Überblick
Dieser Guide bringt einen Überleben-Jäger in WoW Forever von Stufe 1 auf 30. Fähigkeitsstufen, Kosten und Talentwerte wurden mit dem Beta-Client (Build 1.60.1) abgeglichen und können sich bis zum Launch noch ändern.
Forever hat Überleben rund um den Nahkampf neu aufgebaut. Der Baum bringt jetzt Parieren, kritische Nahkampftreffer, Schaden der Schildhand und neue Stöße, und die Idee ist, mit der Fernkampfwaffe zu eröffnen und den Gegner dann aus der Nähe zu erledigen, mit deinem Begleiter an deiner Seite.
Was die Spezialisierung ausmacht
Verbessertes Fährtenlesen. 5% mehr Schaden gegen den Kreaturentyp, den du aufspürst, mit jedem Angriff. Es ist das eine Überleben-Talent, um das dich jeder Jäger beneidet.- Parieren als Ressource.
Abwehr und
Abschreckung erhöhen deine Parierchance, und jede Parade schaltet
Gegenangriff frei, der den Gegner 5 Sekunden lang bewegungsunfähig macht. - Nahkampfstöße.
Raptorstoß,
Mungobiss nach dem Ausweichen, dann
Streichertritt auf Stufe 30. Jeder Jäger lernt außerdem auf Stufe 30
Aufschlitzen, eine neue Nahkampf-Blutung.
Vorteil des Raubtiers. Stärkere kritische Nahkampftreffer und bis zu 50% mehr Schaden mit der Schildhand, für alle, die mit zwei Waffen kämpfen.
Die ehrlichen Nachteile: Du steckst echten Schaden ein, also verbindest du dich und isst öfter als andere Jäger, und deine Fernkampfangriffe bekommen vom Baum nichts außer
Verbessertes Fährtenlesen und
Sicherer Stand.
Talente
Alle 21 Punkte gehen in Überleben, in einer Reihenfolge, bei der jedes neue Nahkampfwerkzeug sofort nützlich ist, sobald du es bekommst.
Ab Stufe 10 erhältst du einen Talentpunkt pro Stufe, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30. Lerne sie in dieser Reihenfolge:
- Stufe 10-14 —
Verbessertes Fährtenlesen (5): +5% Schaden gegen alles, was du gerade aufspürst: Wildtiere, Humanoide, Untote und mehr. Wechsle das Aufspüren, wenn sich das Gebiet ändert. - Stufe 15-16 —
Wilde Schläge (2): +4% kritische Trefferchance mit Nahkampffähigkeiten. - Stufe 17-19 —
Abwehr (3/5): +3% Parieren. - Stufe 20 —
Abschreckung: +25% Ausweichen und Parieren für 10 Sekunden, alle 5 Minuten. Deine Antwort auf einen Pull, der aus dem Ruder gelaufen ist. - Stufe 21-23 —
Sicherer Stand (3): +3% Trefferchance mit allem, und Verlangsamungseffekte auf dir halten 30% kürzer. - Stufe 24 —
Abwehr (4/5): ein weiteres Prozent Parieren, und der 15. Punkt. - Stufe 25 —
Gegenangriff: nach dem Parieren ein Stoß, dem nicht ausgewichen werden kann und der den Gegner 5 Sekunden lang bewegungsunfähig macht. - Stufe 26-29 —
Vorteil des Raubtiers (4/5): +24% kritischer Nahkampfschaden und +40% Schaden mit der Schildhand. - Stufe 30 —
Streichertritt: alle 8 Sekunden ein Tritt mit vollem Waffenschaden, der dir außerdem einen kurzen Temposchub gibt.
Varianten.
Überlebenskünstler (+2% Gesundheit pro Punkt) kann Punkte in
Vorteil des Raubtiers ersetzen, wenn du eine Zweihandwaffe führst und zu oft stirbst. Wer Fallen mag, kann statt der Parier-Talente
Einfangen und
Falleneffizienz nehmen, verzichtet damit aber auf
Gegenangriff. Bonuspunkte aus dem Vermächtnistalent „Talentiert“ gehen in
Beute aufspüren und
Improvisation.
Spielweise & Hauptfähigkeiten
In den ersten Sekunden jedes Kampfes bist du immer noch ein Jäger. Nutze sie.
- Schalte das Aufspüren ein, das zu deinem Ziel passt (
Wildtiere aufspüren, Humanoide aufspüren ab Stufe 10, Untote aufspüren ab Stufe 18), damit
Verbessertes Fährtenlesen wirkt.
Mal des Jägers, Begleiter rein, dann schießen:
Schlangenbiss,
Automatischer Schuss und ab Stufe 20 ein
Gezielter Schuss.- Feuere weiter, bis sich der Gegner dir zuwendet, oder geh hinein, wenn der Begleiter ihn sicher hält. So oder so kämpfst du von da an im Nahkampf, mit dem Begleiter neben dir.
Raptorstoß, wann immer er bereit ist,
Zurechtstutzen (Stufe 12), wenn der Gegner zu fliehen versucht.
Mungobiss (Stufe 16) nach jedem Ausweichen und ab Stufe 25
Gegenangriff nach jedem Parieren. Beide leuchten nur ein paar Sekunden lang auf, also achte darauf.- Ab Stufe 30
Streichertritt bei jeder Abklingzeit und
Aufschlitzen auf Gegner, die den Großteil der 21 Sekunden langen Blutung überleben.
Abschreckung (Stufe 20), wenn zwei oder mehr Gegner auf dir sind: Du parierst viel öfter, was auch mehr Gegenangriffe bedeutet.
Einen Begleiter wählen
Jeder Begleiter kann beim Leveln für dich tanken, eine schlechte Wahl gibt es also nicht. Ein paar Familien bringen etwas Zusätzliches mit:
- Eber: Sturmangriff macht den Gegner eine Sekunde lang bewegungsunfähig und verstärkt den nächsten Treffer des Ebers deutlich, was zu Beginn jedes Kampfes die Bedrohung sichert. Außerdem frisst er fast alles. Der sicherste erste Begleiter.
- Bär: robust, und ab Stufe 12 trifft sein Prankenhieb drei Gegner, nützlich, wenn du mehr als einen pullst.
- Weitschreiter: Ab Stufe 12 senkt Staubwolke die Rüstung des Ziels, sodass deine Schüsse und die Angriffe deiner Gruppe alle härter treffen.
- Wolf: Wutgeheul erhöht die Nahkampf-Angriffskraft von Gruppenmitgliedern in der Nähe, ein guter Begleiter für Dungeons.
- Aasvogel: Demoralisierendes Kreischen senkt die Angriffskraft der Gegner um ihn herum, sodass der Begleiter weniger Schaden nimmt.
Meilensteine der Fähigkeiten
- Stufe 1:
Automatischer Schuss,
Raptorstoß,
Wildtiere aufspüren. Stufe 4:
Schlangenbiss und
Aspekt des Affen. Stufe 6:
Arkaner Schuss und
Mal des Jägers. Stufe 8:
Erschütternder Schuss. - Stufe 10:
Wildtier zähmen und die anderen Begleiterfertigkeiten aus deiner Klassenquest,
Aspekt des Falken, Humanoide aufspüren und dein erster Talentpunkt. - Stufe 12:
Tier heilen,
Zurechtstutzen,
Ablenkender Schuss. Stufe 14: Wildtier ängstigen und Adlerauge. Stufe 16:
Feuerbrandfalle und
Mungobiss. Stufe 18:
Mehrfachschuss. - Stufe 20:
Gezielter Schuss,
Aspekt des Geparden,
Eiskältefalle,
Rückzug. - Stufe 22-28:
Skorpidstich (22), Wildtierkunde und Verborgenes aufspüren (24),
Schnellfeuer (26),
Frostfalle (28). - Stufe 30:
Totstellen und
Aspekt des Wildtiers. Die meisten Begleiter lernen Spurt oder Sturzflug.
Wichtig zu beachten
- Geh alle zwei Stufen zu deinem Lehrer und zum Tierausbilder, wenn dein Begleiter aufsteigt: Er hat eigene Trainingspunkte für
Knurren, Gesundheit und Rüstung. - Füttere deinen Begleiter. Ein glücklicher Begleiter verursacht mehr Schaden, und ein unglücklicher läuft irgendwann weg. Jede Familie frisst etwas anderes, also sieh nach, bevor du Vorräte kaufst; Eber fressen fast alles.
- Lass dir nie die Munition ausgehen. Fülle Köcher oder Munitionsbeutel bei jedem Händler auf und wechsle zur nächsten Stufe von Pfeilen oder Kugeln, sobald deine Stufe es erlaubt. Das ist eine günstige, dauerhafte Schadenssteigerung.
- Halte einen Essens-Buff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, zusätzlich 5% mehr Erfahrung.
- Lerne Erste Hilfe. Du bist eine Nahkampfklasse in schwerer Rüstung ohne eigene Heilung.
- Trainiere deine Nahkampfwaffenfertigkeiten. Andere Jäger können sie vernachlässigen. Du nicht.
Prioritäten bei den Werten
- Nahkampfwaffenschaden — für diesen Baum zählt die Waffe in deinen Händen genauso viel wie die auf deinem Rücken.
- Beweglichkeit — Angriffskraft für Fern- und Nahkampf, kritische Trefferchance und Ausweichen, das
Mungobiss auslöst. - Stärke — Nahkampf-Angriffskraft. Hier nützlich, anders als bei den beiden anderen Bäumen.
- Ausdauer — du stehst im Nahkampf, also brauchst du die Gesundheit.
- Intelligenz — Mana für deine Stöße und Fallen.
Gruppenspiel & Dungeons
In einer Gruppe hält der Tank die Gegner, und deine Aufgabe ist gleichmäßiger Schaden auf das richtige Ziel. Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen. Stufenbereiche und Quests stehen im Dungeon-Guide.
- Schalte
Knurren bei deinem Begleiter aus. Es ist ein Spott und zieht Gegner vom Tank weg. Rechtsklicke es in der Begleiterleiste, um das automatische Wirken zu stoppen, und schalte es wieder ein, wenn du zum Questen zurückkehrst. - Begleiter auf Defensiv oder Passiv. Schick ihn selbst auf das Ziel des Tanks und ruf ihn zurück, bevor er einem fliehenden Gegner in die nächste Gruppe folgt.
Mal des Jägers auf das Kill-Ziel. Jeder Fernkämpfer in der Gruppe profitiert davon.- Warte mit
Mehrfachschuss. Er trifft drei Gegner und bricht Massenkontrolle. Lass den Tank erst Bedrohung aufbauen, und setz ihn nie neben einem Schaf oder einer
Eiskältefalle ein. - Fallen sind deine Massenkontrolle. Ab Stufe 20 hält
Eiskältefalle einen Gegner bis zu 10 Sekunden lang fest; ab Stufe 28 verlangsamt
Frostfalle eine ganze Gruppe um 60%. Lege sie vor dem Pull dorthin, wo die Gegner entlanglaufen werden.
Ablenkender Schuss (Stufe 12) zieht einen Gegner vom Heiler weg und auf dich, lange genug, damit der Tank ihn übernehmen kann.- Ab Stufe 30 löscht
Totstellen deine Bedrohung, wenn du zu viel davon aufgebaut hast.
Als Überleben-Jäger: Bleib in Dungeons auf Distanz, es sei denn, die Gruppe braucht dich im Nahkampf. Gegner schlagen dort viel härter zu als Questgegner, und hinter dem Tank sind deine Schüsse sicherer als deine Stöße. Stell dich hinter das Ziel, wenn du doch hineingehst, denn Gegner können Angriffe von hinten nicht parieren.
Tipps
- Schieß zuerst, jedes Mal. Die Sekunden, die ein Gegner braucht, um zu dir zu laufen, sind geschenkter Schaden. Ein Nahkampf-Jäger, der hinläuft und einfach zuschlägt, hat den besten Teil der Klasse verschenkt.
- Nutze
Feuerbrandfalle (Stufe 16). Lege sie vor dem Pull zu deinen Füßen ab: Der Gegner läuft auf dem Weg zu dir hindurch. - Achte auf den Abstand. Schüsse brauchen mindestens 8 Meter. Einen Gegner, der näher steht, triffst du nur im Nahkampf: Geh also einen Schritt zurück oder nutze
Raptorstoß und
Zurechtstutzen. - Lass deinen Begleiter auf Defensiv. Auf Aggressiv greift er alles an, was er sieht, und so wird aus einer ruhigen Quest ein Pull mit fünf Gegnern.
- Teile den Schaden mit dem Begleiter. Mit aktivem
Knurren wechselt der Gegner ständig zwischen dir und dem Begleiter hin und her, was halbiert, was jeder von euch einsteckt.
Empfohlene Völker
Acht Völker können in Forever Jäger werden: Mensch, Zwerg, Nachtelf und Himmelsgeborene des Hohen Ordens bei der Allianz; Orc, Tauren, Troll und Windformer-Himmelsgeborene bei der Horde. Keines ist ein Fehler. Diese stechen zwischen Stufe 1 und 30 hervor:
Zwerg
Allianz · am stärksten beim Leveln
Großwildjäger gibt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere, die Gegner, denen du vor Stufe 30 am häufigsten begegnest. Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt körperlichen Schaden 8 Sekunden lang um 10%, und Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange ein Streitkolben angelegt ist.
Nachtelf
Allianz
Elunes Licht gibt 15 Sekunden lang +10% kritische Trefferchance. Schnelligkeit bringt 1% Ausweichen und 2% Bewegungsgeschwindigkeit, und Schattenhaftigkeit sorgt im Kampf dafür, dass Gegner dich seltener angreifen.
Mensch
Allianz · neu als Jäger
Schwert-Spezialisierung gibt +2% kritische Trefferchance auf alle Angriffe, Schüsse eingeschlossen, solange du ein Schwert trägst. Überlebenswille entfernt Betäubungen und Wachsamkeit deckt getarnte Gegner auf.
Troll
Horde · am stärksten beim Leveln
Wildtierschlächter gibt 5% Schaden gegen Wildtiere, Berserker 10% Angriffstempo für 10 Sekunden, und Rasche Regeneration stellt alle 3 Minuten über 6 Sekunden die Hälfte deiner Gesundheit wieder her. Regeneration lässt im Kampf ein wenig Gesundheitsregeneration weiterlaufen.
Orc
Horde
Kochendes Blut erhöht die Angriffskraft 15 Sekunden lang um 10%, Axtspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance, solange eine Axt angelegt ist, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.
Tauren
Horde
Durchhaltevermögen gibt 5% mehr Gesundheit und 1% Trefferchance, Kriegsdonner betäubt Gegner in der Nähe, damit du auf Schussdistanz zurückgehen kannst, und Ebenenlaufen baut Bewegungsgeschwindigkeit auf, solange du in Bewegung bleibst.
Beide Orden der Himmelsgeborenen bringen 1% Tempo, 5% Schaden gegen Elementare und das Gleiten mit Luftwandeln mit. Sie sind eine gute Wahl, haben gegen die Wildtiere der frühen Gebiete aber weniger zu bieten.
Makros
Automatischer Schuss
Eine Taste, die ein neues Ziel wählt, wenn deines tot ist, und weiterschießt. Das Ausrufezeichen verhindert, dass ein zweiter Tastendruck Automatischer Schuss wieder ausschaltet.
#showtooltip Automatischer Schuss /cleartarget [dead] /targetenemy [noharm] /cast !Automatischer Schuss
Nahkampfstöße
Startet deinen Nahkampfangriff und setzt deine wichtigsten Stöße ein, sobald sie bereit sind.
#showtooltip Raptorstoß /startattack /cast Streichertritt /cast Raptorstoß
Reaktive Stöße
Mungobiss braucht ein Ausweichen und
Gegenangriff ein Parieren. Liegen beide auf einer Taste, setzt ein Druck ein, was gerade verfügbar ist.
#showtooltip /startattack /cast Gegenangriff /cast Mungobiss
Begleiter-Angriff
Schickt deinen Begleiter auf dein Ziel. Viele Spieler legen das auf Mausrad hoch. Getrennt von deinen Schüssen entscheidest du selbst, wann der Begleiter losläuft.
/petattack
Begleiter zurück
Ruft den Begleiter zurück und holt ihn zu dir, für den Moment, in dem er etwas verfolgt, das er nicht verfolgen sollte. Mausrad runter ist eine gängige Belegung.
/petpassive /petfollow
Tier heilen, ohne dein Ziel zu verlieren
#showtooltip Tier heilen /cast [@pet,nodead] Tier heilen