Paladin-Levelguide (Stufe 1-30)

Paladin Retribution · Protection · Holy3 buildsAktualisiert 5. Oktober 2026 Leveln

Überblick

Dieser Guide bringt einen Paladin in WoW Forever von Stufe 1 auf 30 und liefert einen Talentplan für Vergeltung, Schutz und Heilig. Fähigkeitsstufen, Kosten und Talentwerte stammen aus dem Beta-Client (Build 1.60.1) und können sich bis zum Release noch ändern.

Unsere Empfehlung: Vergeltung. Eine Zweihandwaffe, Heiliger Stoß alle 10 Sekunden, Siegel des Befehls ab Stufe 20 und Talente, die das alles günstig machen. Von den dreien tötet diese Spezialisierung am schnellsten, und aktuelle Beta-Tierlisten zählen sie zu den besten Level-Skillungen im Spiel. Schutz und Heilig haben eigene Tabs.

Warum Vergeltung an erster Stelle steht

  • Endlich Tasten zum Drücken. Heiliger Stoß kommt auf Stufe 6, und Richturteil verbraucht dein Siegel nicht mehr. Du schlägst also zu, richtest und kämpfst weiter, ohne irgendetwas neu zu wirken.
  • Günstig im Unterhalt. Segnung senkt die Kosten aller Spontanzauber und Fähigkeiten, und Gesegnetes Richturteil gibt dir bei jedem Richten 60% des Manas deines Siegels zurück.
  • Platte, Heilung und ein Notfallknopf. Du trägst Kette, bis Platte verfügbar ist, heilst dich zwischen den Pulls, betäubst mit Hammer der Gerechtigkeit, und Handauflegung ist ab Stufe 10 eine vollständige Heilung.
  • 15% Bewegungsgeschwindigkeit durch Streben nach Gerechtigkeit auf Stufe 22, zu Fuß und auf dem Reittier. Über dreißig Stufen spart das eine Menge Laufweg.

Die ehrlichen Nachteile: Ein Paladin hat keinen nennenswerten Fernkampf-Pull und vor Siegel der Gerechtigkeit auf Stufe 22 keine Möglichkeit, einen fliehenden Gegner einzuholen, und der Schaden hängt weiterhin stark von deiner Waffe ab. Mit einer veralteten Zweihandwaffe zieht sich jeder Kampf in die Länge.

Die drei Spezialisierungen auf einen Blick

Vergeltung Empfohlen

Zweihandwaffe, Siegel des Befehls, kritische Treffer und Bewegungsgeschwindigkeit. Der schnellste Weg im Solospiel, und auf Wunsch heilt oder off-tankt die Skillung trotzdem einen Level-Dungeon.

Schutz

Einhandwaffe und Schild mit dem neuen Siegel des Furors. Langsamer gegen einen einzelnen Gegner, bekommt aber Mana durch Blocken und Absorptionen zurück und kann so ab Stufe 20 mehrere Gegner auf Weihe sammeln. Die Tank-Skillung für Dungeons.

Heilig

Die ersten Heilig-Talente sind Schadenstalente (Göttliche Stärke, Verbesserte Siegel), deshalb levelt der Baum besser, als sein Name vermuten lässt, und er ist die Wahl für Spieler, die in Dungeons heilen wollen. Er endet auf Stufe 30 mit Heiliger Schock.

Was Forever für jeden Paladin ändert

  • Richturteil behält dein Siegel. Die Fähigkeit hat 10 Meter Reichweite und 10 Sekunden Abklingzeit, und das Siegel bleibt nach dem Richten aktiv.
  • Heiliger Stoß ist neu: ein sofortiger Nahkampfschlag mit zusätzlichem Heiligschaden, erlernt auf Stufe 6, mit 10 Sekunden Abklingzeit. Mehrere Talente bauen darauf auf.
  • Siegel des Furors ist das neue Tank-Siegel (Stufe 10): zusätzlicher Heiligschaden bei jedem Treffer, ein Absorptionsschild, solange du einen Schild trägst, und ein Spott von 4 Sekunden, wenn du es richtest.
  • Weihe und Segen der Könige lernst du auf Stufe 20 beim Lehrer. Sie sind keine Talente mehr.
  • Heiliger Schock ist ein Heilig-Talent der fünften Reihe und auf Stufe 30 erreichbar. Schutz bekommt in derselben Reihe das neue Bollwerk des Templers.
  • Segen halten 1 Stunde, du buffst also einmal und musst nicht mehr daran denken.

Talente

Ab Stufe 10 erhältst du pro Stufe einen Talentpunkt, das ergibt 21 Punkte auf Stufe 30. Die Talentbäume des Paladins wurden für Forever neu aufgebaut, folge also keinem Classic-Build.

Talente zurücksetzen. Du verlernst deine Talente bei einem Paladinlehrer in einer Hauptstadt. In der Beta kostet das 1 Silber; Blizzard bezeichnet das als reine Beta-Regelung, rechne zum Start also mit der Classic-Staffelung, bei der jedes Zurücksetzen teurer wird, bis zu 50 Gold. Das Vermächtnistalent Talentiert gibt dir die ersten Punkte früher, je nach Rang ab Stufe 9 bis hinunter zu Stufe 5.

Alles wandert in Vergeltung: zuerst günstigere Fähigkeiten, dann kritische Treffer, Siegel des Befehls und Tempo.

  1. Stufen 10-14 — Segnung (5): 10% weniger Manakosten für alle Spontanzauber und Fähigkeiten: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit, später Weihe und Exorzismus.
  2. Stufen 15-19 — Überzeugung (5): +5% kritische Trefferchance im Nahkampf.
  3. Stufe 20 — Siegel des Befehls: bei jedem Schlag die Chance auf zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von 70% deines Waffenschadens. Sein Richturteil trifft ein betäubtes Ziel doppelt so hart, kombiniere es also mit Hammer der Gerechtigkeit.
  4. Stufen 21-22 — Streben nach Gerechtigkeit (2): +15% Bewegungstempo, ob beritten oder zu Fuß.
  5. Stufen 23-25 — Gesegnetes Richturteil (3): jedes Richturteil erstattet 60% der Manakosten des Siegels, das du gerichtet hast. Außerdem ist es Voraussetzung für Rache.
  6. Stufe 26 — Heiliger Richter: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und erneuert deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel.
  7. Stufen 27-28 — Verbessertes Richturteil (2): die Abklingzeit von Richturteil sinkt von 10 auf 8 Sekunden.
  8. Stufe 29 — Rechtschaffene Schwächung (1/3): deine Treffer können die Angriffskraft des Gegners senken und deine ein wenig erhöhen. Zugleich ist es dein 20. Punkt.
  9. Stufe 30 — Rache (1/3): nach einem kritischen Treffer +1% körperlicher Schaden und Heiligschaden für 30 Sekunden, bis zu dreimal stapelbar. Mit jedem Punkt nach Stufe 30 wird es stärker.

Andere Möglichkeiten für den letzten Punkt: Zweihandwaffen-Spezialisierung (1/3) bringt pauschal +2% Schaden ohne Bedingung, und Buße nimmt einen Humanoiden für bis zu 6 Sekunden aus dem Kampf, was in Dungeons und im PvP nützlich ist. Wenn du oft gegen Untote oder Dämonen kämpfst, senkt Heiliges Medium (2) anstelle von Verbessertes Richturteil die Kosten von Exorzismus und Weihe um 40%.

Bonuspunkte durch das Vermächtnistalent Talentiert: Vergeltung nimmt weitere Ränge von Rache, Schutz nimmt Abrechnung und Heilig nimmt Göttliche Gunst.

Spielweise & Hauptfähigkeiten

Ein Paladin kämpft mit einem Siegel auf der Waffe, einem Segen auf jedem Verbündeten und einer Aura um die Gruppe. Der Großteil der Klasse besteht darin, jeweils das Richtige zu wählen.

Siegel

Siegel der Rechtschaffenheit (Stufe 1) fügt jedem Schlag Heiligschaden hinzu. Siegel des Kreuzfahrers (Stufe 6) nutzt man wegen seines Richturteils, durch das das Ziel mehr Heiligschaden erleidet. Siegel des Furors (Stufe 10) ist für Schildträger. Siegel des Befehls (Stufe 20, Talent) ist das Siegel für Zweihandwaffen. Siegel der Gerechtigkeit (Stufe 22) hindert Gegner an der Flucht, und Siegel des Lichts (Stufe 30) heilt dich beim Zuschlagen.

Segen

Segen der Macht (Stufe 4) für Nahkämpfer, Segen der Weisheit (Stufe 14) für Mananutzer, Segen der Könige (Stufe 20) für +10% auf alle Werte. Kurze Segen für Notfälle: Segen des Schutzes (Stufe 10), Segen der Freiheit (Stufe 18) und Segen der Rettung (Stufe 26) gegen Bedrohung.

Auren

Aura der Hingabe (Stufe 1) gibt Rüstung. Aura der Vergeltung (Stufe 16) schadet allem, was dich trifft, und ist von da an der Standard im Solospiel. Aura der Konzentration (Stufe 22) schützt Zauber vor Zauberzeitverzögerung.

Überleben

Göttlicher Schutz (Stufe 6) macht dich 6 Sekunden lang immun; in dieser Zeit kannst du heilen, aber nicht angreifen. Handauflegung (Stufe 10) heilt um deine volle Gesundheit, kostet dein gesamtes Mana und hat 20 Minuten Abklingzeit. Hammer der Gerechtigkeit (Stufe 8) ist eine Betäubung für 3 Sekunden.

Dazu heilst du mit Heiliges Licht und ab Stufe 20 mit Lichtblitz, entfernst Gifte und Krankheiten mit Läutern und belebst mit Erlösung wieder. Kaum eine Klasse bringt einer Gruppe so früh so viel.

Rotation

Die Rotation des Paladins ist kurz. Wichtig ist, ein Siegel aktiv zu halten, Heiliger Stoß und Richturteil jedes Mal zu nutzen, wenn sie bereit sind, und den Rest deinen Schlägen zu überlassen.

  1. Halte Siegel der Rechtschaffenheit aktiv. Wirke es neu, wenn es ausläuft, nicht vorher.
  2. Richturteil (Stufe 4) auf Abklingzeit. Dein Siegel bleibt bestehen.
  3. Heiliger Stoß (Stufe 6) auf Abklingzeit.
  4. Hammer der Gerechtigkeit (Stufe 8) auf Zauberwirker, Flüchtende und alles, was hart zuschlägt.
  5. Heile dich mit Heiliges Licht zwischen den Pulls, nicht währenddessen, außer du stehst kurz vor dem Tod.

Buffe dich mit Segen der Macht und nutze Aura der Hingabe, bis du mit Stufe 16 Aura der Vergeltung bekommst.

Meilensteine bei den Fähigkeiten

Spielbare Völker

In der Forever-Beta können drei Völker Paladin werden: Mensch und Zwerg bei der Allianz und Untoter bei der Horde, die damit zum ersten Mal eigene Paladine hat.

Untoter Horde

Kannibalismus stellt jetzt neben Gesundheit auch Mana wieder her: 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7% von beidem, an der Leiche eines Humanoiden oder Untoten. Berührung des Grabes gibt deinen Angriffen die Chance, Gesundheit zu entziehen, und Wille der Verlassenen entfernt Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.

Mensch Allianz

Schwertspezialisierung gibt Angriffen und Zaubern +2% kritische Trefferchance, solange du ein Schwert führst, was Rache und Illumination zugutekommt. Unbeugsamkeit bringt 5% Willenskraft, Überlebenswille entfernt Betäubungen und Wachsamkeit deckt getarnte Gegner auf.

Zwerg Allianz

Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und senkt den erlittenen körperlichen Schaden 8 Sekunden lang um 10%, eine gute Tank-Abklingzeit. Streitkolbenspezialisierung gibt +1% kritische Trefferchance mit Streitkolben, und Großwildjäger bringt 5% mehr Schaden gegen Wildtiere.

Welches Volk?

Bei der Horde gibt es nichts zu entscheiden, und der Untote ist obendrein hervorragend zum Leveln: Kannibalismus füllt nach einem Kampf gegen Humanoide beide Leisten wieder auf, sodass du viel seltener trinken musst. Bei der Allianz ist der Mensch die stärkere Wahl für Vergeltung und Heilig, solange du Schwerter findest, während der Zwerg zu Schutz passt und zu allen, die in Gebieten voller Wildtiere leveln.

Tipps & Tricks

  • Langsame Waffen für Vergeltung. Heiliger Stoß und Siegel des Befehls richten sich beide nach dem Waffenschaden; nimm also von zwei Waffen mit ähnlichem Schaden pro Sekunde die langsamere.
  • Beachte die Fünf-Sekunden-Regel. Die Manaregeneration durch Willenskraft setzt nach jedem Zauber fünf Sekunden lang aus. Gib dein Mana zu Beginn eines Kampfes in einem Schub aus und lass dann deine Schläge den Gegner erledigen.
  • Wirke kein Siegel neu, das noch läuft. Ein Siegel hält 30 Sekunden und Richturteil entfernt es nicht mehr. Das meiste verschwendete Paladin-Mana ist eine Gewohnheit aus Classic.
  • Erst betäuben, dann richten. Mit Siegel des Befehls ist Hammer der Gerechtigkeit gefolgt von Richturteil dein größter Burst.
  • Achte auf Vorahnung. Göttlicher Schutz, Segen des Schutzes und Bollwerk des Templers lösen sie alle für eine Minute aus, und keines davon lässt sich auf ein Ziel wirken, das sie hat. Entscheide dich pro Notfall für eines.
  • Segen der Freiheit (Stufe 18) entfernt und verhindert 10 Sekunden lang Verlangsamungen und Bewegungsunfähigkeit. Näher kommst du an einen Lückenschließer nicht heran.
  • Trainiere neue Waffenarten an schwachen Gegnern, bevor du dich auf sie verlässt, und hab auch als Vergeltung eine Einhandwaffe und einen Schild dabei.
  • Halte einen Essensbuff aktiv. In Forever gibt Essen, das einen Buff gewährt, auch 5% zusätzliche Erfahrung.

In Dungeons

Ein levelnder Paladin kann jede der drei Rollen übernehmen. Zwischen Stufe 13 und 30 kannst du Der Flammenschlund, Die Halle der Thanen, Die Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, Die Todesminen, Burg Schattenfang, Das Verlies, Ausgrabungsstätte: Sumpfland und Tiefschwarze Grotte besuchen (siehe den Dungeon-Guide).

Prioritäten bei den Werten

  1. Waffenschaden — für Vergeltung wie für Schutz ist eine bessere Waffe die größte Verbesserung, die du bekommen kannst.
  2. Stärke — Angriffskraft für jeden Schlag, Heiliger Stoß und Siegel des Befehls. Schutz blockt damit außerdem mehr Schaden.
  3. Beweglichkeit und kritische Treffer — kritische Treffer lösen Rache aus, und Beweglichkeit gibt etwas Ausweichen und Rüstung.
  4. Ausdauer — du stehst ständig im Nahkampf. Bei Schutz steht sie an zweiter Stelle.
  5. Intelligenz — ein größerer Manavorrat: mehr Siegel, mehr Richturteile und mehr Heilungen zwischen den Pausen. Bei Heilig steht sie an erster Stelle.
  6. Willenskraft — Regeneration zwischen den Kämpfen. Wertvoll für einen Menschen oder Zwerg, deutlich weniger für einen Untoten, der Kannibalismus nutzen kann.

Berufe. Mit Bergbau und Schmiedekunst stellst du deine eigenen Waffen und Rüstungen her, um Lücken zwischen Dungeon-Beute zu füllen, und Ingenieurskunst bleibt wegen der Spielereien eine starke Wahl. Erste Hilfe spart Mana nach jedem Kampf, den du verletzt beendest.