 18:
Mehrfachschuss. - Stufe 20:
Gezielter Schuss,
Aspekt des Geparden,
Eiskältefalle,
Rückzug. - Stufe 22-28:
Skorpidstich (22), Wildtierkunde und Verborgenes aufspüren (24),
Schnellfeuer (26),
Frostfalle (28). - Stufe 30:
Totstellen und
Aspekt des Wildtiers. Die meisten Begleiter lernen Spurt oder Sturzflug.
Wichtig zu beachten
- Geh alle zwei Stufen zu deinem Lehrer und zum Tierausbilder, wenn dein Begleiter aufsteigt: Er hat eigene Trainingspunkte, die du in
Knurren, Gesundheit und Rüstung steckst. - Füttere deinen Begleiter. Ein glücklicher Begleiter macht mehr Schaden, und ein unglücklicher läuft irgendwann weg. Jede Familie frisst etwas anderes, sieh also nach, bevor du dich eindeckst; Eber fressen fast alles.
- Lass dir nie die Munition ausgehen. Fülle Köcher oder Munitionsbeutel bei jedem Händler auf und steige auf die nächste Stufe von Pfeilen oder Kugeln um, sobald deine Stufe es erlaubt. Das ist ein günstiges, dauerhaftes Schadensplus.
- Halte einen Essens-Buff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, zusätzlich 5% mehr Erfahrung.
- Ein toter Begleiter ist ein langsamer Jäger.
Tier wiederbeleben kostet dein gesamtes Grundmana und dauert 10 Sekunden. Heile den Begleiter lieber frühzeitig.
Prioritäten bei den Werten
- Schaden der Distanzwaffe — ein besserer Bogen oder ein besseres Gewehr verstärkt jeden Schuss. Nimm jede echte Verbesserung mit.
- Beweglichkeit — Distanzangriffskraft, kritische Trefferchance, Ausweichen und Rüstung in einem Wert.
- Ausdauer — für die Momente, in denen ein Gegner dich erreicht.
- Intelligenz — ein größerer Manavorrat für Falken,
Tier heilen und Stiche. - Stärke — nur Nahkampf-Angriffskraft. Für deine Schüsse bringt sie nichts.
Nahkampfwaffen trägst du wegen ihrer Werte. Wähle sie nach Beweglichkeit, nicht nach ihrem Schaden.
Gruppenspiel & Dungeons
In einer Gruppe hält der Tank die Gegner, und deine Aufgabe ist gleichmäßiger Schaden auf das richtige Ziel. Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen. Stufenbereiche und Quests stehen im Dungeon-Guide.
- Schalte
Knurren deines Begleiters aus. Das ist ein Spott, und er zieht Gegner vom Tank weg. Rechtsklicke es auf der Begleiterleiste, um das automatische Wirken zu stoppen, und schalte es wieder ein, wenn du zurück zum Questen gehst. - Begleiter auf Defensiv oder Passiv. Schicke ihn selbst auf das Ziel des Tanks und ruf ihn zurück, bevor er einem fliehenden Gegner in die nächste Gruppe folgt.
Mal des Jägers auf das Fokusziel. Jeder Fernkämpfer der Gruppe profitiert davon.- Warte mit
Mehrfachschuss. Er trifft drei Gegner und bricht Massenkontrolle. Lass den Tank erst Bedrohung aufbauen, und setze ihn nie neben einem Schaf oder einer
Eiskältefalle ein. - Fallen sind deine Massenkontrolle. Ab Stufe 20 hält
Eiskältefalle einen Gegner bis zu 10 Sekunden lang fest; ab Stufe 28 verlangsamt
Frostfalle eine ganze Gruppe um 60%. Lege sie vor dem Pull dorthin, wo die Gegner entlanglaufen werden.
Ablenkender Schuss (Stufe 12) zieht einen Gegner vom Heiler weg auf dich, lange genug, damit der Tank ihn übernehmen kann.- Ab Stufe 30 senkt
Totstellen deine Bedrohung, wenn du zu viel davon aufgebaut hast.
Tipps
- Achte auf den Abstand. Schüsse brauchen mindestens 8 Meter. Einen Gegner, der näher steht, triffst du nur im Nahkampf, also geh entweder zurück oder nutze
Raptorstoß und
Zurechtstutzen. - Lerne zu kiten. Wenn ein Gegner von deinem Begleiter ablässt und auf dich losgeht:
Erschütternder Schuss, auf Schussdistanz laufen, umdrehen und feuern.
Zurechtstutzen erledigt dasselbe, wenn er schon im Nahkampf ist. - Lass deinen Begleiter auf Defensiv. Auf Aggressiv greift er alles an, was er sieht, und so wird aus einer ruhigen Quest ein Pull mit fünf Gegnern.
- Achte bei
Schnellfeuer auf deine Bedrohung (Stufe 26). 40% mehr Angriffstempo für 15 Sekunden bedeuten auch 40% mehr Bedrohung, und solo zieht das den Gegner oft von deinem Begleiter weg. Nutze es bei Elitegegnern, nachdem der Begleiter einen soliden Vorsprung hat, oder in Gruppen. - Pulle mit dem Begleiter, nicht mit einem Schuss. Ein Schuss, bevor der Begleiter ankommt, heißt, dass der Gegner zuerst auf dich zuläuft.
- Kürschnere, während der Begleiter kämpft. Mit Kürschnerei schickst du den Begleiter auf den nächsten Gegner und häutest den letzten in den ersten Sekunden des Kampfes.
Empfohlene Völker
Acht Völker können in Forever Jäger werden: Mensch, Zwerg, Nachtelf und Himmelsgeborene des Hohen Ordens bei der Allianz; Orc, Tauren, Troll und Windformer-Himmelsgeborene bei der Horde. Keines ist ein Fehler. Diese stechen zwischen Stufe 1 und 30 hervor:
Zwerg
Allianz · am stärksten beim Leveln
Großwildjäger gibt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere, die Gegner, denen du vor Stufe 30 am häufigsten begegnest. Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt körperlichen Schaden 8 Sekunden lang um 10%, und Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange ein Streitkolben angelegt ist.
Nachtelf
Allianz
Elunes Licht gibt 15 Sekunden lang +10% kritische Trefferchance. Schnelligkeit bringt 1% Ausweichen und 2% Bewegungsgeschwindigkeit, und Schattenhaftigkeit sorgt im Kampf dafür, dass Gegner dich seltener angreifen.
Mensch
Allianz · neu als Jäger
Schwert-Spezialisierung gibt +2% kritische Trefferchance auf alle Angriffe, Schüsse eingeschlossen, solange du ein Schwert trägst. Überlebenswille entfernt Betäubungen und Wachsamkeit deckt getarnte Gegner auf.
Troll
Horde · am stärksten beim Leveln
Wildtierschlächter gibt 5% Schaden gegen Wildtiere, Berserker 10% Angriffstempo für 10 Sekunden, und Rasche Regeneration stellt alle 3 Minuten über 6 Sekunden die Hälfte deiner Gesundheit wieder her. Regeneration lässt im Kampf ein wenig Gesundheitsregeneration weiterlaufen.
Orc
Horde
Kochendes Blut erhöht die Angriffskraft 15 Sekunden lang um 10%, Axtspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange eine Axt angelegt ist, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.
Tauren
Horde
Durchhaltevermögen gibt 5% mehr Gesundheit und 1% Trefferchance, Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe, damit du auf Schussdistanz zurückgehen kannst, und Ebenenlaufen baut Bewegungsgeschwindigkeit auf, solange du in Bewegung bleibst.
Beide Orden der Himmelsgeborenen bringen 1% Tempo, 5% Schaden gegen Elementare und das Gleiten mit Luftwandeln mit. Sie sind eine gute Wahl, haben gegen die Wildtiere der frühen Gebiete aber weniger zu bieten.
Makros
Automatischer Schuss
Eine Taste, die ein neues Ziel wählt, wenn deins tot ist, und weiterschießt. Das Ausrufezeichen verhindert, dass ein zweiter Tastendruck Automatischer Schuss abschaltet.
#showtooltip Automatischer Schuss /cleartarget [dead] /targetenemy [noharm] /cast !Automatischer Schuss
Nahkampf
Eine Taste für die Momente, in denen ein Gegner an dir dran ist: Sie startet deinen Nahkampfangriff und nutzt den Schlag, der gerade verfügbar ist.
#showtooltip /startattack /cast Mungobiss /cast Raptorstoß
Begleiterangriff
Schickt deinen Begleiter auf dein Ziel. Viele Spieler legen das auf Mausrad hoch. Getrennt von deinen Schüssen entscheidest du selbst, wann der Begleiter reingeht.
/petattack
Begleiter zurück
Ruft den Begleiter ab und holt ihn zu dir, für den Moment, in dem er etwas jagt, das er nicht jagen sollte. Mausrad runter ist eine übliche Belegung.
/petpassive /petfollow
Tier heilen, ohne dein Ziel zu verlieren
#showtooltip Tier heilen /cast [@pet,nodead] Tier heilen